Як створити якісний DYOM проект

29 грудня 2016
FarmerKarwer

Передмова: Ця стаття була написана у зв'язку з тим, що за останній час було створено дуже мало гідних проектів. Автор прекрасно знає про існування інших статей на цю тему, однак з'являються новачки в DYOM, які не читали цих статей і не знають про їхнє існування. Тому потрібно випустити щось нове, та й зараз вже не той рівень, що був до другого півріччя 2015 року — планка вже піднята. А всі попередні статті про DYOM (крім статті Нарратора, але й вона вже частково застаріла, та ще й скачувати треба) — просто треп про те, що всі і так знають. Також варто зазначити, що ця стаття навряд чи знадобиться професійним DYOM-ерам, а от для новачків і для тих, хто трохи освоївся в DYOM, ця стаття підійде ідеально.

Багато DYOM-ерів, створюючи свій певний DYOM проект, хочуть, щоб саме їх проект при публікації отримав вкрай позитивне визнання гравців, високий рейтинг на libertycity.ru (або на іншому сайті) та інші, і інші досягнення. І всім відомо, що для такого результату необхідно створити якісний DYOM проект. Який проект мається на увазі тут під прикметником "якісний"? В першу чергу, він повинен бути іграбельним, а саме: в проекті повинні відсутні бути кричущі баги, технічні помилки, які створюють критичні труднощі під час проходження (наприклад, висячки, яких неможливо уникнути, або занадто велика складність проходження (коли, наприклад, на гравця нападають 10 акторів з мініганами і з 2500 hp) тощо); також проект повинен бути цікавим хоча б настільки, щоб його можна було пройти до кінця, не відчуваючи почуття дискомфорту. По-друге, в проекті повинна бути цікава сюжетна лінія, неважливо про що вона, головне, щоб було приємно стежити за розвитком сюжету. По-третє, все, що пов'язано з сюжетною лінією, а саме діалоги та текст повинні бути виконані на відмінно, граматичних помилок і друкарських помилок в тексті бути взагалі не повинно. По-четверте, проект повинен відрізнятися від інших, в ньому повинна бути якась своя родзинка, він повинен бути оригінальним.

Как создать качественный DYOM проект

Наприклад, проект "Як дістати сусіда". В ньому немає крутого геймплею і захоплюючого сюжету, однак цей проект зміг набрати високий рейтинг, скоріше за все тому, що простота і відмінна якість — і є та сама "родзинка" проекту.

Але як створити по-справжньому якісний проект?

Розглянемо сам процес створення проекту. Умовно його можна розділити на наступні етапи:

Перший етап: виникнення ідей і визначення загальної теми та жанру проекту. Як писав NarratoR у своїй статті "DYOMінг XXI століття":

« Ідея — найперше, на що звертають користувачі при зустрічі з проектом віч-на-віч. Саме вона визначає, чи захочуть вони потім його скачати. Якщо ідея так собі, то Вам доведеться виїжджати за рахунок геймплею або пост-продакшну, а інакше проект багато плюсів не заробить. К тому ж, саме класна ідея слугує відмінним мотиватором для створення дійсно такого проєкту, який вже точно запам’ятається всім, хто в нього зіграє».

І це, безумовно, вірно. Ось чому до ідеї для проєкту необхідно підходити з усією серйозністю. Тут дуже важливо бути оригінальним у виборі ідеї, оскільки оригінальність — це вже один з ключових факторів успіху. Тому я не раджу створювати проєкти за відомими фільмами/іграми/коміксами/іншими проєктами, тобто за готовими, притому відомими багатьом людям ідеями. Виключення — коли ідея маловідома і коли Ви впевнені, що ніхто з гравців точно не знає про неї.

Как создать качественный DYOM проект

Як, наприклад, "Роршах". Небагато знають про такого героя коміксів.

Також не слід вибирати наступні ідеї для своїх проєктів:

1. Продовження сюжету оригінальної гри (і взагалі різні спін-оффи, сіквели, приквели тощо до сюжету оригінальної гри) — і справа тут не в тому, що ідея зашкварна (скоріше навпаки, її мало хто використовує), а справа в тому, що такими справами повинні займатися виключно розробники компанії Rockstar, але ніяк не звичайні користувачі, які можуть таке напридумувати, що сюжет їхніх проєктів буде йти частково або (не дай бог!) майже повністю в розріз із сюжетом Всесвіту GTA. Але тут є виключення — можна створити історію персонажа, який майже ніяк не пов'язаний з оригінальним сюжетом, а далі, щоб показати, що дія відбувається паралельно з сюжетом оригінальної гри, можна вставляти різні відсилання тощо. Але найголовніше правило, якщо Ви все-таки вибрали таку ідею — це знати сюжет до дрібниць усіх ігор серії GTA, починаючи з третьої, щоб сюжет у Вашому проєкті ні в якому разі, навіть частково, не йшов в розріз із сюжетом оригінальної гри.

2. Проєкти про важке життя "реального гангстера в гетто" — це зовсім не оригінально, більше того — це зашквар, оскільки було створено +100500 проєктів у цьому жанрі і ще стільки ж буде створено. Тому таку тему ні в якому разі не слід брати новачкам, оскільки дуже важко передати атмосферу "життя дна", а профі, напевно, і самі не візьмуть цю тему.

3. Хоррори — ні новачкам, ні тим, хто вже трохи освоївся в DYOM, ні в якому разі не слід брати цю тему. Створити повноцінний (а найголовніше по-справжньому страшний) хоррор у DYOM дуже і дуже складно, навіть професіоналам це не завжди під силу. Хоррор — це найскладніша тема для DYOM проєктів (скажу більше: в файловому архіві немає жодного дійсно якісного хоррор-проєкту (Slender від Jam ще більш-менш, але все одно до планки якості він трохи не дотягнув)).

4. Зомбі-шутери — так, зараз мало хто робить такі проєкти в такому жанрі, на відміну від того, що було раніше (і слава богу), однак цю тему не варто вибирати, тому що знову ж таки важко зробити нормальний проєкт у такому жанрі. В файловому архіві існує досить велика кількість подібних проєктів і тільки два з них більш-менш якісні: "Одні з нас" і "The Walking Dead".

5. Проекти з часто використовуваним в інших проектах сюжетом, таким як "зраду друга, головний герой заборгував бандитам тощо."

Також при виборі теми та ідеї проекту слід враховувати інтереси інших користувачів, аналізуйте їхні вподобання і хоча б трохи підстраюйтеся під них.

А що робити, якщо у Вас немає ідей для проекту? У цьому випадку рекомендую прочитати цю статтю.

Другий етап: написання сценарію. Отже, коли Ви остаточно визначилися з темою і у Вас виникли деякі нариси для проекту, то слід почати писати сценарій. Деякі DYOMери вважають, що не потрібно писати сценарій, пояснюючи це приблизно так:

«Навіщо в текстовому документі накидати приблизний сюжет місії? Це пародія на інші посібники з написання якоїсь нісенітниці? Чи всі DYOM'ери страждають на склероз? Можна чудово створювати місії і без цього».

Звичайно, можна створювати місії і без сценарію, однак сценарій лише спрощує роботу і робить проект більш якісним. Використовуючи сценарій, вже не потрібно вигадувати діалоги, подальший розвиток сюжету і інші деталі під час самого створення місій. Вам залишається лише робити місії за вже написаним, що скорочує час на технічну розробку проекту (особливо це добре для тих, хто не часто сидить за комп'ютером). Також у сценарії можуть зберігатися всі хороші ідеї, які без сценарію могли б просто забутися. Відомий факт, що всі хороші проекти (які були опубліковані з другого півріччя 2015 року) були створені за сценарієм. Не слід забувати про те, що персонажі в проекті повинні бути запам'ятовуваними, особливо запам'ятовуваним повинен бути головний герой і головний антагоніст (якщо простіше, то головний "злодій"), якщо він є. Щоб зробити героїв запам'ятовуваними, потрібно, щоб у кожного з героїв була якась своя особливість, щоб кожен персонаж мав власні погляди на світ, на різні ситуації. Те ж саме і з головним героєм, хіба що особливості його характеру повинні бути показані сильніше. Гарний приклад таких персонажів — це деякі герої ігор від Ubisoft (на кшталт Вааса, Немеча, Ренча, Хойта тощо)

Как создать качественный DYOM проект

Здавалося б, головний герой нічим не примітний геймер, однак автор проекту "Нападіння Дегенератів або Пригоди Задрота" зміг зробити його дуже запам'ятовуваним персонажем.

Третій етап: безпосереднє створення місій для проекту. Тут уже багато залежить від Вашого досвіду і від навичок створення місій у DYOM, тому коментарів і порад для цього етапу не буде багато. При створенні проекту дуже важливо не допускати появи різних багів і помилок у технічній складовій проекту, всі місії обов'язково повинні бути протестовані Вами після створення. Якщо ви помітили якусь помилку, то слід братися за її виправлення. Рекомендую найняти команду тестерів, які будуть критикувати Ваші місії під час розробки проекту. Само собою зрозуміло, що команда повинна складатися з адекватних людей, а ще краще, якщо у тестерів буде позитивний досвід у створенні DYOM-проектів. З упевненістю можна сказати, що від грамотно підібраної команди тестерів успіх Вашого проекту залежить чи не на 20%, якщо, звичайно, Ви будете слідувати рекомендаціям тестерів.

В проекті має бути цікавий геймплей. Ні в якому разі геймплей не повинен складатися з одних побігушок, їзди по штату Сан-Андреас і примітивного тирa по цілям. Навіть якщо це вимагається за сюжетом (а якщо вимагається, значить потрібно змінити сюжет так, щоб не вимагалося). Геймплею може бути трохи, але він повинен бути (не так, щоб проект складався на 80% з катсцен) і повинен бути різноманітним.

Як приклади хорошого геймплею в проектах: всі проекти Altermann'а, Mefisto і FarmerKarwer'а (без самопіару нікуди, таке життя)

Також, один з важливих показників якості — це детальна проробленість проекту. А саме це означає, що автор приділяє ретельну увагу всім, навіть найменшим деталям. Тут можу знову процитувати NarratoR'a:

«Проробленість — це коли Ви на півдорозі повертаєтеся до героя, який дав Вам завдання, а він не зник, а виконує якусь анімацію. Проробленість — це коли слідуєш за другорядним персонажем, а він приводить тебе до якоїсь прихованої пасхалки. Проробленість — це коли на місці згорілого в першій місії будинку у другій працює бригада пожежників. Проробленість — це коли випадково кинута кимось фраза на самому початку стає основним поштовхом розвитку сюжету в самому кінці. Проробленість — це логічність. Вивчіть світ гри, вивіски на тих місцях, де Ви проектуєте свої місії. Якщо на будівлі написано «Кінотеатр», то не варто його видавати за м'ясну фабрику. Якщо Ваш головний герой — негр з району, він не повинен висловлюватися на кшталт «Ну що ж Ви творите, шановний!», і навпаки».

Как создать качественный DYOM проект

Чудовий приклад проробленого проекту — Condor Effect від пресловутого NarratoR'a.

Про саундтрек, тобто про звуковий супровід. В першу чергу саундтрек має бути доречним. Як протилежність навожу приклад, коли під час катсцен, в яких нічого особливого не відбувається, звучить екшонистий трек. Багатьох гравців дуже дратує один і той же трек, який постійно грає протягом однієї місії. Так. Краще. Не. Робити. Також зауважу, що повна відсутність саундтреку значно краще, ніж коли саундтрек так собі підібраний. Та й багато зайвого місця в архіві займає.

Как создать качественный DYOM проект

Проект "Поріг" відомий не тільки захоплюючим сюжетом і атмосферою, але й чудовим саундтреком.

Про інше. Якщо Ви добре вмієте створювати cleo-скрипти, якщо Ви хороший маппер і інше, то обов'язково використовуйте свої навички модмейкерства при створенні DYOM проекту. Проекту зі скриптами, відмінним маппінгом значно простіше потрапити в ТОП. Більше того, проект, в якому сюжет не дуже, може стати високорейтинговим саме через таку особливість.

Как создать качественный DYOM проект

Portal від YSV — ідеальний приклад поєднання всіх модмейкерських навичок автора в даному проекті.

Четвертий, останній етап: публікація Вашого проєкту на сайт. Правильне складання опису — одна з важливих складових успіху Вашого проєкту. Гарно і вірно оформлене опис викликає зацікавленість, задоволення від майбутнього проходження. При правильно складеному описі не рідко буває так, що користувачі ставлять плюс заздалегідь, будучи впевненими в якості проєкту, навіть не завантаживши його, тим самим підвищуючи рейтинг доданого файлу. Докладно про складання опису Ви можете прочитати в цій статті.

На завершення, повідомляю, що дана стаття не є "чарівною", тому, якщо Ви прочитали її, то це не означає, що наступний Ваш проєкт автоматично потрапить в ТОП і т.д. і т.п. Головна мета, місія цієї статті — це направити початківців DYOM-ерів на "шлях істинний", дати привід для роздумів, на переосмислення своїх дій. Щиро сподіваюся, що після виходу цієї статті буде з'являтися значно більше гідних проєктів. Всім бажаю творчих успіхів і дякую за увагу.

Автор статті: FarmerKarwer

Рекомендуемые файлы