Українська

Ограбления в GTA Online: какими они будут

17 грудня 2014
Evgenii Sokolov

Вчера стало известно, что ограбления появятся в GTA Online в начале 2015 года. Чтобы чем-то подкрепить свои очередные обещания, разработчики даже выпустили трейлер ограблений, а авторитетный ресурс IGN взял /go/?http://www.ign.com/articles/2014/12/16/grand-theft-auto-5-online-heists-finally-revealedинтервью у ведущего дизайнера GTA Online, который подробно рассказал о долгожданном режиме и объяснил причины столь длительной задержки. Предлагаем вам русский перевод этого интервью.

Сказать, что мы долгое время ждали добавления мультиплеерного режима Heists (бесплатно, кстати) в Grand Theft Auto Online, будет преуменьшением года. Плохая новость заключается в том, что мы до сих пор не имеем конкретной даты выхода. Хорошей новостью, однако, является то, что мы теперь имеем убийственный трейлер, а также интервью с продюсером и ведущим дизайнером GTA Online Имраном Сарваром, который был достаточно любезен, чтобы ответить на наши (многие) вопросы по поводу особенностей нового режима.

IGN: Самый главный вопрос: почему потребовалось так много времени для разработки режима Heists?

Имран: Если честно, реализовать всё это оказались намного сложнее, чем мы изначально предполагали.

Изначально мы планировали использовать концепцию ограблений одиночного режима для нового игрового опыта в GTA Online, который был бы больше ориентирован на кооператив, где каждый мог проявить свои сильные стороны и почувствовать общую заинтересованность в конечном результате.

Так мы начали работать над концептом: серия многоуровневых миссий, с участием разнообразных подготовительных работ, целый ряд различных типов геймплея с большими финалами, где командное взаимоотношение и отыгрыш своей собственной особой роли может сильно повлиять на успех, либо провал всей операции. Мы также хотели, чтобы каждый имел уникальную связь с некоторыми персонажами оригинальной истории из одиночного режима.

Создавая миссии такой сложности для нескольких игроков, мы столкнулись с рядом проблем, и каждый раз, когда мы думали, что были близки к их решению, что-то отправляло нас обратно к исходной точке. Дав игрокам представление о том, какими будут ограбления в GTA Online, мы были обязаны сдержать свои обещания и с каждой неудачей мы все усерднее работали над обновлением.

Одна из проблем заключалась в том, что в отличие от ограблений в одиночной кампании каждый игрок должен чувствовать себя в центре событий на протяжении всего времени, и это гораздо более сложно реализовать, чем, кажется.

Хорошим примером является классическая роль водителя, который ожидает своих подельников за пределами банка. В фильмах не тратят слишком много времени на осветление данного персонажа, потому что в то время как он ждёт, мы наблюдаем за происходящим в хранилище банка. В подобной ситуации, в одиночной кампании, мы могли просто переключится на персонажа, который находится в центре всех событий, а позже вернуться к водителю. Но, чтобы сделать это интересным для нескольких игроков, мы должны были создать ситуацию, где водитель должен делать что-то интересное, а в это же время остальные игроки могли заниматься ограблением банка.

После многих месяцев разработки, тестирования, переделывания и повторного тестирования, мы решили остановиться на четырехместном кооперативе. Нашими программистами и дизайнерами миссий проделана огромная работа, было необходимо, чтобы это всё работало на том уровне, которым мы могли бы гордиться.

Работая над решением этих проблем, команда одновременно работала над созданием версий Grand Theft Auto V для PS4, Xbox One и персональных компьютеров, над добавлением режима от первого лица и созданием нового видеоредактора для ПК, а также над улучшением GTA Online. Все эти задачи связаны между собой и требовали внимания нашей основной команды на протяжении всего времени. Так что, несмотря на все наши усилия, нам просто нужно было больше времени, чтобы убедиться, что каждый из этих элементов реализован настолько хорошо, насколько это возможно.

Мы никогда не хотим переносить дату релиза, но если нас что-то и может задержать, так это то, что мы пока не достигли ожидаемого уровня. Пока мы ещё не готовы, но очень близки к тому, чтобы выпустить ограбления в начале 2015.

IGN: Как именно работают ограбления?

Имран: Для совершения ограбления требуется четыре игрока (каждый из них – минимум 12 уровня), один из которых является лидером. Лидеру должен иметь квартиру, где размещается план ограбления. Оттуда и стартуют все миссии, начиная с подготовительных заданий и заканчивая самим ограблением.

Роль лидера ограбления имеет свои преимущества и недостатки. В плюсы можно занести то, что Лестер напрямую связывается с лидером, когда есть новости о работе и потом лидер приглашает игроков в свою команду, назначает позиции, подбирает одежду и определяет роль каждого игрока. С другой стороны, лидеру ограбления нужно будет лично оплатить организационные расходы, чтобы ограбление прошло успешно.

В отличие от лидера, остальные члены команды, получают денежную выплату за подготовку к ограблению, в то время как лидер не получит свои деньги, пока миссия не будет завершена. Игра за члена команды существенно отличается от игры за лидера, поэтому мы хотели убедиться в том, что игроки не захотят засиживаться на одном месте, а захотят пробовать себя в обеих ролях, чтобы почувствовать, как происходит ограбление.

В некоторых миссиях игроки должны работать как единое целое, другие задания требуют, чтобы игроки брали на себя какую-то конкретную задачу, например взлом или управление толпой. Третьи требуют, чтобы игроки разбивались на команды поменьше для выполнения отдельных задач высокой значимости. Например, одна команда занята кражей автомобиля для побега у местных бандитов, а другая команда пытается проникнуть в полицейский участок, и это всё в пределах одной и той же подготовительной миссии. Мы действительно хотим подтолкнуть к кооперативному прохождению и сделать так, чтобы игроки почувствовали потребность в эффективной и совместной работе.

Каждое ограбление – это многоуровневая миссия, в которой за каждым игроком закреплена своя роль. По мере ее прохождения игроки будут получать доступ к новым машинам, новому оружию, новым предметам и новой одежде, а также будут посещать некоторые удивительные места и общаться с уже знакомыми персонажами из основной сюжетной линии.

IGN: Между анонсом ограблений и сегодняшним днем прошло много времени, и я подозреваю, что за это время многое изменилось. Это так?

Имран: Определенно. Изменились и сами ограбления. Пришлось несколько раз начинать всё с нуля, чтобы получить результаты, которые мы имеем сейчас. Подготовка к ограблениям в одиночном режиме была довольно скромной, но с четырьмя игроками в мультиплеере мы чувствовали, что нам нужно сделать процесс настолько разнообразным и таким веселым, насколько это возможно. Потребовались совершенно новые методы тестирования, мы объединились в команды, играли и переигрывали огромный диапазон сценариев, чтобы убедиться в правильно подобранном баланс и времени, которое затрачивается на каждый этап.

А еще изменился способ интеграции каждого игрока в задачи миссии. Истоки ограблений в GTA отправляют нас к некоторым любимым миссиям из Vice City, но мы также вдохновлялись выдающимися миссиями из San Andreas и, конечно, Grand Theft Auto IV и Grand Theft Auto V. Тем не менее, это были однопользовательские миссии и наши первоначальные попытки сделать ограбления подходили лишь для одного или двух игроков, а другие чувствовали себя не при делах. Чем больше мы работали над концептом, тем больше каждый из четырех игроков чувствовал себя неотъемлемой частью миссии. Это значило, что нужно было изменить подход абсолютно ко всему, а в некоторых случаях и вовсе переделать все с нуля. Но в результате каждая миссия становилась реиграбельной, а у игроков появился шанс вернуться назад, изменить роль в команде и взглянуть на то же ограбление с совершенно другой позиции.

Мы также добавили возможность долгие переезды от точки А до точки Б, если игроки уже проходили эту миссию, а еще тщательно сбалансировали контрольные точки и добавили несколько уровней сложности, чтобы предоставить игрокам всех уровней и навыков реальный вызов. Кроме того, мы предоставили игрокам возможность самим выбирать все, что только можно – от одежды до тактики прохождения миссии.

IGN: Сколько ограблений будет при запуске?

Имран: Будет пять уникальных ограблений, включающих в себя более 20 миссий, которые добавят до 20 часов геймплея. Мы надеемся, что игроки будут переигрывать их по несколько раз, чтобы испытать себя в разных ролях и попробовать различные пути прохождения каждой миссии. Мы постарались добавить разнообразия и приготовили смесь из игрового процесса в открытом мире, многоуровневых миссий и парочки сюрпризов.

А еще у нас есть несколько наград, например, за прохождение всех пяти ограблений с одной и той же командой или прохождение ограбления в режиме от первого лица на PS4, Xbox One или ПК. А еще игроков ждут элитные бонусные испытания, которые требуют от игроков укладываться в определенное время, наносить определенный урон, стрелять с определенной точностью и т.п., чтобы заработать еще больше денег на этапах прохождения ограбленя.

IGN: Можете ли вы дать детальнейший пример вашего любимого ограбления?

Имран: Я не хочу спойлерить всё ограбление, но мое любимое ограбление заканчивается эпическим побегом из тюрьмы, во время которого находящиеся в разных точках карты игроки должны объединиться в нужное время в нужном месте. Для этого потребуется пилот, подрывник и кое-какая работа под прикрытием. Чтобы успешно высвободить цель из тюрьмы, потребуется сплоченная командная работа, способность быстро думать и много командного общения. Это миссия не о простой краже денег и, безусловно, не о яростной пальбе.

IGN: Так, что же дальше?

Имран: Прямо сейчас мы просто хотим выпустить ограбления и узнать мнение игроков, а уже потом будем строить планы на далекое будущее. Достижение текущей цели отняло у нас гораздо больше времени, чем мы ожидали, но мы с нетерпением ждём того дня, когда сможем показать ограбления игрокам.










Перевод выполнен специально для LibertyCity.Ru
Рейтинг: 0 (0 голосів)

Рекомендуемые файлы