SkyGfx SA 2.8b































-
dfiles.euЗавантажити
SkyGfx повертає точну консольну атмосферу графіки на ПК.
Зміни до 2.8a:
- Виправлено VCS-відображення
- Xbox-відображення
- Нові INI-перемикачі для окремого контролю трафаретних тіней та від пішоходів (тепер також застосовуються для катсцен і можна перемикати під час гри)
- Спроба впровадження мобільного colorcycle (colorFilter=2). Поки немає впевненості в тому, що він абсолютно правильний
- Опція для збільшення розміру ближнього квадрата з водою (деталізованої води)
- Стандартні DFF ПК-транспорту мали всі застосовані ефекти відображень, тоді як PS2 DFF виглядали інакше в грі. Спочатку були спроби виправити це конвертуванням PS2 DFF, але все було зроблено не так (завантажте нові за посиланням внизу). ПК-файли *пошкоджені*, але не настільки, як вважалося. Хитрість полягає в тому, щоб лише відображати ефекти відображень, коли матеріал має увімкнене середовище MatFX. Це означає, що "uglyWheelHack" нарешті прибрано назавжди!
- Відображення відображень тепер відбувається з індивідуальним проходом. Це ближче відповідає PS2-рендерингу, оскільки старий спосіб не зовсім правильно виглядав на прозорій геометрії
- Застосування навколишнього світла до маркерів як на PS2 (рожевий циліндр вночі). Використовуйте ps2MarkerAmbient=1 лише при встановлених PS2 DFF маркерах (див. нижче)
- Повзунок яскравості контролює (але не тільки) D3D гамму на ПК, PS2 не має такого. disableGamma=1 змінює це
- Тепер про великий баг, який, нарешті, зник: ps2Ambient використовувався для додавання найяскравішого каналу до всіх трьох заново, оскільки вважалося, що так і є на PS2. Лише це не особливість PS2, ПК-версія також це робить! Зворотне інжиніринг PS2-матеріалу відбувався з повзунком яскравості, перевернутим з якоїсь причини до максимуму... і це саме те, що викликає таке. Якщо яскравість вище 256 (значення за замовчуванням), навколишнє світло стає яскравішим цим методом. Деякі люди скаржилися, що все було занадто яскравим... і вони мали рацію!
- Procobj'кти тепер повинні з'являтися трохи краще
Встановлення, вимоги, примітки:
- Використовуйте compact або HOODLUM EXE
- Необхідний ASI Loader
- Помістіть skygfx.asi та INI-файли в папку з грою
- SkyGfx завантажить skygfx1-9.ini, якщо вони не можуть бути знайдені, плагін скине на skygfx.ini (F10 перемикає між ними за замовчуванням, але див. INI-налаштування)
- Якщо ви хочете використовувати пробний мобільний colorcycle, помістіть colorcycle.dat в папку data
- Ви повинні використовувати SilentPatch
- Перейменуйте timecycp.dat в timecyc.dat. Якщо timecycp відсутній або якась інша причина, готовий варіант можна взяти тут
- При використанні двопрохідного рендерингу в SilentPatch'і, вимкніть його (TwoPassRendering=0), якщо використовуєте dualPassWorld=1 в SkyGfx (тобто НЕ вмикайте подвійний прохід в обох плагінах). Ви також можете вимкнути NVC-шейдер Silent'а шляхом NVCShader=0, SkyGfx має (покращену) заміну
- Плагін можна налаштувати через INI-файл. Там же присутнє і опис багатьох налаштувань
- Оскільки не весь ПК-транспорт працює відмінно з PS2-відображеннями (занадто сильними), рекомендується використовувати PS2-транспорт на ПК
- Щоб отримати велике PS2-сонце, використовуйте seabed.ipl з PS2 (зменшує дальність прорисовки)
SkyGfx возвращает точную консольную атмосферу графики на ПК.
Изменения к 2.8a:
- Исправлены VCS-отражения
- Xbox-отражения
- Новые INI-переключатели для отдельного контроля трафаретных теней и от педов (теперь также применяются для катсцен и можно переключать во время игры)
- Попытка внедрения мобильного colorcycle (colorFilter=2). Пока нет уверенности в том, что он совершенно правильный
- Опция для увеличения размера ближнего квадрата с водой (детализированной воды)
- Стандартные DFF ПК-транспорта имели все примененные эффекты отражений, в то время как PS2 DFF выглядели иначе в игре. Сначала были попытки вылечить это конвертированием PS2 DFF, но всё было сделано не так (скачайте новые по ссылке внизу). ПК-файлы *повреждены*, но не настолько, как считалось. Хитрость заключается в том, чтобы всего лишь отображать эффекты отражений, когда материал имеет включенную среду MatFX. Это означает, что "uglyWheelHack" наконец убран навсегда!
- Отображение отражений теперь происходит с индивидуальным проходом. Это ближе соответствует PS2-рендерингу, так как старый способ не совсем правильно выглядел на прозрачной геометрии
- Применение окружающего света к маркерам как на PS2 (розовый цилиндр ночью). Используйте ps2MarkerAmbient=1 только при установленных PS2 DFF маркеров (см. ниже)
- Ползунок яркости контролирует (но и не только) D3D гамму на ПК, PS2 не имеет такого. disableGamma=1 изменяет это
- Теперь про крупный баг, который, наконец, исчез: ps2Ambient использовался для добавления ярчайшего канала ко всем трем заново, потому что предполагалось, что так и есть на PS2. Только это не особенность PS2, ПК-версия также это делает! Обратный инжиниринг PS2-материала происходил с ползунком яркости, провернутым по какой-то причине до максимума... и это именно то, что вызывает такое. Если яркость выше 256 (значение по умолчанию), окружающий свет становится ярче этим методом. Некоторые люди жаловались, что всё было слишком ярким... и они были правы!
- Procobj'екты теперь должны появляться немного получше
Установка, требования, примечания:
- Используйте compact или HOODLUM EXE
- Необходим ASI Loader
- Поместите skygfx.asi и INI-файлы в папку с игрой
- SkyGfx загрузит skygfx1-9.ini, если они не могут быть найдены, плагин скинет на skygfx.ini (F10 переключает между ними по умолчанию, но см. INI-настройки)
- Если вы хотите использовать пробный мобильный colorcycle, поместите colorcycle.dat в папку data
- Вы должны использовать SilentPatch
- Переименуйте timecycp.dat в timecyc.dat. Если timecycp отсутствует или какая другая причина, готовый вариант можно взять здесь
- При использовании двухпроходного рендеринга в SilentPatch'е, выключите его (TwoPassRendering=0), если используете dualPassWorld=1 в SkyGfx (т. е. НЕ включайте двойной проход в обеих плагинах). Вы также можете выключить NVC-шейдер Silent'а путем NVCShader=0, SkyGfx имеет (улучшенную) замену
- Плагин можно настроить через INI-файл. Там же присутствует и описание многих настроек
- Поскольку не весь ПК-транспорт работает отлично с PS2-отражениями (слишком сильные), рекомендуется использовать PS2-транспорт на ПК
- Чтобы получить большое PS2-солнце, используйте seabed.ipl с PS2 (уменьшает дальность прорисовки)