NINJA RIPPER

































-
18 листопада 20231375029501_ninjaripper.zipПароль на архів: libertycity
Я переглянув наш сайт і не знайшов цієї програми, вирішив завантажити її на наш сайт.
NINJA RIPPER — це утиліта для витягування/риппінгу 3D моделей (мешів), текстур, шейдерів безпосередньо з запущеної гри.
Поточна версія: 1.1.2
Можливості:
Витягується ВСЯ доступна інформація про вершини моделі (позиція, всі текстурні координати, нормалі, ваги, BLENDWEIGHT, BLENDINDICES, BINORMAL, TANGENT), індекси, текстури, шейдери. Теоретично, можна імпортувати і цю додаткову інформацію в 3D редактор!
Підтримка D3D11, D3D9, D3D8 (обробляються не всі методи/техніки, але має працювати в 95% ігор).
Функції:
- Target (DX8, DX9, DX11 application) (вибір програми/ігри для рипа):
- Exe — поле для введення прямого шляху до виконуваного файлу програми/ігри
- Arg — поле для введення додаткових параметрів запуску для виконуваного файлу
- Dir — поле для введення прямого шляху до папки, що містить виконуваний файл (підставляється автоматично після вибору exe, не потрібно змінювати)
- No Wrapper — режим, при якому рипер буде намагатися запустити exe програми/ігри безпосередньо, використовуючи для рипінгу тільки intruder.dll, якщо цей режим не спрацює (нічого не рипається), то потрібно вибрати один з режимів Врапера!
Режими, при яких рипер скопіює d3dX.dll рипера в папку, що містить використовуваний файл програми/ігри, після цього вікно рипера можна вже закрити, далі можна запускати гру з будь-якого місця, скопійована рипером d3dX.dll буде автоматично підключатися до гри при запуску будь-яким способом, дозволяючи рипати моделі. Таким чином, більше не потрібно запускати сам рипер для цієї гри.
- D3D8 Wrapper — для ігор на directx8
- D3D9 Wrapper — для ігор на directx9
- D3D11 Wrapper — для ігор на directx11
видаляти .dll з папки з грою потрібно вручну (якщо це буде потрібно), налаштування рипера відтепер зберігаються в реєстрі!
- RUN — кнопка для запуску програми/ігри
- Output Directory (каталог для збереження рипнутих моделей):
- Dir — поле для введення вихідної папки (автоматично підставляється), цю папку можна вибрати вручну, не забудьте поставити галочку в Don't overwrite by EXE
- Browse — кнопка для відкриття папки вибраного виконуваного файлу
- Don't overwrite by EXE — при активації цієї функції вибір виконуваного файлу не буде переписувати вихідну папку
- Settings (налаштування):
- RIP — вибір кнопки, натискання на яку буде здійснювати рип
- Forced to save (Textures) — вибір кнопки для форсованого збереження тільки текстур
Можливості імпортера для 3Ds Max:
Для імпорту моделей використовується 3Ds Max версії 2009 і вище. Імпортер дозволяє імпортувати моделі та uv-координати.
Теоретично також можна імпортувати збережені в .rip файли будь-які дані, включаючи ваги для вершин, ці ваги використовуються для зв'язку моделі та кісток. Питання лише в генерації скелета та зв'язку цього скелета з моделлю.
Функції імпортера:
- Source select (вибір джерела та режиму імпорту):
- Group — режим для імпорту групи файлів
- Single — режим для імпорту файлів по одному
- List File — режим для імпорту файлів через файл-список .lst, який містить список усіх моделей одного рипа
- Input Dir/File — джерело імпорту, файл або папка (в залежності від вибраного режиму)
- RIP File Nums — поле для введення номерів файлів для імпорту (для режиму Group), формат введення: 0-15, 589, 67
- Vertex Format (вибір режиму побудови моделі):
- Auto — режим для автоматичного визначення груп даних (вершини, нормалі, uv-координати), підходить для більшості ігор
- Manual — режим для ручного визначення груп даних, необхідний для імпортування моделей з нових ігор (переважно directx11)
- Position (x,y,z) — поля для введення групи даних, що визначають положення вершин моделі, навіть в ручному режимі ці параметри в 99% ігор залишаються незмінними
- Normal (x,y,z) — поля для введення групи даних, що визначають напрямок нормалей кожної вершини моделі (знаходяться в доопрацюванні)
- TexCoord (u,v) — поля для введення групи даних, що визначають текстурні координати моделі, один з найважливіших параметрів імпорту. Для ігор, імпорт яких не дозволяє отримати правильні uv-координати, пара uv завжди підбирається перебором. На даний момент виявлено, що пари не можуть перевищувати цифру 50, тобто можуть бути 6-7 або 18-19 або 24-25 або 39-40. У дуже рідкісних випадках пари uv можуть бути 3-4 або 4-5 або 5-6, що входить у межі "поля визначення нормалей", а також 8-6 або 12-11, що йде врозріз зі здоровим глуздом, але тим не менш може бути.
- TraTransformations (трансформації):
- Scale — масштаб імпортованої моделі
- Rotate X — поворот по осі імпортованої моделі
- Tex.Num — вибір номера текстури, яка буде присвоєна моделі після імпорту
- Flip UV Vertical — інвертувати розташування uv по вертикалі
- IMPORT — кнопка для початку процесу імпорту
Я полазил на нашем сайте, и не увидел этой программы, решил залить её на наш сайт.
NINJA RIPPER — это утилита для извлечения/риппинга 3D моделей (мешей), текстур, шейдеров напрямую из запущенной игры.
Текущая версия: 1.1.2
Возможности:
Извлекается ВСЯ доступная информация о вершинах модели (позиция, все текстурные координаты, нормали, веса, BLENDWEIGHT, BLENDINDICES, BINORMAL, TANGENT), индексы, текстуры, шейдеры. Теоретически, можно импортировать и эту доп. информацию в 3д редактор!
Поддержка D3D11, D3D9, D3D8 (обрабатываются не все методы/техники, но должно работать в 95% игр).
Функции:
- Target (DX8, DX9, DX11 application) (выбор приложения/игры для рипа):
- Exe — поле для ввода прямого пути для исполняемого файла приложения/игры
- Arg — поле для ввода дополнительных параметров запуска для исполняемого файла
- Dir — поле для ввода прямого пути к папке содержащего исполняемый файл (подставляется автоматически после выбора exe, не нужно изменять)
- No Wrapper — режим, при котором рипер будет пытаться запустить exe приложения/игры напрямую, используя для рипинга только intruder.dll, если этот режим не сработает (ничего не рипается) то нужно выбрать один из режимов Врапера!
Режимы, при которых рипер скопирует d3dX.dll рипера в папку содержащую используемый файл приложения/игры, после этого окно рипера можно уже закрыть, далее можно запускать игру из любого места, скопированная рипером d3dX.dll будет автоматически цеплятся в игру при запуске любым способом, позволяя рипать модели. Таким образом более не нужно запускать сам рипер для этой игры.
- D3D8 Wrapper — для игр на directx8
- D3D9 Wrapper — для игр на directx9
- D3D11 Wrapper — для игр на directx11
удалять .dll из папки с игрой надо вручную (если это потребуется), настройки рипера отныне хранятся в реестре!
- RUN — кнопка для запуска приложения/игры
- Output Directory (директория для сохранения рипнутых моделей):
- Dir — поле для ввода исходящей папки (автоматически подставляется), эту папку можно выбрать вручную, не забудьте поставить галку в Don't overwrite by EXE
- Browse — кнопка для открытия папки выбранного исполняемого файла
- Don't overwrite by EXE — при активировании этой функции выбор исполняемого файла не будет переписывать исходящую папку
- Settings (настройки):
- RIP — выбор кнопки, нажатием на которую будет производится рип
- Forced to save (Textures) — выбор кнопки для форсированного сохранения только текстур
Возможности импортера для 3Ds Max:
Для импорта моделей используется 3Ds Max версии 2009 и выше. Импортер позволяет импортировать модели и uv-координаты.
Теоретически так же можно импортировать сохранённые в .rip файлы любые данные, включая веса для вершин, эти веса используются для связи модели и костей. Вопрос только в генерации скелета и связи этого скелета с моделью.
Функции импортера:
- Source select (выбор источника и режима импорта):
- Group — режим для импорта группы файлов
- Single — режим для импорта файлов по-одному
- List File — режим для импорта файлов через файл-список .lst, который содержит список всех моделей одного рипа
- Input Dir/File — источник импорта, файл или папка (в зависимости от выбранного режима)
- RIP File Nums — поле для ввода номеров файлов для импорта (для режима Group), формат ввода: 0-15, 589, 67
- Vertex Format (выбор режима построения модели):
- Auto — режим для автоматического определения групп данных (вершины, нормали, uv-координаты), подходит для большинства игр
- Manual — режим для ручного определения групп данных, необходим для импортирования моделей из новых игр (преимущественно directx11)
- Position (x,y,z) — поля для ввода группы данных определяющих положение вершин модели, даже в ручном режиме эти параметры в 99% игр остаются не изменными
- Normal (x,y,z) — поля для ввода группы данных определяющих направление нормалей каждой вершины модели (находятся в доработке)
- TexCoord (u,v) — поля для ввода группы данных определяющих текстурные координаты модели, один из важнейших параметров импорта. Для игр, импорт которых не позволяет получить правильные uv-координаты, пара uv всегда подбирается перебором. На данный момент выявлено, что пары не могут превышать цифру 50, т.е. могут быть 6-7 или 18-19 или 24-25 или 39-40. В очень редких случаях пары uv могут быть 3-4 или 4-5 или 5-6, что входит в пределы "поля определения нормалей", а так же 8-6 или 12-11, что идёт в разрез со здравым смыслом, но тем не менее может быть.
- TraTransformations (трансформации):
- Scale — масштаб импортируемой модели
- Rotate X — поворот по оси импортируемой модели
- Tex.Num — выбор номера текстуры, которая присвоится модели после импорта
- Flip UV Vertical — инвертировать расположение uv по вертикали
- IMPORT — кнопка для начала процесса импорта