Привіт усім. У цій статті я хочу розповісти вам про конвертування моделей зброї в Grand Theft Auto: San Andreas, тут вже присутня певна кількість уроків з цієї теми, але не всім судилося їх зрозуміти. У цій же статті я хочу дуже докладно розповісти вам про конвертування, що це таке і з чим його їдять.
УВАГА: Стаття призначена для новачків, а також у ній дуже багато букв. Отже, приступимо. Перш за все, що нам знадобиться? --- • Autodesk 3ds Max (2009-2011). (Також знадобиться Kam's Script) • 3D Ripper DX. • DDS Converter. • Alci's IMG Editor. • TXD Workshop. P.S. Усі програми можна знайти в Google. Також рекомендую вам завантажити SA Tools Pack 2.0, оскільки там присутні деякі з цих програм. --- Для початку нам потрібно відкрити 3D Ripper DX. 1. Вкажіть шлях до файлу, що знаходиться в кореневій папці гри, можна просто відкрити ярлик, шлях до файлу вкажеться автоматично. 2. Налаштуйте програму під себе (за бажанням), якщо у вас слабкий комп'ютер, рекомендую поставити галочку навпроти "Disable Shader Model 3.0". 3. Зверніть увагу на шляхи збереження захоплених фрагментів, вони зберігаються в "Документи" за замовчуванням. 4. Коли ви вибрали гру, натискайте кнопку "Launch", запуститься гра, зліва зверху з'явиться жовта напис, якщо вона є, завантажуємо збереження або ж починаємо гру заново, беремо потрібну зброю в руки, натискаємо F12 (за замовчуванням). Чекаємо, поки 3D Ripper DX захопить сцену навколо вашого персонажа.
--- Далі запускаємо 3ds Max, рекомендую використовувати версію не менше 2009 року і не більше 2011, оскільки вони імпортують формат .3dr в 3ds Max, якщо у вас версія 2012 і більше, доведеться шукати плагіни для імпорту самому. Поки вона запускається, заходимо в папку "Документи" і відкриваємо папку "3DRipperDX"->"Frames", тут і буде знаходитися ваша сцена, яку ви захопили за допомогою 3D Ripper DX.
Перетягуємо наш файл в 3ds Max. Чекаємо, поки він завантажиться. Тепер потрібно видалити всі зайві об'єкти і залишити тільки зброю, у моєму випадку це пістолет.
Коли залишився тільки пістолет, натискаємо на кнопку переміщення , виділяємо пістолет і вводимо знизу координати 0:0:0, щоб пістолет з'явився в центрі сцени, або ж можете перемістити його, просто натиснувши ту ж кнопку і перетягнувши туди, куди вам потрібно. --- Тепер нам потрібно витягти оригінальну модель зброї з архівів гри, для цього відкриваємо Alci's IMG Editor. 1. Натискаємо 2-гу кнопку, відкриваємо кореневу папку гри, заходимо в папку "models" і відкриваємо файл "gta3.img". 2. Шукаємо цікавий нам файл, у моєму випадку це Colt45, пишемо colt45 і шукаємо файли з розширенням txd і dff. 3. Після того, як ми їх знайшли, натискаємо на 7-му кнопку і експортуємо файли в зручне для нас місце.
--- Тепер нам потрібно скористатися Kam's Script'ом, він розташований на панелі справа. 1. Натискаємо "DFF IO". 2. Відкриваємо вкладку "Import" і натискаємо "Import DFF"
3. Вибираємо наш збережений файл, у моєму випадку colt45.dff і відкриваємо його, він з'являється у нас в центрі сцени.
--- Тепер підганяємо наш пістолет чітко під оригінальну модель за допомогою кнопок переміщення, обертання і зміни розміру. Також можете виділити вогонь, натиснути поєднання клавіш Alt+X, щоб зробити вогонь прозорим, так він не буде нам заважати і ми зможемо більш точно підогнати модель. --- Як тільки ви підогнали зброю і вважаєте, що вона буде виглядати гідно, виконуємо наступні дії. 1. Виділяємо стандартну зброю. 2. Переходимо у вкладку "Modify". 3. Натискаємо на "Vertex", з'являються сині точки, виділяємо їх, щоб вони стали червоними. 4. Опускаємося нижче, натискаємо "Attach" і натискаємо на нову модель пістолета, підтверджуємо натисканням на OK і натискаємо "Delete" на клавіатурі, тим самим видаляємо стандартну модель і залишаємо нову, підганяємо вогонь під дуло, все, модель підганяна, залишилося тільки нанести текстури і можна засовувати в гру.
--- Щоб знайти текстуру нашої зброї, потрібно натиснути на кнопочку "Material Editor", розташовану на панелі вгорі, відкриється меню, будьте уважні, воно може відрізнятися в різних версіях 3ds Max'a. Далі нам потрібно натиснути на піпетку, а після на пістолет, ми отримаємо потрібну нам текстуру, іноді буває, що вилітає кілька текстур, але одна з них є текстурою нашої зброї.
P.S. Тут я схитрив і використав 3ds Max 2009 року, оскільки вікно "Material Editor" в версії 2012 року мені абсолютно не зрозуміле. --- Тепер нам потрібно зайти в DDS Converter. 1. Заходимо в "Документи"->"3DRipperDX"->"Textures". І знаходимо потрібну нам текстуру, забиваємо її назву в рядок, або ж шукаємо її своїми силами. 2. Після того, як знайшли, вказуємо формат виводу текстури, я використовую .bmp, не знаю, чи можна використовувати інші, але мені це і не потрібно. 3. Вказуємо шлях, куди буде збережена нова текстура, я зберігаю на робочий стіл, також натискаю на "./". 4. Далі натискаємо "Convert", програма закривається, а на робочому столі з'являється готова текстура.
--- За бажанням можемо перетягнути текстуру на пістолет, але це не обов'язково. --- Тепер відкриваємо TXD Workshop. 1. Натискаємо на "Open TXD" і відкриваємо раніше витягнуту нами .txd, яку ми витягували разом з .dff, у моєму випадку colt45.txd
2. Натискаємо на "Image"->"New", вибираємо 32BPP, створюємо. 3. Виділяємо її, натискаємо "Import" і закидаємо туди нашу текстуру, не чіпаючи інші 4. Натискаємо знову на "Image"->"Properties", у вкладці "Name" пишемо назву нашої текстури, це ні в якому разі не повинно бути оригінальне назва текстури зброї, як у мене наприклад: "colt_all", пишемо оригінальне назва текстури, тобто у мене на приклад: "0f95eac7". Також ставимо галочку на "Compressed", інакше текстура в грі буде білою. Натискаємо "ОК", зберігаємо.
--- Все, залишилося тільки експортувати модель з 3ds Max'a. І засунути її в гру. Повертаємось в 3ds Max, виділяємо нашу зброю, натискаємо "DFF IO", відкриваємо вкладку "Export", натискаємо на "VCol" і ставимо галочку навпроти "Skip COL", натискаємо "Export DFF" і зберігаємо в зручному для нас місці, або ж просто замінюємо оригінальну модель.
--- Модель збережена, засовуємо 2 файли назад, через Alci's IMG Editor. 1. Натискаємо "Import", вибираємо свої файли, в моєму випадку colt45.dff і colt45.txd. 2. Зберігаємо і запускаємо гру. --- Ось що у нас вийшло в підсумку.