Интервью: Аарон Гарбут о разработке GTA 5

27 серпня 2013
Immortal


Арт-директор Rockstar North Аарон Гарбут известен работой над серией игр Grand Theft Auto. Он занимался этим проектом с 2001 года, именно ему можно сказать спасибо за новый стандарт в играх с открытым миром и именно он сделал Rockstar одной из самых известных компаний. Это именно на него возложена ответственность следить за процессом создания уникального сеттинга во вселенной GTA. Как известно, основой для создания Либерти-Сити был Нью-Йорк, для Вайс-Сити — Майами, а Сан-Андреас вобрал в себя различные виды Калифорнии.



В последующие месяцы после выхода GTA 5 миллионы игроков заполнят улицы Сан Андреаса. И там они попадут в самое крупное виртуальное место, которое компания когда-либо создавала. Речь идет не только о масштабе (Rockstar заявила, что GTA 5 такая же большая, как и предыдущие две части, плюс Red Dead Redemption вместе взятые), но и о внимании к деталям.
Конечно, этот Сан-Андреас будет одной из самых крупных и живописных копий Калифорнии когда-либо созданных, ведь здесь было уделено огромное внимание социальному, экономическому и природному разнообразию Америки.
В переписке Гарбута с BuzzFeed была затронута тема создания такого масштабного открытого мира.



Как исследование местности в Лос-Анджелесе и Калифорнии отличалось от того, которое вы проделали в Нью-Йорке, когда разрабатывалась GTA 4? Сколько раз вы там были?
Аарон Гарбут: довольно крупная команда работала с профессиональными искателями интересных видов города, с отставными полицейскими, исследователями истории архитектуры и ди-джеем Pooh. Также работала и наша собственная исследовательская команда. Различные группы получали задания множество раз. Было отснято свыше 250 тысяч фотографий и десятки часов видео. Мы объехали Лос-Анджелес вдоль и поперек, побывали в пустынях и лесах. Пока шла работа над проектом, я побывал в Калифорнии много раз, иногда вместе с творческой группой, иногда встречаясь с основателями Rockstar, Сэмом и Дэном Хаузерами и продюсером серии Лесом Бензисом. Мы должны были сделать проект без единой ошибки, и мы сделали все возможное, чтобы осуществить это.



Я знаю, что колоссальная работа была проделана над созданием «правильного» калифорнийского заката, а также над освещением и другими цветами в целом. Можете ли вы рассказать об этом процессе?
АГ: Оуен Шепард, наш основной художник по свету, провел четыре года, работая с графическими кодировщиками, чтобы разработать систему освещения, которая в итоге была внедрена в игру. И все равно, все это время он занимался различными настройками. Не хочу говорить техническими терминами, поэтому выражусь просто — результат превзошел все наши ожидания. Начиная с облаков и заканчивая окружающим освещением, все это можно назвать одним словом — потрясающе.
Каждый источник света, даже расположенный на расстоянии, сохранен, обработан и привязан к карте. Окружающий мир постоянно притягивает к себе: вы можете находиться высоко в воздухе в одном углу карты и оглядеть город с высоты птичьего полета, посмотреть на небоскребы, взглянуть на холмы и пустыни и далекие горные хребты. Все там и все это можно увидеть. И это потрясающе.
Но что мне действительно нравится, так это то, что можно увидеть свет фонарей, или других объектов относительно далеко. И вот вы летите навстречу свету, пока очертания улицы не станут ясными, и вдруг вы видите тот самый фонарь. Все это делает мир живым, невероятно реалистичным и гармоничным.



Какие еще географические особенности были взяты во внимание, чтобы добиться правильного сеттинга в игре? Как вы с этим управлялись?
АГ: да никакие, если честно. Весь процесс состоял в том, чтобы сделать набросок мира, затем все сопоставить и выстроить каждую его часть, пока мы не добьемся идеального визуального эффекта. Все просто. Хорошо ли выглядит? Какова играбельность? Сочетается ли с окружением и персонажами? Нужно ли больше цвета, контрастности или яркости? Соответствует ли окружение месту? Чем можем заполнить пространство и какую придумать историю, как например, кто живет здесь, чем занимается, хорошо ли ухаживает за садом, имеет ли садовых гномиков и розовых фламинго? Либо придумать историю, касающуюся уже главных героев: детали миссий, случайные события, случайные персонажи которых можно встретить. Мы берем все элементы и просто добавляем еще больше различных деталей, слой за слоем.
Даже радиореклама будет зависеть от карты. Все это интересно и увлекательно. Создавая новое окружение, все равно нужно быть уверенным в том, что оно соответствует своей истории и те детали и новые слои, которые мы добавляем, не повредят.



Игры GTA всегда были репродукцией реального мира и его культурной составляющей. Какие были взяты культурные образы Калифорнии, будь то кино, музыка, живопись и так далее?
АГ: мы всегда создаем наши игры, больше ориентируясь на то, как они выглядят в нашем воображении, нежели в реальной жизни, то, какие впечатления остались в памяти, все это смешивается с искусством, телевидением, музыкой и фильмами, которые мы видели. По меньшей мере для меня, мир, который мы создали — огромный фонтан идей, которые приходят к нам отовсюду.


Что значит Калифорния для вас и вашей команды? С чем она ассоциируется? Есть ли какие-нибудь личные воспоминания о Калифорнии или собственное мнение о штате?
АГ: Rockstar North находится в Эдинбурге, Шотландия. Это чудное место в чудной стране, но часто дождливое. За последние 10 лет я довольно часто бывал в Калифорнии. Первое что меня поразило — солнце, что, в принципе, естественно, если ты живешь в дождливой местности. Но в Калифорнии солнце не только в небе, такое ощущение, что все вокруг наполнено солнечным светом. И здания, и люди, и машины, и другие строения, даже смог. В городе есть нищета, жестокость, но все же солнце поражает первым. Загородная местность также великолепна. Мы отсняли ее с многих ракурсов. В свете дня все выглядит немного лучше и счастливей. Но если присмотреться получше, можно увидеть обратную сторону Калифорнии, которая сразу не бросается в глаза.



По вашему мнению, в игре присутствует Калифорния чисто с британской точки зрения или есть и то, что американцы думают о ней, и как ее видят? Если да, то что это?
АГ: многие из тех, кто работал над GTA — британцы. Наше восприятие Калифорнии главным образом состоит из фильмов, музыки и телевидения. Мы все росли на американской культуре, но как потребители, а не как часть ее. Я так много видел и знал о Калифорнии, но все мои знания заканчивались там, где заканчивалась ТВ-программа или фильм. Но я не могу обвинить телевидение в том, что я получил недостаточно информации и впечатлений. Но что забавно, настоящая Калифорния ненамного отличается от той, которая живет в наших фантазиях.
Если говорить о том, как это повлияло на GTA, что ж, мы никогда не хотели быть слишком буквальными. Мы больше хотели передать эмоции, нежели достоверную копию здания, и в то же время не бояться привнести свое собственное видение тем же зданиям. Вселенная GTA всегда была нашим собственным видением Америки.



Хорошо, а как насчет внешнего вида людей? Я не имею в виду лишь трех главных героев. Когда вы дошли до создания калифорнийцев, какие ассоциации были у вас и что вы хотели привнести в игру? Естественно, есть стереотипы, такие как нищие, деревенская девчонка и так далее. Но что еще?
АГ: окружение в GTA 5 удивительно разнообразно, поэтому население должно было быть таким же. С людьми была проделана огромная работа. У нас есть мир, который взаимодействует с Лос-Анджелесом и его социальными и экономическими аспектами. Мы должны сделать так, чтобы каждый участок был правильно заселен, что еще больше добавит реалистичности миру. У нас есть города, фермы, парковки, лагери и многое другое. Затем, следующий слой — особенности людей. Здесь есть сумасшедшие, безработные, просто случайные персонажи и так далее. Как только мы определились с размерами мира, мы чуть с ума не сошли, делая его живым, то есть, наполняя различными людьми.
Команда, занимающаяся персонажами, проделала просто великолепную работу. Все персонажи очень разные, они по-разному одеты, по-разному выглядят и так далее. Даже у второстепенных персонажей есть различные наряды в соответствии с ситуацией. А еще есть Grand Theft Auto Online



Интересно, как изменились взгляды команды на создание открытого мира, в основу которого легла Калифорния со времен Сан-Андреас. То есть действия той игры происходили в прошлом, но изменилось ли ваше мнение о том, как должен выглядеть мир с тех пор?
АГ: Сан-Андреас был кучкой кубиков различных размеров. Я люблю ее, и люблю то, что мы сделали, но это так и есть. Игры с открытым миром всегда отставали на шаг или два от линейных. В открытом мире нельзя ничего имитировать, так как игрок может свернуть куда угодно и все, что он видит, должно быть реальным. На это нужно много сил, поэтому приходится идти на компромисс. Главное — компромисс в правильных вещах.
Каждая часть мира создана вручную и детально продумана. Все логично и грамотно.
Погружение в игру и ощущение и реальности происходят за счет обычных вопросов. Как люди живут, что едят, где покупают кофе и так далее.
Я думаю, что в созданном нами мире вы запросто можете потеряться. Это место, где интересно жить и веселиться. Честно говоря, в игре у меня было больше «жизни», чем в Эдинбурге за последние несколько лет. Нет ничего лучше, чем мир, который реален и где можно делать все что угодно. Мы делаем такой мир еще со времен GTA 3, и я думаю, что мы определенно продвинулись вперед.



Вы работаете с тем же аппаратным обеспечением, которое было использовано для создания GTA 4 почти десять лет назад. Насколько ваши знания о нынешнем поколении платформ возросли по сравнению с прошлым, когда речь заходит о создании огромного открытого мира? Были ли какие-либо визуальные эффекты, которые вам хотелось добавить в GTA 4, но вы не могли? И есть ли какие-либо особенности, которые появятся в GTA 5?


АГ: GTA 4 был нашим первым стремительным прыжком к консолям нынешнего поколения. Нам пришлось многое изучить в каждом аспекте. Как я говорил ранее, мы перешли от простого квадратного построения мира, к более детализированным изображениям. Этот первый прыжок был действительно сложным. И с тех пор мы стали более опытными. Теперь нам гораздо легче создавать различные элементы и наши программисты прекрасно ладят с машинами.
То, чего мы хотели достичь в первую очередь — избавиться от чувства ограниченности. Теперь мы не ограничены расстоянием прорисовки, и это нас очень вдохновляет. Куча техников работают над такими вещами как марево от раскаленного воздуха, тени от облаков и так далее.



А что насчет машин? В Калифорнии абсолютно уникальная и огромная автомобильная субкультура: от тюнингованных Хонд до электромобилей марки «Тесла». Какие машины на ваш взгляд должны были появиться в игре, чтобы передать дух Калифорнии?
АГ: у нас огромное количество машин и они сбалансированы на карте так, как бы они были в реальном мире. Мы проверили данные переписи населения, чтобы получить точную информацию о количестве жителей в том или ином городе, мы проверили количество людей, владеющих автомобилями и статистику продаж авто, чтобы понять какие автомобили являются наиболее популярными в том или ином месте.



Большая часть игры сводится к ее масштабу. Любой, кто когда-либо ехал по трассе I-5 знает, что Калифорния, по большей части плоская и скучная. Как вам удалось справиться с задачей и передать весь масштаб Калифорнии, при этом сохраняя игру интересной?
АГ: ужасно много проделанной работы, вот вам и весь ответ. В пересчете на человеко-часы, это самый масштабный проект, когда-либо созданный силами Rockstar. Я знаю, что есть игры географически более масштабные, но только этот мир можно назвать созданным вручную вплоть до самых мелочей. Мы привыкли называть Либерти-Сити живым и дышащим миром, но сейчас мы вышли далеко за пределы этого.

Оригинал - www.buzzfeed.com, перевод сделан специально для LibertyCity.Ru
Рейтинг: 0 (0 голосів)