GTA 6
GTA 5
Red Dead Redemption 2
GTA San Andreas
GTA San Andreas: DE
Red Dead Online
Manhunt 2
Manhunt
Bully
GTA Online
GTA 4
GTA Vice City
GTA Vice City: DE
GTA 3
GTA 3: DE
GTA CTW
GTA VC Stories
GTA LC Stories
GTA 2
GTA 1
Для модмейкерів
Інше
З цієї точки зору логічно, але тоді сенс у використанні фічі губиться, ахах :) Або можна було б зробити втрату ХП, але смакота в іншому від використання фічі - які саме, я не знаю поки :)
Рука CJ не рухається синхронно руху мишки (вперед-назад або вгору-вниз). Але з такими анімаціями важко зробити, щоб це все було синхронно, тому я не відмовився від цього, ахах :)
Ще аудіо супровід не просто на репіті до закінчення, а в залежності від інтенсивності руху миші гравця )
2. Завантажити мод.
3. Розпакувати вміст папки мода в папку з оригінальною GTA: San Andreas. Підтверджуйте всі заміни файлів.
Якщо я правильно розумію, то урізноманітнити таку погоню можна перевіркою внутрішньоігрових подій. Залежно від них реалізовуватиме дії гри, які задумав сценарист :)
приклад. Машину гравця переслідує ворожа машина з водилою, і на дорозі розставлені вибухонебезпечні бочки. Гравець потрапляє водієві в голову, той вмирає, і машина за інерцією рухається у бік бочки і вибухає зіткнення :)
Але всі ці події так чи інакше пов'язані з RRR-шляхами. Якщо розбавляти це трафіком, то можна, мабуть, комбінувати рух транспорту ворога чи навіть ГГ засобами ІІ. Але я не знаю, як це на практиці виглядає :)
Але, як правильно зазначено, цим варто займатися, в середньому, 5-10 років. Інакше далі ви просто деградуватимете. І це з усілякою роботою, не лише з моддингом. А моддинг взагалі можна залишити як хобі, яким займаєшся за настроєм та наявністю вільного часу :)
Щодо великого, танка і поїзда — начебто, я у статті писав, що це регулюється таймерами, тобто підбирається підходящий момент, щоб усі шляхи транспорту відпрацювали коректно та видовищно. Ну, і сторонній транспорт, персонажі та об'єкти, які транспорт гравця не може у здоровому глузді та за логікою збити (велосипед), ми прибираємо :)
Один із наочних мною прикладів — це аварія Домініка Торетто наприкінці фільму «Форсаж», коли він врізається у вантажівку та перевертається. У грі це можна регулювати таймінгом появи вантажівки, швидкістю її руху на перехрестя. Щоб у потрібний момент і вантажівка в потрібне місце під'їхала, і тачка врізалася і зробила переворот у потрібному місці :)
Насправді такі деякі тонкощі у статті не розуміються. Тому вона орієнтована на скриптерів, які можуть самостійно збудувати таку систему. Тільки матеріал вийде досить об'ємним: з урахуванням теорії та практики. Можливо тут досить добре записати відео. Але не знаю, скільки піде часу на пояснення, написання коду та тестування у грі :)
Як би це смішно не виглядало, але в мобільному сегменті ігрової індустрії майже так і відбувається: виходить якийсь Clash Royale або будь-який інший успішний, згідно з метриками, проект у магазині, і його декомпозують, змінюють контент і випускають нову гру, тому навіть юридично ця гра чиста, так як контент новий, геймплей не патентується, а нова гра запрацює грошенят :)
Крупняки не хочуть ризикувати, але є нечисленні студії чи інді-розробники. Вони можуть дійти крупняків, «продати» свій проект на етапі вертикального зрізу або т. п. етапах, крупняк дає добро: гроші на розробку та маркетинг :)
Тобто ігрова індустрія зводиться до того, що є «великі дядьки»: AAA-компанії зі стабільними щомісячними мільярдними доходами. І є «маленькі хлопці», інді-розробники та невеликі студії, які приходять до «великого дядька» за фінансовою та маркетинговою допомогою, наприклад. А інді тощо не обмежені бізнесовими ризиками, а тому можуть проявити фантазію і сміливість у відкритті нових дизайнерських, технічних і так далі рішень :)