Розбійні напади в GTA Online: якими вони будуть

Вчора стало відомо, що пограбування з'являться в GTA Online на початку 2015 року. Щоб чимось підкріпити свої чергові обіцянки, розробники навіть випустили трейлер пограбувань, а авторитетний ресурс IGN взяв /go/?http://www.ign.com/articles/2014/12/16/grand-theft-auto-5-online-heists-finally-revealedінтерв'ю у провідного дизайнера GTA Online, який детально розповів про довгоочікуваний режим і пояснив причини такої тривалої затримки. Пропонуємо вам український переклад цього інтерв'ю.
Сказати, що ми довгий час чекали на додавання мультиплеерного режиму Heists (безкоштовно, до речі) у Grand Theft Auto Online, буде зменшенням року. Погана новина полягає в тому, що ми досі не маємо конкретної дати виходу. Хорошою новиною, однак, є те, що ми тепер маємо вражаючий трейлер, а також інтерв'ю з продюсером та провідним дизайнером GTA Online Імраном Сарваром, який був достатньо люб'язний, щоб відповісти на наші (багато) запитання щодо особливостей нового режиму.
IGN: Найголовніше питання: чому знадобилося так багато часу для розробки режиму Heists?
Імран: Якщо чесно, реалізувати все це виявилося набагато складніше, ніж ми спочатку припускали.
Спочатку ми планували використовувати концепцію пограбувань одиночного режиму для нового ігрового досвіду в GTA Online, який був би більше орієнтований на кооператив, де кожен міг проявити свої сильні сторони і відчути загальну зацікавленість у кінцевому результаті.
Так ми почали працювати над концептом: серія багаторівневих місій, з участю різноманітних підготовчих робіт, цілий ряд різних типів геймплею з великими фіналами, де командне взаємовідношення і виконання своєї власної особливої ролі можуть сильно вплинути на успіх або провал всієї операції. Ми також хотіли, щоб кожен мав унікальний зв'язок з деякими персонажами оригінальної історії з одиночного режиму.
Створюючи місії такої складності для кількох гравців, ми зіткнулися з рядом проблем, і щоразу, коли ми думали, що були близькі до їх вирішення, щось відправляло нас назад до початкової точки. Давши гравцям уявлення про те, якими будуть пограбування в GTA Online, ми були зобов'язані стримати свої обіцянки, і з кожною невдачею ми все старанніше працювали над оновленням.
Одна з проблем полягала в тому, що на відміну від пограбувань в одиночній кампанії, кожен гравець повинен відчувати себе в центрі подій протягом усього часу, і це набагато складніше реалізувати, ніж здається.
Гарним прикладом є класична роль водія, який чекає своїх спільників за межами банку. У фільмах не витрачають занадто багато часу на висвітлення цього персонажа, тому що в той час як він чекає, ми спостерігаємо за тим, що відбувається в сховищі банку. У подібній ситуації, в одиночній кампанії, ми могли б просто переключитися на персонажа, який знаходиться в центрі всіх подій, а пізніше повернутися до водія. Але, щоб зробити це цікавим для кількох гравців, ми повинні були створити ситуацію, де водій повинен робити щось цікаве, а в той же час інші гравці могли займатися пограбуванням банку.
Після багатьох місяців розробки, тестування, переробки та повторного тестування, ми вирішили зупинитися на чотирьохмісному кооперативі. Нашими програмістами та дизайнерами місій виконана величезна робота, було необхідно, щоб це все працювало на тому рівні, яким ми могли б пишатися.
Працюючи над вирішенням цих проблем, команда одночасно працювала над створенням версій Grand Theft Auto V для PS4, Xbox One та персональних комп'ютерів, над додаванням режиму від першої особи та створенням нового відеоредактора для ПК, а також над покращенням GTA Online. Усі ці завдання пов'язані між собою і вимагали уваги нашої основної команди протягом усього часу. Тож, незважаючи на всі наші зусилля, нам просто потрібно було більше часу, щоб переконатися, що кожен з цих елементів реалізований настільки добре, наскільки це можливо.
Ми ніколи не хочемо переносити дату релізу, але якщо нас щось і може затримати, так це те, що ми поки не досягли очікуваного рівня. Поки ми ще не готові, але дуже близькі до того, щоб випустити пограбування на початку 2015.
IGN: Як саме працюють пограбування?
Імран: Для здійснення пограбування потрібно чотири гравці (кожен з них – мінімум 12 рівня), один з яких є лідером. Лідер повинен мати квартиру, де розміщується план пограбування. Звідти і стартують усі місії, починаючи з підготовчих завдань і закінчуючи самим пограбуванням.
Роль лідера пограбування має свої переваги та недоліки. До плюсів можна віднести те, що Лестер безпосередньо зв'язується з лідером, коли є новини про роботу, а потім лідер запрошує гравців у свою команду, призначає позиції, підбирає одяг і визначає роль кожного гравця. З іншого боку, лідеру пограбування потрібно буде особисто оплатити організаційні витрати, щоб пограбування пройшло успішно.
На відміну від лідера, інші члени команди отримують грошову виплату за підготовку до пограбування, тоді як лідер не отримає свої гроші, поки місія не буде завершена. Гра за члена команди суттєво відрізняється від гри за лідера, тому ми хотіли впевнитися в тому, що гравці не захочуть засиджуватися на одному місці, а захочуть спробувати себе в обох ролях, щоб відчути, як відбувається пограбування.
У деяких місіях гравці повинні працювати як єдине ціле, інші завдання вимагають, щоб гравці брали на себе якусь конкретну задачу, наприклад, злом або управління натовпом. Треті вимагають, щоб гравці розбивалися на менші команди для виконання окремих завдань високої значимості. Наприклад, одна команда зайнята крадіжкою автомобіля для втечі у місцевих бандитів, а інша команда намагається проникнути в поліцейський відділок, і це все в межах однієї й тієї ж підготовчої місії. Ми дійсно хочемо підштовхнути до кооперативного проходження і зробити так, щоб гравці відчули потребу в ефективній і спільній роботі.
Кожне пограбування – це багаторівнева місія, в якій за кожним гравцем закріплена своя роль. Під час її проходження гравці отримуватимуть доступ до нових автомобілів, нової зброї, нових предметів і нового одягу, а також відвідуватимуть деякі дивовижні місця і спілкуватимуться з уже знайомими персонажами з основної сюжетної лінії.
IGN: Між анонсом пограбувань і сьогоднішнім днем пройшло багато часу, і я підозрюю, що за цей час багато що змінилося. Це так?
Імран: Однозначно. Змінилися й самі пограбування. Довелося кілька разів починати все з нуля, щоб отримати результати, які ми маємо зараз. Підготовка до пограбувань в одиночному режимі була досить скромною, але з чотирма гравцями в мультиплеєрі ми відчували, що нам потрібно зробити процес настільки різноманітним і веселим, наскільки це можливо. Потребувалися зовсім нові методи тестування, ми об’єдналися в команди, грали і переігрували величезний діапазон сценаріїв, щоб переконатися в правильно підібраному балансі і часі, що витрачається на кожен етап.
А ще змінився спосіб інтеграції кожного гравця в завдання місії. Істоки пограбувань у GTA відправляють нас до деяких улюблених місій з Vice City, але ми також надихалися видатними місіями з San Andreas і, звичайно, Grand Theft Auto IV і Grand Theft Auto V. Тим не менш, це були однопользувацькі місії, і наші початкові спроби зробити пограбування підходили лише для одного або двох гравців, а інші почувалися не при справах. Чим більше ми працювали над концептом, тим більше кожен із чотирьох гравців відчував себе невід’ємною частиною місії. Це означало, що потрібно було змінити підхід абсолютно до всього, а в деяких випадках і зовсім переробити все з нуля. Але в результаті кожна місія ставала реіграбельною, а у гравців з’явився шанс повернутися назад, змінити роль у команді і подивитися на те ж пограбування з абсолютно іншої позиції.
Ми також додали можливість довгих переїздів від точки А до точки Б, якщо гравці вже проходили цю місію, а ще ретельно збалансували контрольні точки і додали кілька рівнів складності, щоб надати гравцям усіх рівнів і навичок реальний виклик. Крім того, ми надали гравцям можливість самостійно обирати все, що тільки можна – від одягу до тактики проходження місії.
IGN: Скільки пограбувань буде при запуску?
Імран: Буде п’ять унікальних пограбувань, які включатимуть в себе більше 20 місій, що додадуть до 20 годин геймплею. Ми сподіваємося, що гравці будуть переігрувати їх кілька разів, щоб випробувати себе в різних ролях і спробувати різні шляхи проходження кожної місії. Ми намагалися додати різноманітності і приготували суміш з ігрового процесу в відкритому світі, багаторівневих місій і парочки сюрпризів.
А ще в нас є кілька нагород, наприклад, за проходження всіх п’яти пограбувань з однією й тією ж командою або проходження пограбування в режимі від першої особи на PS4, Xbox One або ПК. А ще гравців чекають елітні бонусні випробування, які вимагають від гравців укладатися в певний час, завдавати певної шкоди, стріляти з певною точністю і т.п., щоб заробити ще більше грошей на етапах проходження пограбування.
IGN: Чи можете ви надати детальніший приклад вашого улюбленого пограбування?
Імран: Я не хочу спойлерити все пограбування, але моє улюблене пограбування закінчується епічним втечею з в’язниці, під час якого, перебуваючи в різних точках карти, гравці повинні об’єднатися в потрібний час у потрібному місці. Для цього знадобиться пілот, підривник і деяка робота під прикриттям. Щоб успішно звільнити ціль з в’язниці, знадобиться злагоджена командна робота, здатність швидко думати і багато командного спілкування. Це місія не про просту крадіжку грошей і, безумовно, не про запеклу стрілянину.
IGN: Отже, що далі?
Імран: Прямо зараз ми просто хочемо випустити пограбування і дізнатися думку гравців, а вже потім будемо будувати плани на далеке майбутнє. Досягнення поточної мети забрало у нас значно більше часу, ніж ми очікували, але ми з нетерпінням чекаємо того дня, коли зможемо показати пограбування гравцям.
Переклад виконано спеціально для LibertyCity.Ru