И всё же, кастомизацию надо оставить, ведь это является неотъемлемой частью игры. Возможность ставить татуировки, менять причёску и одежду, становиться толстым и мускулистым. Ведь, в этой системе нет ничего плохого. Я прошу обратить на данный фактор внимание и вернуть эту возможность, очень многие модификации игнорируют это, что, как я считаю — несправедливо.
Hi, maybe this will help you. I found this on the internet:
You need to find the indicator.ini file responsible for the settings in the game. Open the file through a text editor, such as WordPad or Notepad, and at the bottom of the list we see commands starting with Assign{PAD. They are responsible for the control on the gamepad. Now, in order to register the button you need for a specific action in the game, you need to understand which number should be entered. Go to the Devices and printers, find your gamepad, right-click and select the Parameters of the game control devices, and then click Properties. In the window that appears, by clicking on the controller buttons, we see which numbers they correspond to. It is these numbers that need to be entered in ysf_win.ini. For example, by default, the command responsible for using magic looks like this: Assign{PAD_SHOT}="Button3". But it would be much more convenient to «tell» this action on the right bumper (so that it would be easy to use magic in a jump). In my case, the right bumper is under the number 6. Accordingly, I change the number 3 to 6, and it turns out Assign{PAD_SHOT}="Button6". And so on for the rest of the buttons. After editing, do not forget to click Save when closing the ysf_win.ini file.
В группе ВК можно посмотреть последние версии. Кстати, я иногда подумываю, чтобы продолжить её разрабатывать... Но у меня и так есть один проект, который я хотел бы выложить в открытое тестирование, хотя бы.
what an awesome PC adaptation. I just finished vice city stories few minutes ago and I should say thank you and appreciate it. I have one only question where is the location of Vice City Stories PC adaptation's saves.?
I thought about it. I think I'll add it with an option to set how many hours will be lost after saving the game and a setting to disable it completely. Not-so-hardcore players won't be happy to load a game and have a hungry CJ.
А вот это уже выходит за рамки привычных скриптов GTA: San Andreas. Я лишь описал, грубо говоря, «как научиться делать то, что делали Rockstar в своё время?» :)
Если я правильно понимаю, то разнообразить такую погоню можно проверкой внутриигровых событий. В зависимости от них реализовывать действия игры, которые задумал сценарист :)
Пример. Машину игрока преследует вражеская машина с водилой, и на дороге расставлены взрывоопасные бочки. Игрок попадает водиле в голову, тот умирает, и машина по инерции движется в сторону бочки и взрывается от столкновения :)
Но все эти события, так или иначе, связаны с RRR-путями. Если разбавлять это траффиком, то можно, наверное, комбинировать движение транспорта врага или даже ГГ средствами ИИ. Но я не знаю, как это на практике выглядит :)
I have two new ideas. First, after saving the game, save the time left for cj to be hungry (for example, the value can be written in the ini by script), and after loading the game, the saved value is apply. Second, after saving the game, 6 hours will be reduced from the time left until cj gets hungry. Because saving takes 6 hours. Anyway, the mod was very good and gave the game more reality
Спасибо большое за мнение. Игры вообще не должны переводиться, я считаю. Даже те, что для детей. Там же простейший английский. В Саньке английский тоже наипростейший: именно по этой причине в 2007 году вышел SanLTD, который совершенно не содержит в себе ошибок. Ни единой. Простейший же английский. Именно поэтому 1С в 2010 году совершенно точно не обосрались в ещё доброй сотне моментов. Английский, напоминаю, в СА простейший.
Ну и да, зачем переводить игры, опять-таки? Что у нас, 85% населения не знает английский что ли? Да ну, бред какой-то. Правильно, играйте в оригинале.
Да, если всё подгадать, отрегулировать количество случайных машин и прочие факторы, странностей возникнуть не должно. Однако такая заскриптованная погоня, как и всё слишком заскриптованное, будет, грубо говоря, одноразовой. Она будет крутая и эффектная, но всегда одинаковая. Если игра или мод рассчитаны на однократное прохождение, то это не проблема, а вот для любителей перепроходить и экспериментировать нужны уже другие подходы.
Если человек хочет профессионально работать в игровой индустрии — неважно, кем — то моддинг это отличное начало для чего-то бóльшего :) Можно учиться программированию, созданию уровней, моделированию, написанию сюжетов и игровому дизайну. Ничего буквально с нуля делать даже не надо, покупать ассеты, решать юридические вопросы как во взрослом геймдеве.
Но как правильно отмечено, этим стоит заниматься, в среднем, 5-10 лет. Иначе дальше вы просто будете деградировать. И это со всякой работой, не только с моддингом. А моддинг вообще можно оставить как хобби, которым занимаешься по настроению и по наличию свободного времени :)
Да, действительно. RRR-пути игнорируют физику авто.
Насчёт велика, танка и поезда — вроде бы, я в статье писал, что это регулируется таймерами, то есть подбирается подходящий момент, чтобы все пути транспорта отработали корректно и зрелищно. Ну, и посторонний транспорт, персонажи и объекты, которые транспорт игрока не может в здравом смысле и по логике сбить (велосипед), мы убираем :)
Один из наглядных мной примеров — это авария Доминика Торетто в конце фильма «Форсаж», когда он врезается в грузовик и переворачивается. В игре это можно регулировать таймингом появления грузовика, скоростью его движения на перекрёсток. Чтобы в нужный момент и грузовик в нужное место подъехал, и тачка врезалась и сделала переворот в нужном месте :)
На самом деле такие некоторые тонкости в статье не разбираются. Поэтому она ориентирована на скриптеров, которые могут самостоятельно построить такую систему. Просто я им даю метод :) И я бы хотел как раз в мастер-классе их разобрать. Только материал выйдет достаточно объемным: с учётом теории и практики. Возможно, тут достаточно хорошо записать видео. Но не знаю, сколько уйдёт времени на объяснения, написание кода и тестирование в игре :)
Хорошая статья! Правда, важно отметить одну деталь. Несмотря на зрелищность, пути в формате RRR имеют существенный недостаток: нереалистичность. Если точнее, транспорт, использующий такие пути, не подчиняется игровой физике и крайне неестественным образом сминает всё на своём пути. В итоге даже хиленький велик сможет вышибить с дороги целый танк или пройти сквозь поезд. То есть это надо учитывать и помнить, что есть такой побочный эффект.
отключил бранмауэр,антивирус,все сделал по советам переустанавливал 5-6 раз,ничего,советуют переустановить,но эта сборка мне очень понравилась,и поэтому не хочу другую скачивать
моддинг это путь в никуда. Трата огромного количества времени, а на выходе баги и ошибки. И мне кажется, что так будет всегда. Может что-то изменится с подключением машинных мозгов (не то чтобы ИИ умнее, просто он может просчитать 1000 возможных конфликтов и вариантов). Даже у огромных студий после выхода игр следующим шагом идут 10-ки патчей. Да, моддеры могут собраться в группу и работать над общим проектом. Но как показывает практика, они через некоторое время начнут выяснять кто главнее в проекте (или что ещё смешнее кто-то напишет «сорри мне жена запретила сидеть за ПК» или «я поступаю в институт») и проект закроется.
Весь этот контент стал доступен для всех игроков после обновления «Тюнинг в Лос-Сантосе» которое было выпущено 20 июля 2021 года, так что если у вас лицензия, то можете не скачивать.
Yes, it works the same. The only problem I found is that when you give money to a homeless person, there is a small chance that the money will end up under his feet after throwing it, preventing the money from becoming static, this makes the money not become a pickup item, until the NPC steps aside.
Останні коментарі
Ведь, в этой системе нет ничего плохого. Я прошу обратить на данный фактор внимание и вернуть эту возможность, очень многие модификации игнорируют это, что, как я считаю — несправедливо.
You need to find the indicator.ini file responsible for the settings in the game. Open the file through a text editor, such as WordPad or Notepad, and at the bottom of the list we see commands starting with Assign{PAD. They are responsible for the control on the gamepad. Now, in order to register the button you need for a specific action in the game, you need to understand which number should be entered. Go to the Devices and printers, find your gamepad, right-click and select the Parameters of the game control devices, and then click Properties. In the window that appears, by clicking on the controller buttons, we see which numbers they correspond to. It is these numbers that need to be entered in ysf_win.ini. For example, by default, the command responsible for using magic looks like this: Assign{PAD_SHOT}="Button3". But it would be much more convenient to «tell» this action on the right bumper (so that it would be easy to use magic in a jump). In my case, the right bumper is under the number 6. Accordingly, I change the number 3 to 6, and it turns out Assign{PAD_SHOT}="Button6". And so on for the rest of the buttons. After editing, do not forget to click Save when closing the ysf_win.ini file.
0A8D: 30@ = read_memory 0xBA68A5 size 1 virtual_protect 0
if or //18-19 save successful
30@ == 18
30@ == 19
then
//------slected save slot
31@ = 0xBA6748
31@ += 0x15F
0A8D: 31@ = read_memory 31@ size 1 virtual_protect 0
//------
//----write tth value and saved slot in ini here
//--------
wait 3000
//------to apply it one time after saving
0A8C: write_memory 0xBA68A5 size 1 value 0 virtual_protect 0
//------
end
and this code when loading the game to read save slot:
0A8D: 31@ = read_memory 0xBA68A7 size 1 virtual_protect 0
Если я правильно понимаю, то разнообразить такую погоню можно проверкой внутриигровых событий. В зависимости от них реализовывать действия игры, которые задумал сценарист :)
Пример. Машину игрока преследует вражеская машина с водилой, и на дороге расставлены взрывоопасные бочки. Игрок попадает водиле в голову, тот умирает, и машина по инерции движется в сторону бочки и взрывается от столкновения :)
Но все эти события, так или иначе, связаны с RRR-путями. Если разбавлять это траффиком, то можно, наверное, комбинировать движение транспорта врага или даже ГГ средствами ИИ. Но я не знаю, как это на практике выглядит :)
First, after saving the game, save the time left for cj to be hungry (for example, the value can be written in the ini by script), and after loading the game, the saved value is apply.
Second, after saving the game, 6 hours will be reduced from the time left until cj gets hungry. Because saving takes 6 hours.
Anyway, the mod was very good and gave the game more reality
Ну и да, зачем переводить игры, опять-таки? Что у нас, 85% населения не знает английский что ли? Да ну, бред какой-то. Правильно, играйте в оригинале.
Но как правильно отмечено, этим стоит заниматься, в среднем, 5-10 лет. Иначе дальше вы просто будете деградировать. И это со всякой работой, не только с моддингом. А моддинг вообще можно оставить как хобби, которым занимаешься по настроению и по наличию свободного времени :)
Насчёт велика, танка и поезда — вроде бы, я в статье писал, что это регулируется таймерами, то есть подбирается подходящий момент, чтобы все пути транспорта отработали корректно и зрелищно. Ну, и посторонний транспорт, персонажи и объекты, которые транспорт игрока не может в здравом смысле и по логике сбить (велосипед), мы убираем :)
Один из наглядных мной примеров — это авария Доминика Торетто в конце фильма «Форсаж», когда он врезается в грузовик и переворачивается. В игре это можно регулировать таймингом появления грузовика, скоростью его движения на перекрёсток. Чтобы в нужный момент и грузовик в нужное место подъехал, и тачка врезалась и сделала переворот в нужном месте :)
На самом деле такие некоторые тонкости в статье не разбираются. Поэтому она ориентирована на скриптеров, которые могут самостоятельно построить такую систему. Просто я им даю метод :) И я бы хотел как раз в мастер-классе их разобрать. Только материал выйдет достаточно объемным: с учётом теории и практики. Возможно, тут достаточно хорошо записать видео. Но не знаю, сколько уйдёт времени на объяснения, написание кода и тестирование в игре :)
В отличие, от забытой gta 5.... :/
Даже у огромных студий после выхода игр следующим шагом идут 10-ки патчей.
Да, моддеры могут собраться в группу и работать над общим проектом. Но как показывает практика, они через некоторое время начнут выяснять кто главнее в проекте (или что ещё смешнее кто-то напишет «сорри мне жена запретила сидеть за ПК» или «я поступаю в институт») и проект закроется.
The only problem I found is that when you give money to a homeless person, there is a small chance that the money will end up under his feet after throwing it, preventing the money from becoming static, this makes the money not become a pickup item, until the NPC steps aside.