Интервью: Лесли Бензис о влиянии GTA Vice City на культуру и общество

14 грудня 2012
Evgenii Sokolov


Мы поговорили с главой Rockstar North и продюсером серии Grand Theft Auto Лесли Бензисом о прошлом и будущем серии Grand Theft Auto во время празднования десятилетия GTA Vice City.
Продюсер Rockstar Лесли Бензис - очень занятой парень, а за такое резюме, как у него, на котором словно невидимыми чернилами написано "лучший из лучших", порвали бы глотки многие разработчики. Поэтому когда нам выдался шанс пообщаться с главой Rockstar North и ведущим продюсером серии Grand Theft Auto, то мы бросили все дела и срочно выехали на встречу. Так уж получилось, что интервью мы брали во время празднования десятилетия Grand Theft Auto: Vice City в 2012 году, а Rockstar Games отмечала это событие выпуском мобильной версии классического боевика про разборки в Майами восьмидесятых.
Лишь немногие люди могут говорить об эволюции экшенов с открытым игровым миром с большим понимаем, чем Бензис, который является продюсером серии Grand Theft Auto с 2001 года, когда вышла Grand Theft Auto 3, совершившая переворот в сознании геймеров в плане того, что вообще можно ожидать от подобных игр для домашних консолей. Вскоре прибыла и Vice City, которая черпала вдохновение из различных поп-культур восьмидесятых и заостряла внимание на персоналиях. Результат оказался просто впечатляющий, разработчики взяли все лучшие идеи из предшественницы и приумножили их надвое, создав ощущение того, что игрок действительно создает настоящую криминальную империю в лице Томми Версетти. Эту игру до сих пор любят многие фанаты Rockstar, а Бензис был ключевой фигурой, стоявшей за этим успехом. Читайте дальше и узнаете, какой была Grand Theft Auto в самом начале и какой скачок совершила серия за десятилетие с момента выхода неоновой Vice City.


Я представляю себе такую сцену: сейчас 2001 год и вы только что с помощью Grand Theft Auto 3 совершили революцию в жанре экшенов с открытым миром. Вы собрались на своей первой встрече, где собираетесь обсудить идею Grand Theft Auto: Vice City. Что было на этой встрече? Как выглядела GTA Vice City в стадии идеи на листе бумаги?
Мы не собирались с целью сделать сиквел. После того, как мы выпустили GTA 3, мы провели несколько месяцев за разработкой PC-версии, после чего начали раздумывать о том, какие миссии, автомобили и новое оружие мы можем сделать в дополнении, мы думали обо всем, что мы хотели добавить в GTA 3, но не имели такой возможности. Мы поняли, что для дополнения мы хотим слишком многого и, возможно, нам стоит сделать отдельную игру. Мы были в приподнятом настроении после разработки GTA 3 и, я думаю, всем было интересно, насколько далеко мы сможем зайти с концептом, поэтому основная составляющая следующей игры образовалась очень быстро.



Восьмидесятые в Майами - это очень специфичная тематика. Как вы до нее додумались? Над какими другими локациями вы размышляли, когда раздумывали над последователем GTA 3?
На первых встречах по обсуждению дизайна мы раздумывали о нескольких городах и регионах. Мы думали о том, чтобы снова посетить Лондон и некоторых других локациях, но Сэм был одержим идеей сделать Майами, ведь он очень любит сериал Miami Vice ("Полиция Майами").
Мы не хотели просто сделать новый город и сменить цветовую схему, мы хотели сделать нечто, что имело бы одновременно сходства различия с Нью-Йорком [Liberty City], эти раздумья привели нас к Майами. Нью-Йорк - очень суетливый, настоящий торговый город, а Майами - солнечный город вечеринок с морем и сексом, но с таким же черным нутром. Как и Нью-Йорк, Майами использовался в качестве сеттинга для некоторых классических фильмов и телесериалов, поэтому он действительно прекрасно подходил для нашей игры.
Герои Miami Vice



Сюжетная линия GTA Vice City до сих пор остается самой любимой среди фанатов даже сегодня, спустя десять лет после выхода игры. Вы думаете, что все дело в повествовании, которое затрагивает людей и по сей день?
GTA Vice City, возможно, больше чем другие наши игры, впитала дух объектов вдохновения. Вы не сможете играть в нее дольше пяти минут и не вспомнить такие фильмы, как Scarface ("Лицо со шрамом") или Miami Vice и не почувствовать, что вы играете в роли главного героя. Ну кто не хотел почувствовать себя Тони Монтаной, стоящем на балконе со своим "маленьким дружком"?
Если GTA 3 - игра о мести, то Vice City - это игра о создании собственной империи. Имущество и бизнес, которые вы приобретаете в VC очень хорошо вписываются в сюжет, а игрок ощущает себя действительно важной фигурой. В последующих играх мы пытались воссоздать это чувство прогресса по принципу "из грязи в князи". Нам и до сих пор нравится показывать, откуда мы черпаем вдохновение для наших игр, но теперь, наверное, это не так заметно, как в случае с Vice City.



Актерский состав, который принимал участие в озвучении Vice City, пестрит голливудскими именами, но в своих последних играх Rockstar придерживается другой политики. Можете рассказать, как изменилось отношение студии к актерскому составу и кастингу? Какие преимущества были у такого сильного голливудского состава?
При выборе актеров мы всегда ставили перед собой задачу не выбирать людей с ярко выделяющимся голосом, потому что это может негативно сказаться на ощущениях игрока. Особенно это касается актеров, озвучивающих главных героев. Игроки тогда не будут думать "ОК, это СиДжей" или "ОК, это Нико", они подумают - "Да это же Морган Фримен". Когда хорошо известный актер выступает в роли камео в фильме или на телевидении, то вы сразу думаете, что смотрите какую-то фантастику. Именно поэтому в последнее время мы решили отказаться от знаменитостей.
В этом даже есть некоторый элемент эгоизма. Многие люди, с которыми мы работали, на самом деле являются фантастическими личностями и они действительно рады принимать участие в разработке, но некоторые как будто чувствуют себя выше этого проекта. Наши игры создаются командой, которая работает не покладая рук в течение многих лет, поэтому когда к нам приходит большая звезда и начинает записывать 20 часов диалога, а затем просит больше денег и внимания, чем кто-то другой, то впечатление остается не из приятных. А когда мы работали с малоизвестными актерами, то они всегда были рады работать над нашей игрой.
Рэй Лиотта — голос Томми Версетти



Когда сегодня вы смотрите на Vice City, то замечаете ли вы что-то из того, на что в 2002 вообще бы даже внимания не обратили?
Я думаю, что многие из нас были удивлены сложностью этой игры. Когда мы работали над мобильной версией, чтобы сбалансировать некоторые аспекты, то уровень сложности Vice City был для нас удивителен. Мы всегда пытались балансировать между сложностью и интересом, но заново посетив Vice City, мы поняли, что нам не всегда это хорошо удавалось.


Есть ли хоть какой-то шанс, что в будущих GTA мы снова увидим Vice City?
Шанс есть всегда. В современных играх GTA есть несколько отсылок к этому городу, поэтому он уже является частью текущей HD вселенной. И, безусловно, это одно из тех мест, куда мы бы хотели вернуться в будущем. Впрочем, Vice City, возможно, больше, чем любая другая игра в серии GTA, привязана к эре и сеттингу. Майами восьмидесятых настолько культовый город, что странно было бы возвращаться к нему в другой временной период.
Конечно, однажды нам хотелось бы создать один большой мир со всеми нашими городами и позволить игроку летать между ними, чтобы вновь и вновь посещать любимые места. И с этой точки зрения воссоздание Vice City было бы очень интересным.



Поменялся ли подход Rockstar к разработке своих игр с момента релиза Vice City, кроме использования новых технологий?
Если не брать в расчет все технологические изменения, то процесс разработки дизайна со времен Vice City почти не изменился. Сначала мы создаем сюжет и миссии, затем раздумываем над тем, когда лучше игроку преподносить новое оружие, персонажей, возможности и так далее. Мы не хотим перегружать игрока возможностями с самого начала игры, но также избегаем серьезных ограничений. Когда сюжетная структура и основные элементы геймплея открыты перед игроком с самого начала, то легче контролировать его продвижение по игре и делать его более плавным. Когда мы создавали дизайн Vice City, то лишь немного отклонялись от этой общей концепции, мы придерживаемся ее и по сей день.
Мы никогда не берем имеющуюся у нас технологию и затем строим вокруг нее все остальное. Мы создаем дизайн, а затем уже смотрим, как можно использовать технологию для того, чтобы вдохнуть в него жизнь.


Rockstar всегда считали одними из самых резких разработчиков в игровой индустрии. Последнее время эта шумиха немного притихла, но как такое отношение в прошлом отразилось на внутреннем подходе к концепту и разработке?
Я думаю, что критика, которой подверглись наши первые игры, помогли нам отточить свою креативность. На дизайн-встречах мы не сидим и говорим "А давайте сделаем самую-пресамую жестокую игру в мире". Мы просто выбираем такие локации, где насилие было или является частью повседневной жизни, например Старый Запад или криминальный мир тонущего в кокаине Майами. Если мы прикроемся цензурой и снизим уровень насилия, то не сможем правдиво изучить эти сеттинги и темы, и сделать такие игры, которые мы делаем. Это компромисс, на который мы никогда не будем готовы пойти.
Я также считаю, что десять лет назад, или около того, игры были легкой мишенью, с их помощью можно было продавать газеты. Многие люди смотрели на них как на игрушки для детей и были поражены, когда детали наших игр не вписывались в это определение. Сегодня игры - это большая часть культуры. Люди знают, что сегодня игры - это не простое поедание точек или взрывание космических кораблей, они могут быть мрачными, резкими и спорными.



Могут ли фанаты ждать других мобильных релизов от Rockstar? Возможно, что-нибудь совершенно новое и оригинальное?
Определенно есть несколько уже вышедших игр, которые мы хотели бы перенести на планшетники и мобильные телефоны, потому что там их ждет новая аудитория. К тому же, мощность мобильных устройств растет так быстро, что трудно представить, что мы сможем выпустить на них в ближайшие годы. Будут ли это видоизмененные версии уже существующих игр или совершенно новые проекты - я сейчас сказать не могу, но если вы посмотрите на Chinatown Wars, то поймете, что мы всегда готовы создавать игры для новых устройств и использовать все их возможности, а не только процессорную мощь.


Что вы больше всего любите в GTA Vice City?
Когда наступила эра серьезных компьютеров, то мы сумели воплотить все свои самые безумные идеи. После выхода GTA 3 мы получили много положительных отзывов и поняли, что геймерам нравится то, что мы делаем, поэтому мы почувствовали, что это шанс действительно выжать из себя все соки, чтобы сделать что-то лучшее. Vice City так быстро переросла из стадии дополнения в стадию полноценной и очень крутой игры, что весь этот процесс сейчас видится в каком-то тумане, поэтому я до сих пор очень горжусь тем, что мы сделали игру, которая нравится людям.



Что отличает мобильную версию GTA Vice City от ее консольных предшественниц?
Мы переработали некоторые аспекты геймлейной механики, например камеру и систему прицеливания, чтобы они лучше подходили для мобильных платформ. Мы также внесли некоторые корректировки в миссии, чтобы сделать игровой процесс более дружелюбным и доступным. Мы должны считаться с тем фактом, что продаем игру другой аудитории. На консолях это была игра, за которую можно было сесть и играть часами, но сейчас это игра, в которую можно играть десять минут во время поездки на работу и обратно. Мы не хотим, чтобы люди по двадцать раз проходили одну и ту же миссию, чтобы пройти дальше по сюжету. Мы хотим, чтобы они пришли домой и сказали "Эй, я купил ночной клуб и ограбил банк по дороге домой, а как прошел твой день?".
Оригинал — www.digitaltrends.com.Перевод — Евгений Соколов специально для LibertyCity.Ru
Рейтинг: 0 (0 голосів)