Інтерв'ю: Леслі Бензіс про вплив GTA Vice City на культуру та суспільство

Ми поговорили з главою Rockstar North і продюсером серії Grand Theft Auto Леслі Бензісом про минуле і майбутнє серії Grand Theft Auto під час святкування десятиріччя GTA Vice City.
Продюсер Rockstar Леслі Бензіс - дуже зайнята людина, а за таке резюме, як у нього, на якому немов невидимими чорнилами написано "найкращий із найкращих", порвали б горлянки багато розробників. Тому, коли нам випав шанс поспілкуватися з главою Rockstar North і провідним продюсером серії Grand Theft Auto, ми кинули всі справи і терміново вирушили на зустріч. Так сталося, що інтерв'ю ми брали під час святкування десятиріччя Grand Theft Auto: Vice City у 2012 році, а Rockstar Games відзначала цю подію випуском мобільної версії класичного бойовика про розборки в Майамі восьмидесятих.
Лише небагато людей можуть говорити про еволюцію екшенів з відкритим ігровим світом з більшим розумінням, ніж Бензіс, який є продюсером серії Grand Theft Auto з 2001 року, коли вийшла Grand Theft Auto 3, що здійснила переворот у свідомості геймерів щодо того, що взагалі можна очікувати від подібних ігор для домашніх консолей. Незабаром з'явилася і Vice City, яка черпала натхнення з різних поп-культур восьмидесятих і акцентувала увагу на персонажах. Результат виявився просто вражаючим, розробники взяли всі найкращі ідеї з попередниці і примножили їх удвічі, створивши відчуття того, що гравець дійсно створює справжню кримінальну імперію в особі Томмі Версетті. Цю гру досі люблять багато фанатів Rockstar, а Бензіс був ключовою фігурою, що стояла за цим успіхом. Читайте далі і дізнайтеся, якою була Grand Theft Auto на самому початку і який стрибок здійснила серія за десятиріччя з моменту виходу неонової Vice City.
Я уявляю собі таку сцену: зараз 2001 рік, і ви тільки що за допомогою Grand Theft Auto 3 здійснили революцію в жанрі екшенів з відкритим світом. Ви зібралися на своїй першій зустрічі, де збираєтеся обговорити ідею Grand Theft Auto: Vice City. Що було на цій зустрічі? Як виглядала GTA Vice City на стадії ідеї на аркуші паперу?
Ми не збиралися з метою зробити сиквел. Після того, як ми випустили GTA 3, ми провели кілька місяців за розробкою PC-версії, після чого почали роздумувати про те, які місії, автомобілі і нову зброю ми можемо зробити в доповненні, ми думали про все, що ми хотіли додати в GTA 3, але не мали такої можливості. Ми зрозуміли, що для доповнення ми хочемо занадто багато і, можливо, нам варто зробити окрему гру. Ми були в піднесеному настрої після розробки GTA 3, і, я думаю, всім було цікаво, наскільки далеко ми зможемо зайти з концептом, тому основна складова наступної гри сформувалася дуже швидко.
Восьмидесяті в Майамі - це дуже специфічна тематика. Як ви до неї додумалися? Над якими іншими локаціями ви розмірковували, коли роздумували над послідовником GTA 3?
На перших зустрічах з обговорення дизайну ми розмірковували про кілька міст і регіонів. Ми думали про те, щоб знову відвідати Лондон і деякі інші локації, але Сем був одержим ідеєю зробити Майамі, адже він дуже любить серіал Miami Vice ("Поліція Майамі").
Ми не хотіли просто зробити нове місто і змінити кольорову схему, ми хотіли зробити нещо, що мало б одночасно схожість і відмінності з Нью-Йорком [Liberty City], ці роздуми привели нас до Майамі. Нью-Йорк - дуже метушливе, справжнє торгове місто, а Майамі - сонячне місто вечірок з морем і сексом, але з таким же чорним нутром. Як і Нью-Йорк, Майамі використовувався в якості сеттингу для деяких класичних фільмів і телесеріалів, тому він дійсно прекрасно підходив для нашої гри.
Герої Miami Vice
Сюжетна лінія GTA Vice City досі залишається найбільш улюбленою серед фанатів навіть сьогодні, через десять років після виходу гри. Ви думаєте, що все діло в наративі, який торкається людей і досі?
GTA Vice City, можливо, більше ніж інші наші ігри, ввібрала дух об'єктів натхнення. Ви не зможете грати в неї довше п'яти хвилин і не згадати такі фільми, як Scarface ("Обличчя зі шрамом") або Miami Vice і не відчути, що ви граєте в ролі головного героя. Ну хто не хотів відчути себе Тоні Монтана, стоячи на балконі зі своїм "маленьким дружком"?
Якщо GTA 3 - гра про помсту, то Vice City - це гра про створення власної імперії. Майно і бізнес, які ви здобуваєте в VC, дуже добре вписуються в сюжет, а гравець відчуває себе дійсно важливою фігурою. В наступних іграх ми намагалися відтворити це відчуття прогресу за принципом "з бруду в князі". Нам і досі подобається показувати, звідки ми черпаємо натхнення для наших ігор, але тепер, мабуть, це не так помітно, як у випадку з Vice City.
Акторський склад, який брав участь в озвучуванні Vice City, рясніє голлівудськими іменами, але в своїх останніх іграх Rockstar дотримується іншої політики. Можете розповісти, як змінилося ставлення студії до акторського складу і кастингу? Які переваги були у такого сильного голлівудського складу?
При виборі акторів ми завжди ставили перед собою задачу не вибирати людей з яскраво вираженим голосом, тому що це може негативно позначитися на відчуттях гравця. Особливо це стосується акторів, які озвучують головних героїв. Гравці тоді не будуть думати "ОК, це СіДжей" або "ОК, це Ніко", вони подумають - "Та це ж Морган Фрімен". Коли добре відомий актор виступає в ролі камео у фільмі або на телебаченні, то ви відразу думаєте, що дивитеся якусь фантастику. Саме тому в останній час ми вирішили відмовитися від знаменитостей.
У цьому навіть є певний елемент егоїзму. Багато людей, з якими ми працювали, насправді є фантастичними особистостями і вони дійсно раді брати участь у розробці, але деякі, здавалося б, відчувають себе вище цього проекту. Наші ігри створюються командою, яка працює не покладаючи рук протягом багатьох років, тому коли до нас приходить велика зірка і починає записувати 20 годин діалогу, а потім просить більше грошей і уваги, ніж хтось інший, то враження залишається не з приємних. А коли ми працювали з маловідомими акторами, то вони завжди були раді працювати над нашою грою.
Рей Ліотта — голос Томмі Версетті
Коли сьогодні ви дивитеся на Vice City, то помічаєте щось із того, на що в 2002 році взагалі б навіть уваги не звернули?
Я думаю, що багато з нас були здивовані складністю цієї гри. Коли ми працювали над мобільною версією, щоб збалансувати деякі аспекти, то рівень складності Vice City був для нас вражаючим. Ми завжди намагалися балансувати між складністю та інтересом, але знову відвідавши Vice City, ми зрозуміли, що нам не завжди це добре вдавалося.
Чи є хоч якийсь шанс, що в майбутніх GTA ми знову побачимо Vice City?
Шанс є завжди. У сучасних іграх GTA є кілька посилань на це місто, тому воно вже є частиною поточної HD всесвіту. І, безумовно, це одне з тих місць, куди ми б хотіли повернутися в майбутньому. Проте, Vice City, можливо, більше, ніж будь-яка інша гра в серії GTA, прив'язана до ери та сеттингу. Майамі восьмидесятих настільки культове місто, що було б дивно повертатися до нього в інший часовий період.
Звичайно, одного разу нам хотілося б створити один великий світ з усіма нашими містами і дозволити гравцеві літати між ними, щоб знову і знову відвідувати улюблені місця. І з цієї точки зору відтворення Vice City було б дуже цікавим.
Чи змінився підхід Rockstar до розробки своїх ігор з моменту релізу Vice City, крім використання нових технологій?
Якщо не брати до уваги всі технологічні зміни, то процес розробки дизайну з часів Vice City майже не змінився. Спочатку ми створюємо сюжет і місії, потім роздумуємо над тим, коли краще гравцеві презентувати нову зброю, персонажів, можливості і так далі. Ми не хочемо перевантажувати гравця можливостями з самого початку гри, але також уникаємо серйозних обмежень. Коли сюжетна структура і основні елементи геймплею відкриті перед гравцем з самого початку, то легше контролювати його просування по грі і робити його більш плавним. Коли ми створювали дизайн Vice City, то лише трохи відхилялися від цієї загальної концепції, ми дотримуємося її і по сьогодні.
Ми ніколи не беремо наявну у нас технологію і потім будуємо навколо неї все інше. Ми створюємо дизайн, а потім вже дивимося, як можна використати технологію для того, щоб вдихнути в нього життя.
Rockstar завжди вважали одними з найсміливіших розробників в ігровій індустрії. Останнім часом ця метушня трохи втихла, але як таке ставлення в минулому відобразилося на внутрішньому підході до концепту і розробки?
Я думаю, що критика, якій піддалися наші перші ігри, допомогла нам відточити свою креативність. На дизайн-зустрічах ми не сидимо і говоримо "А давайте зробимо найжорстокішу гру у світі". Ми просто обираємо такі локації, де насильство було або є частиною повсякденного життя, наприклад, Старий Захід або кримінальний світ, що тоне в кокаїні, Майамі. Якщо ми прикриємося цензурою і знизимо рівень насильства, то не зможемо правдиво дослідити ці сетинги і теми, і зробити такі ігри, які ми робимо. Це компроміс, на який ми ніколи не будемо готові піти.
Я також вважаю, що десять років тому, або близько того, ігри були легкою мішенню, за допомогою яких можна було продавати газети. Багато людей дивилися на них як на іграшки для дітей і були вражені, коли деталі наших ігор не вписувалися в це визначення. Сьогодні ігри - це велика частина культури. Люди знають, що сьогодні ігри - це не просте поїдання точок або вибухи космічних кораблів, вони можуть бути похмурими, різкими і спірними.
Чи можуть фанати чекати інших мобільних релізів від Rockstar? Можливо, щось зовсім нове і оригінальне?
Безумовно, є кілька вже вийшлих ігор, які ми хотіли б перенести на планшети і мобільні телефони, тому що там їх чекає нова аудиторія. До того ж, потужність мобільних пристроїв зростає так швидко, що важко уявити, що ми зможемо випустити на них у найближчі роки. Будуть це видозмінені версії вже існуючих ігор чи зовсім нові проекти - я зараз сказати не можу, але якщо ви подивитеся на Chinatown Wars, то зрозумієте, що ми завжди готові створювати ігри для нових пристроїв і використовувати всі їх можливості, а не тільки процесорну потужність.
Що ви найбільше любите в GTA Vice City?
Коли настала ера серйозних комп'ютерів, то ми змогли втілити всі свої найбожевільніші ідеї. Після виходу GTA 3 ми отримали багато позитивних відгуків і зрозуміли, що геймерам подобається те, що ми робимо, тому ми відчули, що це шанс дійсно вичавити з себе всі соки, щоб зробити щось краще. Vice City так швидко переросла з стадії доповнення в стадію повноцінної і дуже крутої гри, що весь цей процес зараз видається в якомусь тумані, тому я досі дуже гордий тим, що ми зробили гру, яка подобається людям.
Що відрізняє мобільну версію GTA Vice City від її консольних попередниць?
Ми переробили деякі аспекти геймплейної механіки, наприклад, камеру і систему прицілювання, щоб вони краще підходили для мобільних платформ. Ми також внесли деякі корективи в місії, щоб зробити ігровий процес більш дружнім і доступним. Ми повинні враховувати той факт, що продаємо гру іншій аудиторії. На консолях це була гра, за яку можна було сісти і грати годинами, але зараз це гра, в яку можна грати десять хвилин під час поїздки на роботу і назад. Ми не хочемо, щоб люди по двадцять разів проходили одну і ту ж місію, щоб пройти далі по сюжету. Ми хочемо, щоб вони прийшли додому і сказали "Ей, я купив нічний клуб і пограбував банк по дорозі додому, а як пройшов твій день?".
Оригінал — www.digitaltrends.com.
Переклад — Євгеній Соколов спеціально для LibertyCity.Ru