Уроки CLEO. Урок №8: встановлюємо транспорт на локацію

4 липня 2012
Alexey1999, Flame

В цьому уроці ми дізнаємося, як зробити так, щоб ми могли вмикати-вимикати фари або відкривати-закривати двері транспортного засобу.

В попередньому уроці ми вже працювали з автомобілем, тож зараз просто продовжимо розпочатий скрипт. Фари будуть вмикатися-вимикатися, а двері замикатися-відкриватися у того автомобіля, який ми вже ставили на локацію і змушували їхати по потрібному маршруту.

Як зазвичай, для написання скрипта нам потрібна програма Sanny Builder 3.

До речі, можна призначати максимальну швидкість автомобілю, для цього використовується код: Car.SetMaxSpeed(1@, 60.0) (швидкість вказується після @значення автомобіля (в даному випадку — 60).

Робимо в скрипті новий перехід: перед end_thread пишемо :NONAME_2.

Далі вводимо перевірку вводу чита (скрипт буде активуватися як чит):

wait 0

if

0ADC: test_cheat "MOD"

jf @NONAME_2

MOD — слово, яке вводимо для активації чита.

З допомогою цього показуємо скрипту, що двері переходять у статус 2 (закриваються), коли ми вводимо наш чит (машина — @1):

020A: set_car 1@ door_status_to 2

Нижче зазначений код вводимо якщо хочемо, щоб після набору чита фари також переходили в стан 2 (вмикалися):

067F: set_car 1@ lights 2

Компилюємо і дивимося, як це виглядає в грі.

Тепер потрібно зробити так, щоб при повторному наборі чита двері відкривалися, а фари гасли.

Для цього ми створюємо в скрипті нову мітку і пишемо, по суті, те ж саме, тільки навпаки (замість значення "2" для стану фар і дверей буде вже "1"):

:NONAME_3

wait 1000

if

0ADC: test_cheat "MOD"

jf @NONAME_3

020A: set_car 1@ door_status_to 1

0ABE: vehicle 1@ engine_on

067F: set_car 1@ lights 1

jump @NONAME_2

Компилюємо готовий скрипт.

Рекомендовані файли