Для початку нам потрібно вибрати, яке зброю стандартне буде заміняти наша нова сконвертована пушка і знайти його файли. Я вибрав MP5, точно так само в архіві gta3.img (який треба відкрити за допомогою Alci’s IMG Editor) і називаються файли, потім потрібно витягти їх кудись, наприклад, на робочий стіл.
3. Знаходимо потрібну зброю
Скачайте і встановіть скрипт Kam’s Skript для 3ds Max (якщо він ще не встановлений).
Після цього треба встановити програму 3D Ripper. Коли встановили, заходимо в неї.
Там, де написано Capture Key дивимось, яка стоїть кнопка. У мене F12. Тепер ми можемо зробити модель за допомогою цієї кнопки в грі.
Тепер у самій першій стрічці знаходимо шлях до виконуваного файлу гри, тобто до BlackIps.exe у моєму випадку. Коли знайшли, натискаємо Launch і запуститься гра. Тепер включаємо місію де є це наше зброю, у мене це місія «Проект «НОВА». Заходимо в місію і шукаємо нашу зброю. Як знайшли, беремо його в руки і натискаємо F12, піде завантаження і гра підвисне (це 3D Ripper буде отримувати дані), але потім вона продовжить роботу.
Все, тепер потрібно відкоригувати автомат. Заходимо в Мої документи/3D Ripper/Frames. Там буде один файл, це ті моделі, які захопив 3D Ripper. Відкриваємо 3ds Max і імпортуємо цей файл. Тепер потрібно очистити сцену від усього зайвого, залишити тільки автомат.
Тепер натискаємо на одну з частин автомата і на Attach List. Виділяємо всі частини і натискаємо Attach. Тепер наш автомат одне ціле. Перетягуємо автомат на середину сітки і робимо так, щоб він стояв рівно.
Натискаємо на автомат, , . Весь автомат у синіх точках! Тепер виділяємо одну половину автомата, щоб вирівняти його. Вирівняємо. Знову натискаємо на , точки зникли.
4. Текстурування
Тепер перейдемо до текстур. Встановлюємо DDS Converter і включаємо його. Далі заходимо в папку Документи/3D Ripper/Textures. Тут безліч DDS файлів, це текстури. Нам потрібно (саме для мого автомата) 3 текстури.
Розгортаємо 3ds Max назад, натискаємо на кнопочку з кульками (Material Editor), потім на піпетку, нам дадуть назву текстури, у мене це c099c8c1.dds. Заходимо в папку з текстурами і шукаємо цей файл.
Коли знайшли, кидайте його на робочий стіл. Потім розгорніть DDS Converter і введіть в Image List назву текстури. Потім як би зайдіть у файл через програму і почнеться завантаження, після якого програма закриється.
Тепер повертаємось у 3ds Max, відкриваємо Material Editor, натискаємо на один з кульок, потім на Bitmap. Далі шукаємо текстуру і натискаємо «Відкрити». Точно так само робимо з іншою текстурою. В загальному, на даному етапі ми накладаємо текстури заново, причому ми пересохранили їх з формату DFF в потрібний нам BMP. Результат буде таким:
5. Підгонка по розмірах
Тепер треба підготувати його до гри, підогнати по розмірах до того зброї, яке ми будемо замінювати.
Відкриваємо витягнуту стандартну зброю в 3ds Max (на панелі скрипта Kam натискаємо DFF IO, потім Import DFF і ще раз Import DFF).
Тепер зменшуємо нашу величезну пушку до такого ж розміру як і стандартна. Використовуйте інструменти для зменшення і обертання. Ідеально зістиковуйте новий автомат зі старим, не змінюючи розташування старого.
Вогонь прибираємо вбік, але не видаляємо! Тепер виділяємо стандартну модель і натискаємо 3.jpg, потім на 4.jpg. Виділяємо стандартну пушку і натискаємо на Attach. Натискаємо на новий автомат і Del, залишився лише наш ППШ.
Знову натискаємо на 4.jpg підганяємо вогонь до ствола. Оскільки у ППШ (а я витягнув з Call of Duty саме його) вогонь йде не тільки з дула, але і з отворів у стволі, підсуньте вогонь ближче до внутрішньої частини дула.
Тепер треба зберегти модельку.
6. Збереження
На панелі плагіна Kam вибираємо DFF IO > Export DFF (утримуємо кнопку VCol, ставимо галочку біля Skip COL). Заміщуємо стару DFF-модель стандартного ствола новою.
Залишилось зберегти текстури. Включаємо TXD Workshop, перетягуємо туди старий txd файл і бачимо старі текстури. Нам потрібно запхати в цей файл нові текстури автомата. Якщо хтось не знає, як працювати з програмою — читайте нижче.
Виділяємо останню текстуру, натискаємо Immort, беремо назву нової текстури, відкриваємо її, клацаємо 2 рази по новій текстурі, вводимо нове ім'я. Потім створюємо новий малюнок. І робимо так само, тільки ставимо галочку біля Compression.
Текстури готові. Залишилось вставити в гру, що можна зробити за допомогою Alci’s IMG Editor.