Будь-яка гра на стадії розробки має величезну кількість вбудованих функцій, які вирізають з фінальної версії. Йдеться про налагоджувальні функції - інструментарій, який спрощує розробку та тестування гри. У фінальній версії він не потрібен, з зрозумілих на те причин.
Багатьох цікавить тема того, як GTA San Andreas виглядала на стадії бета-версії. Нарешті, у вас з'явилася така можливість!
У 2013 році одному хлопцю нескінченно пощастило: купивши на барахолці DEVKIT версію старенької Xbox, на ній виявилася рання, ніде не опублікована версія GTA San Andreas.
Зазвичай такі консолі утилізуються одразу після завершення розробки гри. Але одна-дві все ж таки ускользають від утилізації і потрапляють на так звані "барахолки", де їх продають за копійки. На такій консолі можна знайти ранній билд якоїсь гри. Вряд чи ви зможете знайти на ній старі ігри: хоча б тому, що консолі з ними, скоріш за все, вже розійшлися по руках, або зовсім потрапили в утиль. Але якимось неймовірним чином, через 10 років після релізу гри, одна така консоль все ж збереглася і була куплена!
Пропонуємо поглянути на ці скріншоти:
(Інструмент для запуску будь-якої сюжетної місії або кат-сцени з гри)
(Інструмент для швидкого телепорта на певну локацію: в основному, магазини, побічні завдання і міні-місії)
(Багатофункціональний внутрішньоігровий редактор погоди, дозволяв відредагувати практично будь-який параметр з timecyc.dat)
(Режим вільного польоту камери)
(У верхньому лівому куті інформація про збірку гри. Вказана дата: 8 березня 2005 року. Гра вийшла на Xbox 7 червня 2005 року)
Наступні скріншоти з більш просунутим функціоналом, завдяки якому розробникам було простіше займатися розробкою та тестуванням свого дітища. Навіть якщо ви маєте слабке уявлення про механіку роботи комп'ютерних ігор, все ж полюбуйтеся на ці скріншоти: коли ще ви зможете побачити ранню бета-версію улюбленої гри?
(Верхня панель з інформацією про положення гравця в просторі, дальності прорисовки і прорисовки ближніх об'єктів та використання оперативної пам'яті консолі)
(Інструмент для візуального перегляду ребер полігонів)
Зверніть увагу на цей скріншот: друга строчка зверху, параметр "ARTIST". За кожним шматком карти закріплено ім'я розробника, який її моделював. Ця функція досі збереглася в грі, а імена зберігаються у файлі gridref.dat
(Інструментарій для візуального перегляду матеріалів колізії моделей ландшафту)
(Інформація про імена найближчих моделей і кількість полігонів у них)
(Таблиця з детальною інформацією про всі найближчі до гравця моделі)
(Інформація про роботу моделей, текстур, пішоходів, автомобілів, колізії та файлів карти)
(Інструмент для тестування візуальних ефектів гри)
(Інструмент управління трафіком автомобілів і пішоходів)
(Увімкнення режиму налагодження скриптової частини гри (сюжетних місій та різних побічних завдань, які знаходяться у файлі MAIN.SCM). У коді всіх місій до сих пір залишився робочий код для налагодження, але він примусово відключений у движку гри)
(Запис координат гравця (гравців, якщо увімкнено режим кооперативу) у TXT файл. Зверніть увагу: незважаючи на те, що координати записуються у папку SA PS2, на скріншоті версія Xbox)
(Самі команди для виконання їх через консоль. Серед них: телепорт гравця на координати, зміна зовнішності персонажа: м'язи, зайва вага; вибір тату, одягу тощо)
(Просунутий спавнер пішоходів, з можливістю вибору скіна, типу поведінки, аудіореплік і переміщення по певних координатах)