Українська
Войдите на сайт
Нет аккаунта?
Реєстрація
💸 Сделай свой мод для GTA The Trilogy и выиграй до 100$ (правила обновлены!)

Чудо инженерной мысли: как создавалась GTA Liberty City Stories, и почему игра стала флагманом PSP

25 листопада 2021
andre500

В этом месяце состоялся не самый удачный релиз обновленной трилогии Grand Theft Auto. Ремастерингу подверглись GTA 3, GTA Vice City и GTA San Andreas. Про Liberty City Stories и Vice City Stories разработчики опять забыли. Забавно, но Rockstar будто намеренно не хочет портировать PSP-версии игр на новые консоли и ПК. С обновленным движком и графикой, эта дилогия смогла бы переубедить игроков в важности юбилейного переиздания.

Сегодня мы расскажем, как создавалась первая портативная версия GTA, какие трудности испытывала студия во время разработки, и на какие хитрости пришлось идти программистам, чтобы перенести трехмерную ГТА на портативные консоли. Также вспомним, почему Liberty City Stories достоина ремастера не меньше, чем оригинальная Grand Theft Auto 3.



Революционная портативная консоль

В конце 2004 года на японских прилавках появилась революционная портативная консоль — Playstation Portable. Небольшая, легкая, красивая, а главное — слегка уступающая по мощности старушке PS2. Казалось бы, все козыри были на руках у Sony, вот только их главный конкурент в лице Nintendo уже успел отгрузить свою приставку DS на месяц раньше в Японию и Америку. Новую портативку от владельцев Mario раскупали как горячие пирожки, а американцы так и вовсе были в восторге от новой консоли с сенсорным экраном. После провала GameCube большая N не собиралась отдавать Sony еще и портативных рынок, поэтому у PSP с самого старта продаж появился серьезный конкурент.

Дополнительную головную боль для Sony создавала Microsoft, которая сокрушительно ворвалась в консольный бизнес со своей Xbox. Их следующая консоль Xbox 360 была не за горами, а PS3 до сих пор была в разработке, поэтому Sony нужно было заранее переманивать американцев на свою сторону за счет PSP.

Перебороть Nintendo DS рекламной компанией — спорный вариант. Японской корпорации нужен был козырь — игра, которая продаст консоль широким массам. В начале нулевых PS2 обошла конкурентов благодаря релизу GTA 3, и в Sony прекрасно об этом знали. Take-Two Interactive дружили с японцами, поэтому согласились им помочь с продвижением портативной консоли.

Rockstar Games получила девкит PSP и была приятно удивлена мощностями данного устройства. Консоль позволяла без проблем выводить трехмерную графику на небольшом экране без потери в качестве и производительности. После нескольких тестов рокстаровцы приняли решение портировать третью часть с PS2 на младшую консоль.

Вот только Rockstar North уже трудилась над четвертой частью, и браться за портативную версию разработчики не собирались. Парни из San Diego работали над новым движком, и им также не хотелось отвлекаться на еще одну трудоемкую задачу. Канадское подразделение из Торронто доделывало The Warriors. Сэму Хаузеру нужна была студия, которая сможет сделать достойный порт и не опозориться… И она нашлась.


Rockstar Leeds — маленькая студия с большими амбициями

Rockstar Games уже приходилось иметь дело с портативными консолями. До PSP студия активно разрабатывала порты своих хитов на Game Boy Advance. Поэтому, когда основные студии отказались заниматься портом GTA 3 на Playstation Portable, взор Сэма Хаузера пал на компании, которые ранее уже имели дело с портативками.

Первой в списке была Digital Eclipse, которая занималась разработкой Grand Theft Auto Advance. История создания игры заслуживает отдельной статьи, но в целом проект получился не шедевром, но и не полным отстоем. Advance была духовным преемником двухмерной дилогии, но с сюжетом и общим дизайном третьей части. GBA сама по себе была довольно слабой консолью и надеяться увидеть на ней крепкий и достойным порт было бессмысленно.

Второй на примете у Сэма Хаузера была студия Möbius Entertainment, которая занималась портированием Max Payne на всё ту же GBA. Портативная версия сильно отличалась от оригинала, но при этом сохраняла нео-нуарный стиль и неплохо игралась. Переход в изометрию не помешал изометрическому Max Payne получить крепкие оценки критиков и игроков.

Выбор студии, которая займется покорением портативных консолей, был очевиден. В апреле 2004 года, вскоре после европейского релиза Max Payne для Game Boy Advance, Take-Two Interactive покупает Möbius Entertainment и переименовывает её в Rockstar Leeds. Сэм Хаузер был впечатлен достижениями команды и поручил новоиспеченной студии изучать архитектуру PSP. К этому моменту в Leeds работало около 30 сотрудников, и они разрабатывали новую игру по вселенной книг Брайана Ламли — Necroscope. Проект пришлось отметить, так как разработчикам поручили делать не только новую GTA, но порт Midnight Club 3.

Сотрудники Rockstar Leeds даже не представляли, в какой кошмар они попали. За полтора года им нужно было не просто портировать две гигантские игры, но и сделать так, чтобы они стабильно работали и демонстрировали мощь еще не вышедшей на тот момент PSP. Облегчал ситуацию тот факт, что необходимые ассеты оригинальных игр были под рукой, а их разработчики всегда на связи. Rockstar San Diego взяли в свои руки руководство портирования Midnight Club 3, в то время как North выделила время на продакшен GTA.

Геймдизайнеры Rockstar Leeds решили не переносить третью часть, а создать совершенно новую историю в знакомом антураже и уже известными персонажами. Дэн Хаузер принял эту идею с энтузиазмом и принялся за написание сценария. Краткая история GTA IV уже была на бумаге, и у сценариста было свободное окно для дополнительной работы.


Новый движок и первые проблемы

Работа на новой портативной GTA шла довольно туго из-за того, что движок Renderware упорно сопротивлялся архитектуре PSP. Времени на доработку довольно старого кода попросту не было, поэтому программисты решили перенести готовые ассеты на совершенно новую технологию. RAGE все еще был на стадии разработки, но он уже имел прочный скелет, который и пошел на движок портативной GTA. Рендеринг графики осуществлялся за счет модифицированной версии Vice City.

Лицевую анимацию создавали на Image Metrics, которая ускорила процесс разработки в несколько раз. Инженеры Leeds и North потратили много времени на переписывание всего исходного кода специально для PSP. Разработчики понимали, что просто перенести ассеты с PS2 на портативку не выйдет, поэтому им приходилось пересобирать каждую модель и текстуру с нуля. По итогу движок для портативной GTA (он так и не получил названия) позволил реализовать на PSP прекрасное разрешение без потерь в качестве, высокую плотность текстур и приятные эффекты частиц.

Один из основателей Rockstar Leeds, Гордон Холл, не мог поверить, что его студия смогла адаптировать движок на довольно скромных технических характеристиках PSP. Сочетание совершенно нового движка со специфической архитектурой портативки позволило студии сохранить игровой процесс Grand Theft Auto со стабильной частотой кадров при полной дистанции прорисовки трафика.

Конечно, портативка могла с легкостью переваривать простенькие порты с PS2, но для реализации GTA нужно куда больше ресурсов. Еще во времена разработки San Andreas, команде North пришлось идти на сотни ухищрений, чтобы их масштабный проект мог похвастаться передовой графикой и десятками геймплейных новшеств. И это учитывая тот факт, что вторая Playstation была попросту слабее, чем Xbox, поэтому у последней графика в GTA была в разы лучше.

Другой палкой в колесах разработки была автономная работа PSP. Разработчики выжимали все соки из консоли, и она отключалась после получасовой игровой сессии. Играть в портативную GTA, сидя дома, не отключая кабель зарядки… такой себе экспириенс. Инженерам Rockstar Leeds пришлось урезать графические возможности игры, заполнять город плотным туманом и уменьшать количество полигонов на моделях, чтобы графический чип не потреблял много энергии. По итогу прототип мог работать более 4 часов на недавно заряженной PSP. Еще одна маленькая победа у небольшой студии.

Когда основные технические трудности ушли на второй план, геймдизайнеры смогли приступить к разработке контента портативной GTA, которая уже получила подзаголовок: Liberty City Stories.



Ключевые особенности портативной GTA

По сценарию Дэна, новым героем игры должен был стать уже знакомый игрокам Тони Сиприани. Культовый персонаж еще не успел заплыть жиром, так как события Liberty City Stories разворачивались за три года до третьей части. Другие знаковые личности также остались на месте. Игроки повстречаются с Сальваторе и его женой Марией, мамой Тони, Винченцо и другими квестодателями Клода из GTA 3.

С новым сюжетом игре требовался новый функционал, который бы смог убедить фанатов серии купить и игру, и консоль. Уже из первых набросков сценария Дэна было понятно, что Либерти-Сити будет полностью покрыт снегом. Зимнее время года игроки могли застать в одной из миссий San Andreas. Готовые ассеты заснеженного города пылились на жестких дисках Rockstar North и ждали своего часа.

В ходе проектирования уровней стало понятно, что разработчикам придется полностью переписывать код поведения автомобилей на заснеженной дороге. Вдобавок разработчики тратили много времени на дизайн прохожих и анимацию их передвижения. Для Тони приходилось искать варианты теплой одежды. Выделенное время на доработку всех идей выходило за рамки изначального плана: сделать игру к релизу консоли. Rockstar Leeds пришлось отказаться от заснеженного Либерти-Сити полностью. К слову, осадки в виде снега игроки смогут увидеть в одной из миссий продавца автомобилей, но только на время выполнения задания.

Куски кода от Vice City позволили реализовать весь доступный функционал из игры про Томми Версетти. Так в игре появились мотоциклы, которые по сюжету запретят использовать в третьей части, вертолеты, смена одежды и другие особенности второй крупной GTA. Разработчики пытались реализовать возможность покупки недвижимости, но позже отбросили эту затею, так как не видели в этом особого смысла.

С развязанными руками разработчики значительно увеличили автопарк. Помимо вышеупомянутых мотоциклов в игру добавили: Deimos SP, Phobos VT, V8 Ghost и другие типы средств передвижения. К уже известному поезду метро добавили паромные переправы, которые временно заменяют две транспортные сети — мост Каллахан и туннель Портер. По сюжету игры оба сооружения находятся на реконструкции, поэтому игроку придется платить 25 долларов за паром, чтобы иметь возможность перебраться в другую часть города.

Также были добавлены новые дополнительные миссии к уже знакомым заданиям таксиста, пожарного, водителя скорой помощи и полицейского. Теперь Тони мог водить мусоровоз и собирать трупы из мусорных баков, творить беспредел на пожарной машине, развозить лапшу, продавать автомобили и мотоциклы, быть гидом для туристов и даже стать дружинником, следящим за порядком в городе. Liberty City Stories должна была превзойти GTA III по масштабу, и у нее это отлично получалось.

Несмотря на небольшой промежуток времени между третьей частью и портативным приквелом, Либерти-Сити получил ряд изменений. В городе появился район Little Italy, чайнатаун был существенно доработан, а ряд местных заведений получили другие наименования в угоду сценария. Разработчики не могли существенно менять карту города, так как времени на переработку локаций попросту не было, а выбранный сюжетный таймлайн не позволял существенно переделывать Либерти-Сити.

Миссии в Liberty City Stories специально адаптировали под портативную консоль. Разработчикам приходилось искать компромисс между увлекательностью и продолжительностью. PSP могла отрубится в любую минуту, и игроки потерять могли большую часть прогресса. При этом скучные задания в духе «пойди, принеси» также не подходили, ведь все это уже было в третьей части. Скрипты для заданий придумывались как Leeds, так и North, которые уже имели достаточно опыта в разработке геймплейных особенностей.

Еще одной головной болью для Rockstar Leeds стала реализация управления на PSP. Портативка имела один аналоговый стик и всего два курка по бокам. Разработчикам приходилось выдумывать различные варианты возможности крутить камеру. В одно время, единственный стик использовался для вращения персонажа, в то время как за передвижение отвечали основные кнопки на правой панели. Чуть позже разработчики закрепили камеру за правым курком, что позволило вращать камеру, но при этом Тони не мог двигаться. Собственно в движении, камера следовала за игроком, а в боевых сценах спасало автоприцеливание.

На первый взгляд, Liberty City Stories может показаться улучшенным портом GTA 3, но на деле это сложная в реализации игра. Оптимизация под потребности PSP, борьба с отзывчивостью управления, работа над грамотным энергопотреблением — лишь вершина айсберга покорения сложной задачи Rockstar Games.


Финишная прямая

Новая консоль Sony поставлялась с улучшенной технологией беспроводного интернета Wi-Fi и Liberty City Stories обязана была иметь на релизе мультиплеерный режим. Разрабатывать полноценный GTA: Online задачи не стояло, но игра как минимум должна иметь несколько соревновательных режимов. Rockstar Leeds придумала семь режимов для мультиплеера: дезматч, защита лимузинов, захват флага (вместо флага дают автомобиль), охота на жертву, уличные гонки, коллекционирование угнанных тачек и захват танка.

Одновременно в мультиплеер могло играть до шести человек. Пользователям предоставлялась возможность взять под управление одного из 60-ти персонажей. Все сетевые режимы проходили на одном из островов Либерти-Сити, на которых размещались различные бонусы. Они давали геймерам особое преимущество в матче. В целом мультиплеер в Liberty City Stories вышел довольно фановым, и сам факт его наличия в игре в дальнейшем убедит Rockstar North на разработку сетевого режима для GTA IV.

Под конец разработки Liberty City Stories значительно превосходила Grand Theft Auto III в графике, дальности прорисовки и отображению частиц, а игровые отражения были в разы лучше San Andreas. Да, разрешение было заметно ниже, но на маленьком экране это совсем не ощутимо. Но даже на финишной прямой Rockstar Leeds ждала очередная проблема… как всю эту красоту впихнуть в небольшой диск UMD емкостью 1,8 гигабайт?

Инженерам студии пришлось урезать каждый актив в игре до самого необходимого. Команда Rockstar North помогала Leeds с умными методами сжатия, которые они использовали в Vice City и San Andreas. Программисты старались грамотно распределять ограниченную память PSP, но даже этого было недостаточно для удовлетворенного результата. У команды стоял выбор: вырезать несколько радиостанций или ужать основные активы игры до минимума. Они выбрали второе.
Разработчикам пришлось применять фундаментальные изменения в способ выполнения потоковой передачи, чтобы минимизировать зависимость от диска. Программисты тщательно организовали данные на UMD, чтобы игра могла собирать информацию по частям, не раскручивая диск в постоянном режиме. Выпускать игру на карте памяти было невыгодно, поэтому на доработку файловой системы пришлось потратить еще несколько месяцев активной разработки.
Из-за вышеперечисленных проблем релиз портативной GTA на полгода опоздал к первым продажам PSP в Америке. Но даже такая задержка не помешала Liberty City Stories стать флагманом портативной консоли. Ради возможности поиграть в столь значимую для индустрию игру, люди не жалели денег на портативку, что существенно помогало Sony популяризировать свою консоль на западном рынке. Японцы доверились мастерству Rockstar и не прогадали.

Критики, к слову, была поражены, что настоящая трехмерная Grand Theft Auto может не только запускаться, но и стабильно работать на карманной PSP. Журналисты хвалили игру практически за каждый аспект, но ругали корявое и неудобное управление. Решение не добавлять второй аналоговый стик еще не раз аукнется Sony, но фанатам GTA даже такое безобразие не смогло помешать получать удовольствие от Liberty City Stories.


Наследие Liberty City Stories

Grand Theft Auto: Liberty City Stories имела отличные продажи на PSP, что не могло не радовать боссов Take-Two. В погоне за наживой издатель потребовал от Rockstar Leeds заняться немедленным портирование карманной версии игры для старшей консоли PS2. Вдобавок от Rockstar Games поступила задача заняться разработкой следующей части GTA для PSP. Команда Leeds, не успев вернуться с заслуженного отпуска, приступила к выполнению поставленных задач.

По факту порт Liberty City Stories на PS2 являлся ранней версией игры. Разработчики попросту взяли тот билд, который впоследствии был переработан для PSP. Это означало, что теперь все модели и текстуры имели изначальный вид. Дальность видимости была выкручена на максимум. Звуки и игровая музыка имели иной вид сжатия, да и в целом игра стала ощущаться по другому благодаря наличию второго аналогового стика и дополнительных кнопок управления.

Летом 2006 года игра вышла на PS2 и собрала неоднозначные отзывы прессы и игроков. Критики недоумевали: зачем Take-Two решила портировать игру на PS2, где уже есть более технологичная и куда более масштабная San Andreas? Более того, из игры вырезали мультиплеер, а без него Liberty City Stories не имела существенных отличий от уже старого Vice City. Но отзывы критиков не помешали издателю и Rockstar Games неплохо заработать на перевыпуске портативной GTA. К марту 2008 года, Grand Theft Auto: Liberty City Stories разошлась тиражом в 8 миллионов копий.

Rockstar Games решила не браться за разработку версии для ПК, оставив Liberty City Stories консольным эксклюзивом. В течении нескольких лет моддеры по крупицам собирали собственный порт на движке Vice City (модификация Re:LCS). Был и другой проект, переносивший игру на движок GTA San Andreas, но он не был до конца завершен. В конце концов, Take-Two подала судебный иск на удаление всех наработок и запрет на распространение ПК-версии портативной GTA.

Спустя годы после релиза, Liberty City Stories портировали на PS3, iOS и Android. Владельцы смартфонов получили улучшенную версию порта с PS2 с подросшей детализацией и детальностью прорисовки. Многие фанаты надеялись, что улучшенные версии портативных GTA доберутся до новых игроков в The Definitive Edition, но Rockstar не стали прислушиваться к просьбам игроков. Может, оно и к лучшему, учитывая тот факт, каким по итогу получился ремастер.

***

Grand Theft Auto: Liberty City Stories — уникальный для своего времени продукт. Чудо инженерной мысли, которое родилось в желании Sony продвинуть PSP на американский рынок. Rockstar Leeds вложили немало сил на создание портативной песочницы для консоли, которая в разы слабее PS2. Благодаря этой игре разработчики получили тонну нового опыта, который в дальнейшем им пригодится для создания лучших портативных игры серии GTA. Но об этом в другой раз.
О разработке какой части GTA вы хотели бы узнать в первую очередь? Пробовали вы Liberty City Stories на PSP и какие эмоции она у вас вызвала? Делитесь в комментариях!

Рейтинг: 5 (25 голосів)