Прев'ю GTA 5 з Game Informer

Оставатися на вершині завжди складно. Коли відеоігри перетворюються на дорогі франшизи, то видавництвам доводиться лізти з шкіри геть, щоб підтримувати інтерес до продукту. З плином часу великі зміни, які спочатку роблять з звичайної гри блокбастер, змінюються дрібними, але чіткими і зваженими нововведеннями, які є результатом величезних досліджень з участю фокус-груп. Ці нововведення стають передбачуваними: помножити все на двоє в сиквелі, додати кооператив у триквелі. Ну так, це ж однопользовательська гра, але чому б не ввести мультиплеер у четвертій частині?
Rockstar Games зробила з GTA справжній блокбастер ще в 2001 році. З виходом GTA 3 геймери отримали манливу свободу пересування і великий відкритий світ. Але замість того, щоб вносити дрібні правки в сиквелах, студія почала ставити великі експерименти, а видавництво Take-Two стояло осторонь і віддало перевагу не обмежувати розробників у їхніх творчих пориваннях. Критики билися і б’ються головою об стіну, а Take-Two отримує нагороду за своє терпіння, отримуючи мільйони зелених. Остання гра в серії, GTA 4, розійшлася тиражем у 25 мільйонів копій і досі займає лідируюче місце в списку найкращих ігор за версією Metacritic з оцінкою 98 з 100 можливих балів на основі 80 оглядів.
Для створення довгоочікуваного продовження в Rockstar Games не стали проводити складні дослідження і збирати фокус-групи. Ця студія бере на себе грандіозні ризики. Саме так можна перевершити очікування геймерів і вийти за всі встановлені рамки. Жоден видавець, крім Take-Two, не взявся б брати на себе таку відповідальність. Це довго, це дорого і дуже складно.
У GTA 5 зроблять прогрес у всьому, починаючи від ігрової механіки і можливостей і закінчуючи світом гри, який буде більшим, ніж в будь-якій іншій грі серії. Крім того, нам представлять нову технологію, яка в корені змінює відчуття від гри. Навіщо керувати одним героєм, якщо можна грати за трьох практично одночасно?
Нова перспектива
Розвиток протагоністів в відкритих світах Rockstar Games йде в ногу з розвитком сюжетної лінії. У найперших іграх з видом зверху весь сюжет і діалоги подавалися через субтитри. Коли Rockstar переключилася на 3D в GTA 3, то головний герой, Клод, залишився єдиним мовчазним персонажем, в той час як інші були повністю озвучені. У GTA Vice City і GTA San Andreas героями стали Томмі Версетті і CJ, і їх трохи мультяшні зовнішності, голоси і життєві кредо чудово підходили до місця дії і історичних періодів. З переходом в HD еру в Rockstar вирішили відсторонитися від карикатурних особистостей і перейти на більш душевних протагоністів, як Ніко Беллік в GTA 4 і Джон Марстон в Red Dead Redemption.
Але в міру збільшення ігрового простору і ігрових можливостей розробники зіткнулися з питанням, яке не давало їм спокою. Скільки потрібно головних героїв, щоб охопити всі відбуваються події у всі періоди часу? Коли Ніко піклується про те, що не хоче ставати злочинцем у заставці, а потім виходить на середину вулиці з базукою і починає стріляти по всім перехожим підряд, то виникає сюжетний дисонанс. Тому, коли розробники взялися за концепт GTA 5, Rockstar вирішила виправити цю проблему.
"Нам полюбився Ніко, і ми відчули, що це дуже сильний головний герой для гри, тому ми зробили Джона Марстона схожим на нього", - згадує віце-президент Rockstar Games Дэн Хаузер (Dan Houser). - "Нам тоді ще говорили, що вестерн - це катастрофа, але ми відчували, що робимо щось цікаве з сильним персонажем, в якого ви закохаєтеся. Після цих двох ігор ми відчули, що далі так продовжувати не можна. Так ми і прийшли до концепту з трьома героями, який був в епізодах".
Епізоди з Liberty City показали, що можливість подивитися з різних перспектив має значні переваги. Коли ви катаєтеся по Олдерні на чоппері в ролі Джонні Клебіца, ви можете подивитися на Liberty City зовсім інакше, ніж тусуючись з одним з менеджерів в ролі Луїса Лопеза або вдаючи з себе американця в ролі іммігранта Ніко Белліка. Місто, яке здається похмурим для інших героїв, виглядає більш живим. І це тільки три з тисячі історій, які можна вмістити в ці рамки.
Як тільки в Rockstar почали обговорювати можливість впровадження трьох головних героїв в GTA 5, вони відразу прийшли до висновку, що ігровий дизайн має бути простішим, ніж в Епізодах. Замість того, щоб бігати по п'яти місіях одним і тим же героєм, потім іншим героєм, а потім ще й третім, можна просто перемикатися між ними прямо під час гри! Інші б з легкістю відкинули цю ідею, але в Rockstar побачили відкриваючі переваги як в сюжетній складовій, так і в геймплеї, які явно варті витрачених сил, часу і грошей. З точки зору сюжету це допоможе подивитися на головного героя з різних сторін і прив'яже деякі, здавалося б, дрібні і незначні події до долі інших ігрових персонажів. З точки зору геймплею, якщо три різні герої одночасно існують в одному великому світі гри далеко один від одного, то гравець може швидше досліджувати цей світ, поки знаходиться не на завданні, а долати величезні відстані під час місій можна було б натисканням однієї кнопки перемикання перспективи.
"Це була дуже цікава задумка, тому що раніше ви намагалися стежити за розвитком однієї історії, а тепер їх цілих три", - говорить Хаузер. - "Тут однозначно є певні складнощі, з якими нам довелося зіткнутися, але я думаю, що в результаті ми отримали можливість легко подати складну сюжетну складову. Така ж ситуація і з геймдизайном, тепер не обов'язково дивитися на кожну ситуацію очима одного і того ж героя. З іншого боку, ви зможете грати одночасно за протагоніста і антагоніста. Сподіваюся, ми створили сильних і цікавих другорядних героїв, їх, мабуть, буде менше, ніж в попередніх іграх, тому що тепер люди, з якими вам не обов'язково боротися і конфліктувати, це інші головні герої".
Прогрес в геймплеї
Для GTA 5 Rockstar Games повністю переробили геймплейну механіку. Віце-президент Дэн Хаузер пообіцяв розповісти про все детальніше трохи пізніше, але дав деякі загальні уявлення про кожен аспект.
Водіння
"Автомобілі краще тримаються на поверхні. Ми подумали, що в GTA 4 вони були занадто великими, а їх фізична модель поведінки більше нагадувала човен, це було великим прорахунком і кроком назад, тому що ми могли зробити фізику краще. Здавалося, ніби це гоночна гра. На той момент крутих гоночних ігор було не дуже багато, тому ця GTA багатьом з них втерла носа, чого, мабуть, не могли зробити попередні GTAшки".
Стрільба
"Нам здалося, що ми зробили значний прогрес у порівнянні з тим, що було в попередній грі. І справа навіть не в роботі бойової системи, а її відображенні на механіці та відчуттях від гри".
Рукопашний бій
"Він кращий, ніж раніше. Чи зможемо ми зробити його ще кращим - залежить від ресурсів, які ми на нього виділимо. Ми хочемо, щоб рукопашний бій був захоплюючим і сильним аспектом гри".
Три друга Оушена
Вперше ми познайомилися з трьома іграбельними персонажами GTA 5 під час демонстраційного геймплейного демо гри. Першим Rockstar представила Майкла, голос і профіль якого ми мимохідь могли спостерігати в дебютному трейлері. Майкл - відставний грабіжник банків, який живе за програмою захисту свідків, і, завдяки своїй угоді з ФБР, живе, треба сказати, з комфортом. На початку демо ми бачимо, як головний герой відпочиває в шльопанцях біля басейну в благодатному районі Рокфорд-Хіллс (прототипом послужив Беверлі-Хіллс). Поряд розташувався особистий тенісний корт Майкла, а якщо придивитися, то на покритому димкою горизонті видніються обриси ділового центру Лос-Сантоса.
І хоча його життя хороше, Майкл не виглядає щасливим. Його дружина не гнушається транжирити сімейний бюджет, проходить прослуховування на роль у "Справжніх домогосподарках округу Оріндж", а сам Майкл не в ладах зі своїми двома дітьми. Коли він входить у свій розкішний маєток, то застає доньку-підлітка Трейсі, захоплену грою в стилі Just Dance. "Це називається вправою – тобі б не завадило спробувати", – легковажно кидає вона батькові.
Трейсі схожа на свою матір, дружину Майкла – Аманду. Про це можна судити, так як в цей момент з'являється сама Аманда. Вона має намір зайнятися шопінгом, і перед виходом на підвищених тонах говорить Майклу: "Якщо ти захочеш дізнатися, де я, то перевір рахунки на своїх кредитках". Вона стрибає в спортивний автомобіль Sentinel XS, а Майкл кричить їй вслід: "Відчуваю, що сьогодні мені пощастить, і я перевірю лікарні!" На фоні цих двох Тоні і Кармела Сопрано виглядають, як сімейка Хакстейбл.
Автомобіль їде, а Майкл, не втрачаючи часу, хапає велосипед з гаража і мчить вниз по вулиці. У цей час нам вперше демонструються околиці зі всіма їх доглянутими газонами, розбризкувачами, покатими пагорбами і стоячими на вулицях досить розкішними автомобілями. При погляді на останні пропозиції в агенції Гротті (Grotti Dealership) у Ліберті-Сіті виглядає як стоянка вживаних автомобілів. Вражає, як точно Rockstar знову передала дух навколишнього світу.
Продовжуючи знайомитися з персонажами, ми стаємо свідками неприємного контрасту між Майклом і його старим другом Тревором. Коли людина Rockstar викликає "Швидке меню", щоб переключитися на іншого персонажа, камера віддаляється і набуває вигляду в стилі Google Earth, перш ніж впасти на занедбаний трейлер у пустельному окрузі ігрової карти. Ми зустрічаємо Тревора, який доблестно бореться з запором, сидячи на унітазі, і кричить: "Мені потрібна чортова акушерка для цього!"
Незважаючи на короткий час, проведений у компанії Тревора, його маніакальна сутність, не змусивши довго чекати, показує себе. Тревор стрибає у свій Bodhi, величезний вантажівка, що нагадує Jeep Wrangler JK, і мчить вперед по дорозі. Графство Блейн – це пустельний регіон, населений байкерами, наркотиками та іншими відходами суспільства (прототипом, мабуть, слугувала занедбана місцевість біля озера Солтон-Сі). Тревор втискається на автостоянку, вилазить з машини і тут же розштовхує бездіяльну групу людей біля будівлі. Rockstar радить штовхати зустрічних перехожих якомога частіше, щоб побачити їхню реакцію. Залежно від місцевості вони будуть відповідати вам по-різному. Наприклад, у бандитському районі їхня реакція буде іншою, ніж у якомусь шикарному бутіку.
Тепер настав час для безглуздих руйнувань! Граючи Тревором, людина Rockstar недбало хапає каністру з бензином, необережно залишену кимось біля будівлі, і заливає припаркований вантажівка горючою рідиною з усіх боків, залишаючи потім невеликий слід, що веде від транспорту. Кілька хвилин, милуючись блиском бензину, Тревор кидає на нього свою запальничку Zippo і відходить подалі, щоб насолодитися виконаною роботою. Полум'я загрозливо мчить до вантажівки, спершу охоплюючи шини, потім корпус і, нарешті, досягаючи бензобака. Кілька миттєвостей потому лунає величезний вибух. І це просто ще один "нудний вівторок" у житті обкуреного психопата.
Переключаючись на третього персонажа, Франкліна, ми застаємо його під час їзди по Веспуччи Біч (прототип – пляж Веніс Біч), у пошуках автомобіля, який він повинен конфіскувати за наказом свого боса. Околиці пляжу рясніють різноманітними заходами та будівлями для активного відпочинку, включаючи спортивний зал. Нарешті, Франклін знаходить свою мету – 9F (GTA-варіант Audi R8). Під час їзди по центру Лос-Сантоса, ми помічаємо кілька знайомих підприємств, включаючи Амму-Націю (Ammu-Nation). Приємно бачити повернення улюбленого магазину зброї, особливо після його виключення з Grand Theft Auto 4, скажімо дякую суворим законам контролю за зброєю в Ліберті-Сіті.
Це коротке знайомство дає нам лише мале уявлення про характер кожного з персонажів, однак вже за цим можна судити про величезний закладений у них потенціал. Майкл, Тревор і Франклін – це не одна і та ж людина в різних іпостасях. Кожен з героїв має свою індивідуальність, мотивації та набір умінь. Коли ви граєте за одного персонажа, інші займаються своїми справами. Тому, коли гравець захоче переключитися на іншого героя, він може застати його в цікавій ситуації. Переключати героїв можна в будь-який час поза місіями.
"Ми маємо дійсно сильний контраст між трьома різними персонажами, місцями дії, атмосферою, і я думаю, що це надає грі родзинку, коли ти живеш життями цих людей і бачиш, чим вони займаються", – говорить Хаузер, – "Проживаючи історію персонажа, ви будете дізнаватися про нього більше, ніж знає він сам, адже граєте ще й за двох інших, і, відповідно, знаєте те, що знають вони".
Нові обличчя в GTA 5
Ім'я: Майкл
Професія: У відставці
Вік: близько 40 років
Місцезнаходження: Рокфорд-Хіллс
Історія: Майкл зараз у відставці, надзвичайно успішний грабіжник банків у минулому. Після того, як уклав угоду з ФБР, живе за програмою захисту свідків, причому живе з комфортом. Майкл ненавидить свою дружину, яка відповідає йому взаємністю і витрачає його гроші, має погані стосунки з двома дітьми, Трейсі та Джиммі, і змушений повернутися в "гру" через нестачу фінансових коштів.
Зовнішній вигляд: Він може здаватися старшим за свої роки, однак через охайний зовнішній вигляд, красивий одяг і розкішний маєток Майкл не виглядає білою вороною у вищому суспільстві.
Коментар Хаузера: "Коли ми почали працювати над Майклом, ми хотіли створити персонажа з кримінальним минулим, успішного в теперішньому, однак змушеного повернутися назад у "гру". З усього багатого переліку розказаних нами історій про грабіжників, злодіїв і найманих вбивць – на кшталт історії Ніко з GTA 4 – ця була свіжим подихом у серії".
Ім'я: Тревор
Професія: Професійний злочинець
Вік: близько 40 років
Місцезнаходження: Графство Блейн
Історія: Справжній кримінальний діяч. Активно вживає наркотики, веде своїми бажаннями, схильний до спалахів неконтрольованої агресії та безпричинного насильства, надзвичайно непередбачуваний, колишній пілот ВПС, раніше займався грабежами банків разом з Майклом, завжди готовий піти "на справу".
Зовнішній вигляд: Роки не були милостиві до лисіючого та розтріпаного Тревора. Він часто носить звичайну білу футболку, має татуювання з написом "Ріж тут" і точковою лінією на шиї.
Коментар Хаузера: "Тревор з'являється нам практично з нізвідки і уособлює собою іншу сторону кримінального світу – свободу робити все, що забажається. Якщо Майкл був задуманий як міський злочинець, який намагається порвати з минулим, але змушений знову стати на "слизький шлях", то що стосується персонажа, повністю протилежного йому? Що стосується хлопця, який просто говорить "Від'ї**сь!", який безжалісний, який не хоче зав'язувати з наркотиками, не хоче припиняти тусити на вечірках, не хоче чути "Ні" від кого-небудь і просто насолоджується хаосом?".
Ім'я: Франклін
Професія: Конфіскатор
Вік: близько 25 років
Місцезнаходження: Південний Лос-Сантос
Історія: Молодий і надзвичайно амбіційний ділок, працює на вірменське автомобільне агентство, яке продає автомобілі тим, хто не може за них заплатити, потім використовує Франкліна, щоб їх забрати. Він якраз шукав собі нову справу, коли натрапив на Майкла.
Зовнішній вигляд: Підтягнутий і стильно одягнений, Франклін наймолодший і найпрудкіший у групі.
Коментар Хаузера: "Франклін – це такий типовий представник вуличних ділків сучасного світу, коли їхні дні слави – якщо у вуличних бандитів взагалі були дні слави – залишилися далеко в минулому. Що б ви зробили, якби деякі ваші ілюзії про цей світ одного разу розбилися вщент? Нам здалося цікавим такий персонаж, років 20-30, який хоче рухатися вперед, але точно не знає, як це зробити, та до того ж його постійно тягнуть назад тупуваті та небезпечні приятелі".
Ласкаво просимо до сонячного Лос-Сантоса
Коли провідна група розробників почала розробляти концепт GTA 5 незабаром після виходу GTA 4, ідей було дуже багато. Але замість того, щоб зробити гру в історичному сеттингу або придумати нову локацію, розробники вирішили знову попрацювати з Сан-Андреасом.
"Сем, мій брат, а також Аарон Гарбут (Aaron Garbut) більше за всіх інших були зацікавлені у створенні реалістичного Лос-Анджелеса", - сказав Ден Хаузер. - "Ми відчули, що ще не закінчили з Сан-Андреасом, в якому ці містечка були дуже маленькими, схожими на начерки. Лос-Анджелес та навколишня його сільська місцевість представляють величезний інтерес, в ньому є багато речей, з якими можна пограти, а також багато хорошого ігрового оточення - все це нагадує аспекти GTA 4 та GTA San Andreas, але, в той же час, серйозно відрізняється одне від одного".
Незважаючи на те, що розробники з Rockstar вже працювали з цим регіоном у L.A. Noire, Midnight Club: Los Angeles та GTA San Andreas, вони відчували, що все ще описали його поверхнево. Якщо за основу треба взяти якийсь місто, щоб зробити якусь гру-пародію на кшталт GTA, то це буде неспокійна столиця сучасного світу з Голлівудом, порно-індустрією, декриміналізацією марихуани, битвами іммігрантів, закритими суспільствами та людьми, які живуть у розкоші, з набитими грошима кишенями, які живуть поряд з безліччю бездомних, і банкрутуючим урядом. Пародіювати тут можна дуже багато, адже це фірмовий стиль Rockstar.
"Навколишня Лос-Анджелес місцевість просто фантастична", - говорить Хаузер. - "Контраст між пустелею та сільською місцевістю в Південній Каліфорнії, внутрішня територія Лос-Анджелеса та шматочок півночі, у порівнянні з Лос-Анджелесом, створюють прекрасний мікрокосмос на тему червоних і блакитних штатів - абсолютно різні культурні та географічні напрямки. Я думаю, всі відчули, що ця локація прекрасно підходить".
У GTA 4 гравці насолоджувалися урбаністичним оточенням з безліччю можливостей на кожному кроці та величезними просторами в стилі Red Dead Redemption, насиченими різними ігровими можливостями. GTA 5 поєднує в собі найкраще і пропонує гравцеві найбільший світ-пісочницю в історії Rockstar з величезним живим містом у центрі. Коли я запитав, чому розробники вирішили створити одне велике місто замість двох або трьох маленьких, то Хаузер відповів, що це було найкраще рішення для створення ідеального геймплею. "Ми хотіли зробити одне місто і зробити це правильно. Щоб створити достовірну копію Лос-Анджелеса, який, якщо врахувати всю його територію, є найбільшим містом у світі, потрібно зробити так, щоб гра або створювала враження величезного міста, якщо, звичайно, ми не збираємося відтворювати його повністю. Розділіть його навпіл і це вже не буде називатися Лос-Анджелесом".
Наскільки великий ігровий світ? Художній директор Аарон Гэрбат провів деякі математичні розрахунки. Якщо ви візьмете до уваги всі інтер'єри та екстер'єри, то Лос-Сантос у GTA 5 більший, ніж світи Red Dead Redemption, GTA San Andreas і GTA 4 разом узяті, та ще й багато місця залишиться. У цей величезний простір розробники вмістили узбережжя, район виноробів, велику територію з дикою природою, що оточує гору Чілліад, регіон Селтон Сі, військову базу і, звісно ж, сільську місцевість, що оточує метушливий і урбаністичний центр Лос-Сантоса. Захопіть з собою акваланг, тому що підводні та детально опрацьовані красоти океану можна досліджувати точно так само, як і всю прибережну лінію.
Переміщення по Лос-Сантосу
Щоб гравцям було легше досліджувати цю величезну місцевість, розробники з Rockstar пропонують у GTA 5 більше транспорту, ніж у будь-якій іншій грі серії. Вже підтверджено, що в грі буде велосипед BMX, гірські велосипеди, шосейні велосипеди, велосипеди для їзди по бездоріжжю, величезна кількість автомобілів і вантажівок, вертольотів, літаків, квадроциклів і гідроциклів. Щоб піднятися в повітря, не обов'язково проходити гру до кінця. Тревор - ветеран війни з досвідом пілотування, тому йому достатньо дістатися до літака і можна летіти.
Заробляючи на життя грабежами
Що ж об'єднує цих, здавалося б, різних персонажів? Переслідування всемогутнього долара. У кожного з героїв за плечима нелегкий життєвий шлях. Не обов'язково чекати фіналу, де зазвичай зібрані найскладніші місії - у GTA 5 буде одразу кілька великих багаторівневих місій з пограбуваннями в дусі відомої Three Leaf Clover з GTA 4.
"Ми хотіли зробити пограбування однією з основних тем гри - і пізніше ми це продемонструємо - не тільки на основі місій з GTA 4, але й з інших наших ігор, на які люди активно реагували", - сказав Хаузер. - "Людям подобаються пограбування банків, особливо їм подобається підготовка до пограбування. Нам здалося, що ми ніколи не робили продуманого пограбування банку, тому ми вирішили: 'А давайте зробимо серйозні місії про серійні пограбування банків'. Це буде великою складовою сюжетної лінії - ми намагалися зробити щось, чого не робили в минулому".
Окрім серії великих пограбувань, розробники намагалися зробити місії різноманітнішими за допомогою переключення між головними героями.
"Ми хотіли відійти від концепту з одним героєм у місії, зробити два або три", - сказав Хаузер. - "Це робить місію різноманітнішою, гравці відчують високий рівень екшену і зможуть змінювати його тон залежно від того, ким вони грають, скільки у них супротивників і наскільки часто ми тягнемо перемикач головних героїв".
Щоб продемонструвати, як ця технологія працює під час місії, розробники показали шматочок гри, де всі три герої працюють разом один з одним.
Чим можна буде зайнятися в Лос-Сантосі?
Всі ми знаємо, що якщо стане нудно грати в Grand Theft Auto, то можна себе розважити прямо в грі. Геймер може відправитися катати кулі в боулінг або відвідати стрип-клуб, подивитися комедійне шоу, посидіти в інтернет-кафе або ж, не знайшовши нічого кращого, подивитися купу різних телешоу, сидячи вдома на дивані. Як зазначили розробники, гравці в GTA 4 не часто витрачали на це свій час. У п'ятій частині Rockstar Games планує підняти планку міні-ігор до зовсім нового рівня, їх буде не тільки більше, але й з'являться нові складні міні-ігри, як, наприклад, покер з RDR.
"На чому ми дійсно хочемо сфокусуватися при розробці міні-місій, так це на великій кількості деталей і різноманітті", — говорить віце-президент відділу розробки Rockstar Games Дэн Хаузер. — "Ми почнемо використовувати персонажів і їхнє минуле — будь то сім'я Майкла, безбашенні друзі Франкліна або Тревор, що йде по пустелі — на самому початку гри, для того, щоб швидко ввести вас у різноманіття екшену і купу доступних можливостей. Ви можете відправитися на місію, а після її завершення спробувати щось заспокійливе, як-от Йога. Ми сподіваємося, що відчуття від цього будуть захоплюючими, насиченими і дуже класними. У процесі проходження GTA 5, гравця відправлять у безліч різних захоплюючих пригод, і вони справді будуть веселими та цікавими".
Вживайтесь у роль
Велика частина розважальних можливостей буде доступна з самого початку для кожного з трьох протагоністів, однак Rockstar збирається зробити не тільки загальні, але й персональні розваги за інтересами для кожного з них. Само собою зрозуміло, що спробувати їх ви зможете тільки, відтворюючи роль кожного з трьох персонажів. "Ми все ще доопрацьовуємо ряд деталей, але, загалом, гравець отримає 1-2 ключові міні-ігри, щоб дійсно відрізнити одного персонажа від іншого», — говорить Хаузер. — «Ми хочемо, щоб ви відчували того, за кого граєте. Якщо, наприклад, це буде Тревор, то ви швидше знайдете так багато ворогів у ігровому світі, як тільки зможете”.
Що щодо зміни зовнішнього вигляду?
Багатьом гравцям сподобалася система кастомізації протагоніста, яка була в San Andreas. На жаль, в GTA 5 щось подібне реалізувати не вдасться. Усе діло в тому, що будова тіла Майкла, Тревора і Франкліна пов'язана з геймплеєм безпосередньо, як і їх специфічні можливості. Наприклад, набір або втрата ваги перетворилися для розробників у унікальний набір складних технічних завдань. "Основна думка в тому, що керувати вагою зараз важче, ніж за часів San Andreas, та й графіка тоді була набагато простішою”, — говорить Хаузер. — "До того ж, у нас три різні персонажі, і зробити щось подібне для них… ми довго думали про це, але прийшли до висновку, що це неможливо. Ми б просто не змогли отримати необхідний нам результат з нинішньою анімаційною системою.” Тож можете забути про дієту NutraSlim, хоча можливість налаштувати зовнішній вигляд протагоніста за допомогою різного одягу залишиться.
Розважаємося сьогодні вночі
Навіть Ніко Беллік, що живе у своїй загаженій квартирі з тарганами, мав купу розваг, завдяки веселим телевізійним пародіям. Серед улюблених можна згадати енергійний мультфільм Republican Space Rangers (пародія на політику президента США Джорджа Буша) і веселий документальний фільм "Історія Ліберті-Сіті". Rockstar підтвердила, що "шоу всередині шоу" повертається з GTA 5, однак поки не уточнила, що саме нас чекає, заявивши: "це будуть нові смішні історії, які буде весело подивитися в грі”.
Ще більше можливостей
GTA 5 отримає ще більше спортивних можливостей, таких як: йога, триатлон, стрибки зі сноубордом, бейсджампінг, теніс і повноцінний гольф. "Ми додали в гру повноцінний майданчик для гольфу, що досить круто, адже вона дуже весела”, — сказав Хаузер. — "Що ми точно вивчили з попередніх наших ігор, таких як GTA 4 і Red Dead, так це те, що краще мати одну дійсно відмінну міні-гру, ніж п’ять напівфабрикатів, які нікого не заводять. Люди будуть пробувати все, однак свій час вони витратять саме на найвеселіші ігри”.
Ніяких романів
Ніко Беллік мав кілька дівчат на швидкому наборі, однак герої GTA 5 не будуть витрачати свій вільний час на погоні за спідницями. Коли Дена Хаузера запитали, чи повернеться романтика в GTA 5, він сказав: "Я так не думаю, просто тому, що така натура головних персонажів. Ми і без того робимо багато нововведень, тож не знаємо, як чітко буде працювати цей функціонал. У наших майбутніх іграх це все точно повернеться, однак у цій конкретній грі романтичних історій не буде. Вся проблема криється в реалізації, адже в контексті трьох персонажів запрограмувати всі можливості було б дуже складно".
Знаходимо друзів
Замість пошуку жінок, кожен з протагоністів займеться пошуком друзів. Нам обіцяють, що гравець зможе зібрати друзів кожного з протагоністів і повеселитися з ними. Звичайно, у вільний від грабежів і вбивств час. Ден Хаузер розповів про
деяких з них:
Ламар (Lamar): "Я дійсно люблю Ламара, божевільного приятеля Франкліна. У нього найкращий тип божевілля – хлопець знає, що рух – це життя. З серйозністю і амбіціями Франкліна та лунатизмом Ламара гра буде дуже веселою".
Джиммі (Jimmy): "Мені подобається Джиммі, син Майкла. Історія 20-річного п'яниці, ледачого курця марихуани. Що може бути краще? Наші сценаристи чудово описали взаємини батька і сина. Ні в якій іншій грі серії GTA ви не побачите таких складних стосунків. Навіть у наших майбутніх проектах. Це історія сповнена драматизму, злого рока і нелегкої долі".
Рон (Ron): "Рон — це найкращий друг Тревора, настільки наскільки у Тревора взагалі можуть бути друзі. Рон параноїк, любитель теорії змов і конспірології, що живе в трейлері по сусідству. Якщо Тревора можна назвати акулою, то Рона можна назвати прилипалою, так що Тревору доведеться постійно проводити з Роном купу часу".
Аманда (Amanda): "Аманда — це дружина Майкла. Ні в одній з наших ігор ніколи не було такої жінки як вона. Зазвичай це були гангстерки або повії, але Аманда – це щось зовсім інше. Вона провела межу над минулим життям Майкла і вони більше не можуть терпіти один одного". Ден Хаузер також відзначив актрису, яка озвучує Аманду, сказавши, що вона робить свою справу дуже добре.
Знайомі обличчя
Розробники не назвали конкретних імен, однак підтвердили, що в GTA 5 ми побачимо знайомі обличчя з GTA 4 та аддону Episodes From Liberty City. Звичайно, не варто чекати головних героїв на кшталт Ніко Белліка чи ще когось з епохи PS2 GTA-ігор. "П'ять ігор для PS2, що ми випустили … всі вони були в іншій всесвіті і дуже відрізняються від поточної серії GTA. Вам не варто чекати CJ чи Tommy Vercetti. Вони будуть як міфічні персонажі в світі, який ніколи не існував", — сказав Хаузер.
Економіка Лос-Сантоса
Останні ігри з серії GTA давали можливість збільшувати свої володіння, розширюючи власну кримінальну імперію, а також колекціонувати будинки. У GTA 5 Rockstar застосувала інший підхід до створення економіки. "Суттєва частка критики, що обрушилася на GTA 4, була пов'язана з тим, що до кінця гри у гравця не було достатньо грошей. У п'ятій частині ми збираємося зробити живу і місцями кумедну економіку, дія якої буде видно з початку гри і до її кінця. Нерухомого майна тепер не буде, зате буде безліч інших речей", — заявив Хаузер.
Цього разу краще тобі передзвонити
Ще за часів Vice City Rockstar використовувала в геймплеї телефон. У GTA 5 його функції збережуться, однак тепер вас не будуть турбувати постійні дзвінки від друзів. У всіх сенсах, ви самі є своїм найкращим другом. Rockstar також планує переробити телефон, щоб він був більш функціональним і простим у використанні. "Після виходу GTA 4 нас критикували за те, що в вільній грі телефон не надавав достатньо інформації", — говорить Хаузер. — "Однак, велика частина інформації була прихована в телефоні дуже глибоко, так що ми вирішили перенести все на карту ігрового світу". Так, телефон втратить частину своєї функціональності, але розробники вважають, що він отримає і нові функції. "Це буде куди більш сучасний телефон, так що я думаю, ви зможете виходити через нього в інтернет", — додав Хаузер.
Випадкові зустрічі
Бродячи серед вулиць Ліберті-Сіті в GTA 4 ви могли вільно бігти через натовп пішоходів, розштовхуючи всіх на своєму шляху. У GTA 5 цей механізм зміниться. Пішоходи будуть реагувати відповідно до тієї зони, в якій знаходиться протагоніст. У шикарному бутіку ви можете побоюватися лише охорони, а от у бандитському районі можете отримати по повній програмі. Окрім цього, розробники хочуть додати величезну кількість цікавих випадкових персонажів, з якими будь-який з протагоністів може зустрітися зовсім випадково. У показаному демо Франклін натрапив у Vespucci Beach на священника, який був одягнений у білу рясу, як Ісус, і проповідував серед натовпу. Цей священник був одним з багатьох перехожих, з яким протагоніст може довго і не без інтересу спілкуватися.
"В даний час цей елемент геймплею вже повністю завершений, так що ви багато дізнаєтеся, поспілкувавшись з цими перехожими", — заявив Хаузер. — "Таких особистостей буде дуже багато, так що тепер, зустрівши цікавих людей, ви зможете почати з ними цікаве спілкування".
Динамічні місії
Rockstar Games вирішила перенести систему динамічних місій, з якою ми ознайомилися в Red Dead Redemption, в GTA 5. Ця система дозволяє гравцям відійти від заданого сценарію і грати так, як їм хочеться. Сама структура виявилася настільки успішною, що Rockstar відразу додала її в GTA 5. Так, наприклад, коли ви будете їхати по місту і побачите автостопника, то ви можете зупинитися біля дороги і подивитися, що станеться. Подорожуючи по пустелі, ви можете побачити дві припарковані машини і купу мертвих тіл навколо них. Ви зможете оглянути тіла і розслідувати, що сталося. У будь-якому випадку, що б ви не побачили, керує цими подіями буде система динамічних місій, яка стала серцем Лос-Сантоса. Ще один приклад: ви можете побачити інкасаторський фургон і тут же вирішити, атакувати його, щоб заробити великі гроші, або ж подивитися, як хтось інший пограбує інкасаторів, а потім пограбувати грабіжника.
Мультиплеєр
В Rockstar поки нічого не повідомили щодо мультиплеєра, сказавши, що розкажуть про нього пізніше. В інтерв'ю ING Ден Хаузер сказав: "Ми дуже близькі до того, щоб створити чудовий, веселий і захоплюючий мультиплеєр у відкритому світі. Ми дуже раді тому напрямку, що вибрали". Поки Дена Хаузера показував нововведення HUD, під час інтерактивного демо GTA 5, ми відзначили, що в грі вже є елементи мультиплеерного меню, так що гравці, можливо, отримають змагальні режими через одиночну кампанію. Нам залишається дочекатися інших деталей, щоб зробити певні висновки.
Тепер давайте поговоримо про ігрову місію, яку показали представники Rockstar. Ми зустрінемося з нашими напарниками в той момент, коли Тревор і Майкл знову возз'єднаються для того, щоб грабувати банки. [Примітка: Майкл відмінний грабіжник, пішов з справи за програмою захисту свідків, але змушений повернутися в "гру" через нестачу фінансових засобів. Тревор раніше займався грабежами банків разом з Майклом, завжди готовий піти "на справу". По-видимому, гра почнеться за Франкліна, а перемикання на Майкла або Тревора не буде доступно одразу. Прийдеться пройти якесь навчання]. Першою місією трійці буде викрадення людини, щоб від них відстало FIB (аналог FBI в грі). Вони зустрінуться на вертольотній площадці і захоплять вертоліт FIB. Тревору дуже не сподобається ця місія, тому що він погодився на неї, щоб знайти свого друга Брэда. Поки Тревор буде лаяти всіх навколо, Майкл скаже йому: "Поговоримо про Брэда пізніше". Франклін підтримає Майкла, але незабаром стане зрозуміло, що Франклін не уживається з Тревором, а по ходу гри персонажі будуть часто конфліктувати.
Викрадення
Оскільки план Майкла здійснюється як треба, трійця стрибне у вертоліт і долетить до штаб-квартири IAA (аналог ЦРУ). Франклін висадить Майкла і Тревора на даху хмарочоса, а сам посадить вертоліт на сусідньому хмарочосі і займе позицію, зручну для ведення вогню з снайперської гвинтівки, на той випадок якщо все піде не за планом. Після цього гравець візьме на себе роль Майкла. Разом з Тревором вони почнуть спускатися по будівлі IAA на люльці (до речі, механіка спуску по будівлі на тросах нагадує ту, що ми бачили в Rainbow Six Vegas). Під час спуску у гравця буде повний контроль над камерою і швидкістю спуску, і він зможе спостерігати за людьми всередині будівлі. Вони будуть займатися своїми справами, не звертаючи жодної уваги на гравця. Вперше в серії Grand Theft Auto музика буде змінювати темп, відповідно до напруженості ситуації.
Майкл знаходить ціль для вилучення якраз вчасно. Поки вони з Тревором вирішують, що робити, нас чекає цікава сценка: леді, що проводить допит, погрожує трахнути ціль 18-дюймовим ліхтарем без змазки. Поки вона вербально принижує його і молотить по пальцях важкою сигнальною лампою, він кричить, що тільки відповідав за встановлення камер, але не за стеження.
В самий останній момент Майкл вибиває вікно і хапає ціль, утримуючи її однією рукою і обстрілюючи з автомата, який він тримає іншою рукою, агентів переслідування, що дістають пістолети з кобури і намагаються його затримати.
З'являється іконка переключення персонажами. С цього моменту ви можете продовжити грати Майклом, намагаючись відволікти агентів поки Франклін переб'є їх зі снайперської гвинтівки. Якщо ж ви переключитесь на Франкліна, то отримаєте можливість стріляти з гвинтівки самостійно. Переміщення проходить настільки миттєво, що немає жодної затримки: камера злітає вгору, як у Google Maps, а потім опускається до потрібного персонажа. Після того, як Тревор впіймає Майкла і ціль, почнеться вертолітна погоня в небі над Даунтауном Лос-Сантоса. Під час цієї погоні у гравця буде три можливості продовжити геймплей: можна керувати вертольотом, граючи за Тревора; можна стріляти з снайперської гвинтівки в інших пілотів, граючи за Франкліна; або ж можна стріляти з штурмової гвинтівки, граючи за Майкла. Після того, як ви зб'єте пару-трійку вертольотів, протагоністи повернуться до вертолітної площадки FIB і місія завершиться.
Дивлячись на коротке демо, можливості геймплею при використанні трьох різних персонажів, здаються очевидними. Переключившись на іншого персонажа в потрібний момент часу ви зможете легко пройти складний момент, причому весь час будете в центрі екшену. Це нововведення дає гравцеві можливість самостійно справлятися з широким спектром завдань, тобто тепер немає потреби дивитися на те, як зламують замок або прикривають загін, всі головні елементи геймплею можна робити самому!
"Ми усунули перешкоду, яка є у всіх інших ігор: в певний момент ви стаєте спостерігачем, механічно дивлячись на дії напарників", — говорить Дэн Хаузер. — "Більше того, ви керуєте авто коли це весело, стріляєте, стріляєте коли це весело, літаєте коли це весело і так далі. В результаті, деякі ігри стають абсурдними, через необхідність весь час дивувати гравця. Разом із системою множинної симуляції протагоністів ми можемо обійти цю проблему, а також вирізати купу зайвих моментів, щоб завжди тримати вас в екшені".
Що стосується крутих акторів?
Ігри з серії GTA запам'ятовувалися кількістю колоритних акторів, які озвучували персонажів. Однак, коли Rockstar почала робити ігри для консолей нового покоління, вони перестали запрошувати відомих акторів для озвучування головних ролей. Ця філософія поширюється і на GTA 5 і ми вирішили запитати Дэна Хаузера чому.
"Ми зробили два складних мувіка для гри протягом трьох тижнів. Я не думаю, що ми змогли б зібрати і підготувати стільки знаменитостей, навіть якщо б хотіли витратити на них гроші. Користь від знаменитих акторів у тому, що вони легко можуть озвучити свою роль або навіть додати свою гостроту в гру. У часи ігор для PS2 це було дуже важливим, але коли настала епоха PS3 і Xbox 360, це може внести безлад. Персонажі стануть більш живими, ніж це необхідно для успішних продажів. Так що не обов'язково мати купу хороших акторів, щоб зробити гру "живою", часи таких ігор вже пройшли".
Мистецтво робити Grand Theft Auto
Щоб дізнатися про процес створення живого світу GTA 5 зсередини, ми поговорили з директором Rockstar North Аароном Гарбутом (Aaron Garbut).
Gamer Informer (GI): Коли ви, нарешті, вирішили повернутися в Лос-Сантос у GTA 5, які елементи з San Andreas ви вирішили залишити, а які видалити?
Aaron Garbut (AG): Ми хочемо, щоб світ гри виглядав свіжим, тому, як і з Ліберті-Сіті в GTA 4, ми не збираємося залишати посилання на більш ранню гру. Навпаки, ми впровадили реальні локації та місця. Деякі елементи знайшли своє застосування в новій грі, але більшості старого Лос-Сантоса краще залишитися в San Andreas, ніж сподіватися на те, що вона буде відтворена в новій грі. У GTA 5 буде абсолютно свіжий ігровий світ, що чекає на те, щоб гравець його досліджував вглиб і впоперек.
GI: Ліберті-Сіті переняв дух Нью-Йорка краще, ніж купа книг і фільмів. Які елементи культури Південної Каліфорнії ви хочете включити в Лос-Сантос, яким, можливо, ви не дали шансу в San Andreas?
AG: Наші технічні засоби і точність передачі світу так змінилися з моменту випуску San Andreas, що ми вже навіть не говоримо в подібних термінах. Тим більше, що в минулому у нас не було можливостей зробити все так точно, як ми можемо це зараз. Ми не хочемо, щоб наше місто було нудним набором випадкових подій. Ми хочемо, щоб ви відчували Лос-Сантос, як частину реального світу з окремими районами та територіями, а також особистостями, які там живуть і працюють. Ми хочемо, щоб ви хотіли відвідати Лос-Сантос і жити в ньому. Коли ми працювали над San Andreas, то зосередилися на культурі вуличних банд і завзятого гангстера. Зараз же ми хочемо показати культуру сучасного Лос-Анджелеса в цілому. Безліч людей і доріг, те різноманіття, яке дає мегаполіс разом зі спальними та індустріальними районами. Так що суттєва різниця між San Andreas і GTA 5 в тому, що остання частина набагато обширніша. У ній все більш детально і продумано, доведено до самої суті. Ми прагнемо побачити нюанси, які дають відчуття реальності, і робимо це в контексті міста, яке саме сповнене контрастів.
Мені дуже цікаво думати про Лос-Анджелес, адже він такий різноманітний. Ось як я відчуваю мегаполіс: різноманітний, розростаючийся, більший, ніж людське життя, і з розумом, більшим, ніж можна собі уявити.
Ми пом'якшили його розростаючуся природу в Лос-Сантосі, трохи стиснули, щоб він був більш зрозумілим. Але все інше всередині нього: включаючи наших персонажів, моменти, які ви не зможете випробувати десь ще, безліч, яка є частиною Лос-Анджелеса, пальмові дерева та автомобільні затори. Ми бачимо світ з унікальними персонажами, які будуть виникати поруч з вами по ходу сюжету, причому ви можете брати участь у випадкових подіях. Так що гравець може увійти в цей світ зі своїм життєвим досвідом, щоб випробувати історію, яку ми ще ніколи не робили на такому високому рівні. І, звичайно, ви не могли отримати нічого подібного в San Andreas.
GI: Які деталі Лос-Анджелеса ви хочете внести в Лос-Сантос?
AG: Одне з найголовніших досягнень, які ми зробили в цій грі, це те, яким масивним, деталізованим і мінливим світом ми створили. Я люблю контрасти, які містить Лос-Анджелес: він такий мінливий, в ньому так багато особливостей і ми зробили все, що було в наших силах, щоб донести до гравця все це. Під час будівництва світу ми постійно пролітали навколо нього за допомогою нашої "програмної" камери і перевіряли хід реалізації наших ідей. Просто неймовірно почати перегляд, з висоти близько милі від землі, на величезне місто, ріки, узбережжя, села, пагорби, гори, каньони, пустелі, пустоші, ліси і всі маленькі містечка, ферми, будівлі і поселення, а потім почати обліт навколо карти: дивитися на те, як хмари кидають на землю тінь, дивитися на те, як літають птахи, вертольоти і літаки… Потім ви можете почати збільшувати зображення поки не побачите автомобілі та водіїв, а потім ще більше збільшити і побачити архітектуру області, графіті на стінах і зони, повністю закрашені графіті. Побачити безліч брендів, що стоять на полицях магазинів, ТВ-шоу, фільми, рекламу на білбордах, а потім ще більше збільшити камеру і побачити, як розприскувач поливає траву ввечері, щоб вона була свіжою, як збираються калюжі навколо автомийок або як собака стрибає до огорожі, якщо хтось підходить до неї занадто близько, і як басейн вбирає залишки заходячого дня.
Ви можете заглянути в супермаркет 24/7 і побачити, що все, починаючи від їжі і журналів і закінчуючи пачками сигарет і пляшками з газованою водою, має свою унікальну модель і текстуризацію. Знаєте, всі ці деталі і створюють те, що ви хочете бачити в грі.
GI: Давайте поговоримо про те, як Rockstar вдається фіксувати стільки культурних і варіативних місць міста та його околиць. Наскільки глибоко ви заходите при зборі інформації?
AG: Ми проходимо досить тривалий етап перевірки, щоб бути впевненими, що збираємо потрібні і правильні дані про кожну зону. Ми також проводимо велику кількість досліджень, даючи завдання для наших фотографів. Ми переглянули чверть мільйона фото до цього часу і безліч годин відео, а також використовували інтернет-карту і технології "street view".
Наша дослідницька команда створила сотні DVD повних інформації, документації, різних історій, відео кліпів і так далі. У збір відомостей також входило кількість населення в кожному з районів. Ми дивилися інформацію про кількість продаж автомобілів, загальну кількість власників автомобілів в Каліфорнії (штат США), щоб знати які авто повинні бути в грі. Загалом, будь-яку інформацію, яку ми могли дістати, ми використовували якимось чином. Але, зрозумійте, що ми не намагалися скопіювати або емілювати все підряд, ці дані були нашим гідом у створенні справжнього місця. Ми використовували ці дані, як відправну точку для створення чогось живого і індивідуального. Найбільш логічний і простий спосіб зробити це – використовувати велику кількість справжніх даних.
GI: Хто показав вам Південну Каліфорнію? Щоб знайти приховані і сокровенні ділянки, часто чи ви покладалися на місцевих при дослідженні територій?
AG: Дослідницькі команди були великими. Ми досліджували величезну територію, причому не лише таке місто, як Лос-Анджелес, але й пустелі, пагорби, ліси, ферми та все таке інше. Наші скаути виконали фантастичну роботу, яка була б неможливою без потрібних людей, які могли б нам показати округу. Ми також залучали до роботи архітекторів, істориків, поліцейських у відставці і навіть музикантів (DJ Pooh).
GI: Пішоходи завжди робили міста в GTA більш метушливими, але будь-хто, хто відвідував Лос-Анджелес, може сказати, що місцеве населення скоріше проїде 50 метрів на машині, ніж пройде 50 метрів пішки. Ви якось збираєтеся це використовувати?
AG: Що ми точно знаємо, так це те, що не так багато пішоходів просто блукають по вулицях, люди або щось роблять, або випивають. Ми написали спеціальну систему, щоб управляти цим. Вона займається створенням ботів і машин, дає їм завдання на весь день і контролює їх протягом усього дня. Ви можете знайти садівників і прибиральників вранці, які стоять на автобусній зупинці в Східному Лос-Сантосі, а потім побачити їх же протягом робочого дня в Беверлі-Гіллз. Ця система робить дуже багато роботи, щоб оживити світ і дати кожній області правильний "аромат".
GI: Площа Лос-Сантоса більша, ніж у GTA 4, RDR і GTA: San Andreas разом узяті. З точки зору розробника, яка найбільш складна задача при створенні такого великого світу?
AG: Головна складність полягала в тому, щоб тримати його в своїй голові і продовжувати розвивати відповідно до виникаючих ідей. Більшість з нас знає Лос-Сантос краще, ніж рідний Единбург, але досягти цього було не так легко. Це такий величезний обсяг роботи, особливо в виробничому вираженні. У нас було так багато різноманітних місць, ми повинні були пам'ятати їх усі, пам'ятати їх унікальні особливості і знати те відчуття, яке потрібно передати гравцеві. Ми повинні були правильно реалізувати все це в грі, і це було таким важким підприємством, що для його вирішення потрібно було мати під рукою безліч талановитих професіоналів. Наші зусилля подарували світ, який завжди буде цікавити людей, і ми все ще можемо продовжувати його розширювати.
GI: У GTA 5 ви вперше даєте гравцям можливість досліджувати не лише Лос-Сантос і прилеглі території, але й дно океану. Як ви підійшли до дизайну таких областей? І які сюрпризи можуть знайти геймери в океанських водах?
AG: Ми завжди шукаємо можливості для того, щоб гравці отримали різні відчуття від геймплею, і можливість досліджувати підводне царство — одна з таких речей. Як і будь-яка інша область, підводні території підлягають такій же ретельній обробці. Ви побачите гірські каньйони, глибокі западини і коралові рифи, звичайно, зі своїми унікальними зонами, відмінностями і веселощами. Більш детально ми зможемо розповісти про цей режим ближче до релізу гри, оскільки дизайн локацій майже завершено.
GI: Що було в першу чергу: створення ігрового світу чи сценарій з місіями, в якому дизайнерам давалися установки про ігровий світ. Розкажіть нам про те тісному партнерстві, яке було необхідне між цими двома командами.
AG: Ми спочатку побудували світ. Відносно невелика команда займалася тим, що об'єднувала готові шматки в єдиний нетекстурований світ ще до того, як почався основний процес розробки. Це дало нам можливість врахувати його розміри, дивитися на дальність промальовування і розподілити кожну область. Як тільки ми закінчили з цим, ми зібрали велику команду і почали доопрацьовувати гру до кондиції, додаючи відповідні текстури. Як тільки ми закінчили з текстуризацією, команда приступила до роботи над місіями. Деякі ідеї приходили під час створення світу, інші залишилися тільки на папері. Процес створення місій був дуже схожий на те, що ми робили зі світом. Спочатку були іграбельні сценки, потім їх зв'язали роликами на рушії і іншими елементами. Нам також доводилося коригувати ігровий світ відповідно до вимог деяких місій і місій з можливостями ігрового світу.
GI: За останні роки відбувся великий стрибок у технологічних можливостях. Ігри серії GTA брали курс на фотореалізм, але ніколи не прагнули до всеосяжної деталізації. У чому сенс?
AG: Я вважаю, що фотореалізм - це безперспективна мета. Не скажу, що повністю безперспективна, але занадто залежна від технічних можливостей. Фотореалізм у серії GTA приховує нашу пісочницю, але більш важливі розміри ігрового світу та його харизматичність. Це робить гру більш веселою, цікавою і, як мені здається, більш зворушливою.
GI: В який момент ви почали створювати прототипи майбутніх персонажів?
AG: Майк Кейн (Mike Kane), один з головних директорів з дизайну, працював над цим зі своїми хлопцями в Нью-Йорку. Вони займалися опрацюванням і створенням персонажів. Після вибору напрямку гри, Майк і його команда працювали над покращенням персонажів, вони додали їм чутливість, характер, харизму і зробили їх такими, якими ми хотіли їх бачити.
GI: З ростом деталізації у рівнях, катсцени стають більш кінематографічними. Ви хочете щось змінити або покращити в цьому плані?
AG: Головне тут, з того що ми хотіли зробити, це відмінна інтеграція ігрового досвіду з роликами, поставленими на рушії. Ми використовуємо отриманий у Max Payne 3 досвід, щоб робити різні кінематографічні трюки.
GI: Які нові інструменти надає рушій RAGE, які найбільше сподобалися художникам і дизайнерам GTA 5?
AG: О, безумовно, RAGE містить ряд відмінних покращень у системі освітлення та системі тіней, які дають нам більший контроль і точність. Нас також вразив рівень масштабованості і нові фішки при промальовуванні величезних площ. У GTA 4 ми залучали промальовування не більше ніж на 1.5 км, а зараз ви можете побачити навіть гори, за багато, багато миль від них. Ви зможете помітити невеликі джерела світла на вулицях або в будинках.
Висновок
На проекті подібного масштабу є мільйон речей, як маленьких, так і великих, які потрібно реалізувати. Після масштабних змін, які з'явилися в дизайні ігор Rockstar з моменту виходу GTA 3, впровадження всіх технологій не так легко, особливо коли йдеться про оповідання від імені трьох різних персонажів одночасно і швидкому переключенні між ними. Rockstar все ще оптимізує продуктивність, а в великих і складних місіях розробники побачили нові можливості для більш кінематографічного та природного переключення. Не забуті й технології води "Bullet Time" з шутера Max Payne 3, їх теж хочуть додати в гру.
Розробники впевнені, що разом з усіма новими можливостями та змінами вони зроблять найбільш інноваційну гру на сьогоднішній день. "Ми всі відчуваємо, що це наша найбільш складна та величезна гра на сьогоднішній день. При цьому персонажі дуже тісно переплітаються між собою", — говорить Дэн Хаузер. — "Коли ви проходите історію Майкла, ви також проходите історію Тревора в особливому ключі, а точки дотику у них будуть дуже захоплюючими. Я думаю, що ця робота стала для нас справжнім викликом і перевіркою навичок, але ми зробили все, що могли, щоб реалізувати всі наші задумки так щільно, як тільки могли".
Що ж, для такої серії, як GTA, будь-яка зміна — це ризик. Час покаже, виправдає чи Rockstar надії фанатів з новою системою "три протагоніста в одній грі", але те, що ми побачили в офісі компанії, не дає можливості сумніватися в успіху GTA 5. Пожелаємо ж розробникам удачі!