Українська

Реализм или нет? 10 фактов о Red Dead Redemption 2

3 грудня 2022
Arsvoboda

Вышедшая в 2018 году Red Dead Redemption 2, как и большинство других игр от Rockstar, задала новую планку качества всей игровой индустрии и показала, насколько подробными и проработанными могут быть современные ААА-проекты. Игра всеми силами старается быть реалистичной. И сейчас мы посмотрим на то, как хорошо у неё это получается.

Rockstar создали целую внутриигровую экосистему из множества различных механик, которые взаимодействуют между собой. Иногда это получается у них хорошо, иногда нет. Но этот подход в корне отличает RDR 2 от большинства других игр.

Многие наверняка видели, как с помощью выстрела в воздух, который Морган использует для запугивания прохожего, персонажу удается случайно подстрелить ворону. Или момент, когда вовремя выбитое с помощью лассо оружие противника застреливает своего хозяина.

Всё это позволяет игроку понять, что мир Red Dead Redemption 2 физичен. Что он работает по своим законам и четко следует им. Что большинство ситуаций, свидетелями которых мы становимся — результат не заранее прописанных скриптов, а игровой симуляции. А теперь давайте поглядим на то, как игра справляется с этой симуляцией.


Авторы старались проработать всё, что только можно

Конечно, в первую очередь игрок, начиная прохождение RDR 2 обращает внимание на визуальную составляющую проекта. Следы на снегу, плавные анимации героев, влияние погоды на окружающий мир, дождь, следы от пуль и реакция противников на попадание.

Игра всеми силами старается превратиться в интерактивное кино, которое максимально реалистично реагирует на действия игрока. Мы будто бы отправляемся в один большой вестерн длинной в несколько десятков часов.

Причём с большинством таких деталей игрок даже не сможет встретиться по ходу прохождения — слишком велико их число: звук и поведение срубаемого лесорубом дерева, кровавые отпечатки ботинок героя, если тот пройдется по луже крови, поведение стражей порядка, которые начнут убирать тела после бесчинств Моргана или получение урона, если тот перегреется на горячих источниках.

Все эти мелочи легко пропустить, многие из них длятся от силы несколько секунд и происходят вне нашего поля зрения. Но мы, подсознательно замечая все эти подробности, ещё сильнее погружаемся в путешествие по Дикому Западу.


Уход за оружием и его поведение реалистичны

Оружие в Red Dead Redemption 2 — верный друг и товарищ игрока и Rockstar уделила этому аспекту самое пристальное внимание, добавив множество механик: от возможности кастомизации до анимаций, которые стараются в точности повторять реальный алгоритм стрельбы.

Издание GameSpot даже выпустило ролик, в котором пригласила эксперта по оружию из Королевской оружейной палаты, чтобы тот проверил, насколько реалистично поведение стволов в игре.

И тот остался доволен результатом. За исключением нескольких балансовых правок, а также игровых условностей, оружие в RDR 2 копирует поведение реальных образов.

Даже сам процесс чистки в целом соответствует действительности, хотя, конечно, промасленной тряпки для борьбы с ржавчиной недостаточно. Но согласитесь: по пятнадцать минут наблюдать за тем, как Морган после каждого заплыва раскладывает комплект по уходу за револьвером и реанимирует пушку — это немного слишком.

И да, оружие в игре реагирует на ваши «подвиги». Купание в реке не идет ему на пользу и каждая минута, проведенная в воде, пачкает и портит стволы, снижая их характеристики.

Пожалуй, здесь разработчики постарались на славу, при этом не ударяясь в крайности и не делая из Red Dead Redemption 2 вестерн-версию Arma 3.


Медведь не нападёт на вас, если вы стоите на месте

Да, это совсем небольшая деталь, но она отлично даёт понять, насколько авторы заботятся о деталях в игре. Если Морган встречает медведя, бежать — далеко не лучшая идея. А вот встать на месте — вполне рабочая стратегия.

Поведение медведей в реальности зависит от множества факторов: их породы, потребностей, настроения, вашего физического состояния и, конечно, действий во время встречи с хищником.

По словам некоторых зоологов, неподвижность даёт человеку хотя бы небольшой шанс остаться целым после встречи с медведем. Попытка бега сразу всколыхнет инстинкты хищника, движение вперед может восприниматься как агрессия.

В то же время известно множество случаев, когда человек выжил, стоя на месте даже тогда, когда на него бежал медведь.

И если следовать такой тактике в игре, хищник, немного порычав на Моргана, разворачивается и уходит. Эта мелочь прекрасно демонстрирует степень проработки животного мира игры.


Экосистема работает

Вы пробовали вернуться на место удачной охоты, где осталась разделанная тушка оленя или медведя? Или, к примеру, на место случайной перестрелки? Если телами мертвых преступников не занялись стражи порядка, они наверняка всё ещё лежат на поле битвы.

В Red Dead Redemption 2 трупы, вместо того чтобы бесследно исчезнуть из мира, сначала проходят несколько стадий разложения: гниют, затем высыхают, превращаются в скелеты и, наконец, исчезают. Причем не просто так — падальщики и насекомые слетаются на бесплатный обед.

Об этом факте большинство игроков узнало аж спустя четыре года после релиза проекта. Конечно, сроки разложения вряд ли совпадают с реальными и не учитывают температуру окружающей среды, но всё же проект Rockstar куда ближе к полноценной симуляции животного мира, чем большинство других игр.


Костёр реагирует на погоду?

Плавно переходим к огрехам игры. Без них, конечно, не обошлось. В качестве промежуточной точки — костёр, рядом с которым персонаж отдыхает и занимается различными делами. Некоторые игроки заметили, что пламя не реагирует на погодные условия и, во время дождя, не тухнет.

Изначально мы хотели записать это в «промахи» и ляпы проекта, но углубившись в тему, оставили костры в «серой» зоне. Конечно, сильный ливень, который иногда можно увидеть в игре, должен залить пламя.

Но не сильный дождь, в зависимости от используемой древесины, вполне может и не справиться с этой задачей — жар от огня испарит влагу в древесине и не даст долететь до неё каплям.

Поэтому назовём этот момент «условно реалистичным».


Едва ли динамит можно легко таскать с собой

В игре динамитные шашки можно спокойно купить в магазинах. Это, кстати, достаточно достоверный момент, поскольку как раз пик популярности динамита пришелся на разгар времён Дикого Запада. Вот только спокойно разгуливать с динамитными шашками в сумке так, как это делает главный герой Red Dead Redemption 2 мог только не слишком умный человек.

До изобретения динамита в качестве взрывчатых веществ использовали порох и нитроглицерин — крайне нестабильное вещество, которое не переносило тряску и резкие движения. Динамит, по сути, смесь этого нитроглицерина и ещё нескольких веществ.

Пропорции (и, соответственно, «стабильность» динамита) могут быть разными, но скакать по пустошам с шашкой в сумке, как это делает Морган — плохая идея. А уж отправляться в завывающие холодным ветром горы — сущее безумие, ведь динамит плохо переносит низкие температуры и «потеет» — на его поверхности проступают капли нитроглицерина, которые могут легко привести к детонации.


Керосиновая лампа не загорится от попадания

Лампы и огонь. Куда же без них? Как и во многих других шутерах, выстрел по керосиновой лампе разбивает её и та стремительно загорается, даже если до этого не была подожжена.

В реальности, конечно, это происходило бы далеко не каждый раз. Сама пуля, если она не объята огнем, не станет причиной возгорания. А вот вылетевшая искра — вполне.

Конечно, можно вспомнить современные «трассеры», которые ярко светятся при выстреле от трения с воздухом, но вряд ли подобные боеприпасы можно найти во времена Дикого Запада.


NPC реагируют, если вы вырубите противника в драке

Если в плане физики мира и мелочей дикой природы Rockstar поработали на славу, поведение NPC в RDR 2 пусть и хорошо проработано, но временами хромает. К примеру, местные жители не отличают нокаут от убийства.

Если в драке вы вырубите оппонента, свидетель этого донесет стражам порядка о «жестоком убийстве». Те, конечно же, назначат награду за вашу голову. Неприятная ситуация, правда?


Маска работает на мирных жителей, но не на стражей порядка

Вообще ситуация со стражами порядка в игре не столь радужна, как с другими аспектами. К примеру, маска позволяет тебе скрыть свою личность от гражданских, но шериф мгновенно опознает преступника, даже если на его голове мешок.

И при этом если Морган разозлит бандитов и те начнут пальбу — «полиция» даже не почешется. Решением этой проблемы мог бы стать простой диалог с последующей просьбой снять маску.

Причём похожий диалог есть в игре — если Морган не раскрыл свою личность при убийстве и при этом остался рядом с телом, прибывшие сотрудники правопорядка начнут допрашивать персонажа. Тот неловко соврёт и отправиться в дальнейшее путешествие. Что мешало разработчикам добавить похожий диалог, но уже с просьбой раскрыть личность?


Условностей сюжета не избежать

В противовес невероятной проработке открытого мира, сюжетные условности и ограничения не могли обойти проект стороной. Это не явный минус проекта, но на фоне невероятной вариативности и симуляции дикой природы ограничения сюжетных заданий лишь сильнее бросаются в глаза.

К примеру, во многих квестах даже скрытная зачистка локации не поможет избежать внимания стражей правопорядка. Даже если вы устранили всех свидетелей. Даже если там, где вы бесчинствовали вовсе нет окон. Скрипт срабатывает — и за вами уже гонится полиция.

«Моральный компас» главного героя также не влияет на сюжет игры. Даже если вы прослывете отъявленным головорезом всей округи, NPC в процессе выполнения задания и бровью не поведут, болтая с вами.

В общем, как только наступает время становиться на сюжетные рельсы игры, весь реализм отступает на второй план. Связал преступника для большей достоверности? И зачем? Отошел чуть дальше от цели задания, обходя врагов? Провал. Пытаешься пробраться к «боссу» раньше времени? Дверь окажется закрыта скриптом, а попытка закинуть взрывчатку в окно не принесет успеха. А может и вовсе провалит задание.

* * *

У Rockstar получилось почти чудо — открытый мир, живущий не благодаря скриптам, а благодаря проработанной симуляции, где механики постоянно взаимодействуют между собой.

Удалось ли у них создать невероятно реалистичный и богатый на визуал проект? Несомненно. И мелкие огрехи лишь подчеркивают богатство мира игры.

Получилось ли у авторов Red Dead Redemption 2 справиться с проблемой «сюжетных рельс»? Скорее нет, чем да. Но вряд ли при существующих ныне технологиях это возможно. Иначе мы бы давно получили тайтлы, которые играют в самих себя.

Что думаете на этот счёт? Поверили ли вы в этот мир Дикого Запада? И какие детали убедили вас в «реальности» Red Dead Redemption 2?

Рейтинг: 5 (3 голосів)

Рекомендуемые файлы