Нагору
  • UK
Увійти на сайт
  • Моди та файли
    • Усі файли
    • Ексклюзиви
    • Авторські файли
    • Найкращі файли тижня
    • Завантажити файл
  • Новини
  • Чити
  • Статті
  • Гіди
  • Грай у GTA 5 онлайн на ARIZONA
    GTA 6 GTA 5 GTA San Andreas GTA 4 GTA Vice City GTA 3 Red Dead Redemption 2 Red Dead Redemption Інші ігри Розробка модів Інше
  • Моди та файли
  • GTA San Andreas
  • Моди
  • Плагіни ASI
  • EarShot OpenAL

EarShot OpenAL

  • EarShot OpenAL / GTA San Andreas
GTA San Andreas / Моди / Плагіни ASI
Автор:
Artem_kostromi, HzanRsxa2959
Докладніше
Завантажив:
Artem_kostromi Підписатися Ви підписані
Розмір:
24.53 Мб
Завантажено:
16 вересня 2025
Завантажень:
31
Всього завантажень: 31
Унікальних завантажень: 30
10 / 10
12 людей оцінили файл
Gunny52
Ertugrul bye
yuikawa22
ebrahem1
Reaper:D
decapitator666
Artem.1.9.9.6
8ruttuz
eCoJ
Jose Guerra
Jœ_7
yooran
Ще ніхто не оцінив файл
Завантажити Завантажити в Telegram
До вподобань У вибраному
  • 16 вересня 2025
    V1.0
    earshot-openal_1758037706_262364.zip
    Перевірка на віруси від Virustotal: файл безпечний (переглянути звіт)
    Завантажити (24.53 MB)

Привіт! Дуже рекомендую вам прочитати все до кінця, щоб ви повністю зрозуміли, як додавати нові звуки у вашу збірку гри! (Якщо не прочитаєте — це вже не моя проблема)

Про мод:

Це переробка покинутого мода «EarShot», який дозволяв додавати нові звуки зброї без заміни стандартних.

Ідея виникла у мого друга, коли він зіткнувся з проблемами в цьому моді та відсутністю деяких ефектів, наприклад, еха після пострілу, ефекту Доплера, реверберації тощо.

Він запитав мене, чи можу я щось з цим зробити — і тут все почалося…

Я почав з того, що замінив застарілий движок «irrKlang» на OpenAL, який використовується в більшості ігор та додатків, виправив баги та покращив мод.

І ось ми тут! Приємного додавання нових звуків у вашу гру! Максимально детальна інструкція наведена нижче.

В архів також включені чотири паки звуків для зброї, які ви можете використовувати за бажанням.

Найголовніше: переконайтеся, що ваш звук у форматі МОНО, якщо хочете об'ємне 3D-звучання (інакше, якщо він у СТЕРЕО, він не матиме затухання за відстанню і буде звучати в 2D!).

Але якщо вам дійсно потрібно стерео — залишайте так. Це корисно тільки для свисту куль, оскільки у них немає конкретної позиції в 3D-просторі.

Всі аудіофайли повинні бути строго у форматі .wav.

Мод має кілька пунктів відладкового меню, наприклад, включення логування та перезавантаження всіх аудіопапок (це може викликати незвичну поведінку, але під час тестування проблем не виявлено).

Авторство належить оригінальному творцеві EarShot (HzanRsxa2959), я лише переробив мод.

Особлива подяка:

Shimada — тестування.

Mentraze — пак зброї VC, відео огляд та тестування.

Lividkilla66 — пак кроків з Driv3r та тестування.

Dun & CrimsonW — пак зброї з Manhunt та тестування.

Matt1010 та Mentraze — логотип.

Скачати останню версію OpenAL можна тут:

https://github.com/kcat/openal-soft

GitHub: https://github.com/theartemmaps1/EarShotOpenAL

Відео:

*GameFolder це папка гри.

Питання та відповіді:

П: Чому мої звуки рандомізуються?

В: Повірте, дивно це говорити, але причина в тому, що в кінці імені файлу є число. Плагін думає, що ви хочете більше одного варіанту звуку.

Рішення: або залиште тільки «0», або зовсім прибирайте цифри в назві файлу.

П: Мод не працює, звуки не замінюються!

В: Двічі перевірте шляхи та імена файлів, загляньте в логи для отримання інформації.

Також переконайтеся, що у вас є OpenAL32.dll у кореневій папці гри (без нього мод навіть не запуститься).

І перевірте, чи вимкнений у вас мод ModelExtras, оскільки він вимикає EarShot і підміняє його своєю реалізацією.

Задовбуйте Grinch’а, щоб він прибрав це.

# Встановлення:

Файли .asi та .ini, а також папка «EarShot» можуть бути розміщені в будь-якому місці (скрипти, корінь, modloader), але файл OpenAL32.dll завжди має бути в кореневій папці.

Можливі варіанти розміщення:

GameFolder\EarShot.asi, EarShot.ini, EarShot (папка), OpenAL32.dllGameFolder\scripts\EarShot.asi, EarShot.ini, EarShot (папка)GameFolder\modloader\EarShotMod\EarShot.asi, EarShot.ini, EarShot (папка)

1. Звуки зброї

Додавання нових звуків пострілів майже таке ж, як у попередній версії EarShot.

Потрібно створити папку всередині «EarShot» з будь-якою назвою (наприклад, AK-47), створити в ній файл з розширенням .earshot та ім'ям зброї з weapon.dat (наприклад, ak47.earshot).

Всередину покласти shoot.wav (звук пострілу).

Порада: щоб не створювати занадто багато папок, можна покласти кілька .earshot-файлів в одну папку з потрібними звуками.

Примітка:

Якщо ви хочете, щоб звуки чергувалися для різноманітності, додайте цифри в кінці назви файлу.

Наприклад: shoot0.wav, shoot1.wav, filename0.wav, filename1.wav тощо.

Можна додати до 10 варіантів (і до 300 для амбієнту).

Висоту звуку (pitch) пострілу або «after sound» можна змінювати прямо у файлі .earshot зброї.

Відкрийте файл і додайте рядок pitch=x, де x — число з плаваючою точкою (наприклад, pitch=1.1).

Докладніше про число з плаваючою точкою:

https://en.wikipedia.org/wiki/Floating-point_arithmetic

Ехо або звук після пострілу → after.wav

Перезарядка → reload.wav

Дві частини перезарядки → reload_one.wav та reload_two.wav

Дальній постріл → distant.wav (спрацьовує, якщо стрілок на 50+ одиницях від вас)

Порада: перевіряйте лог-файл EarShotOpenAL.log для додаткової корисної інформації.

1.1. Мініган

Якщо замінюєте звуки мінігана, врахуйте:

основний звук обертання → spin.wav

кінець обертання → spin_end.wav

Якщо ж звуки обертання не потрібні, просто замініть звук пострілу.

Приклад:

GameFolder\EarShot\Minigun\spin.wav

GameFolder\EarShot\Minigun\spin_end.wav

1.2. Ракети

Створіть папку "Missiles" (строго) всередині «EarShot» і покладіть туди missile_flyloop.wav.

Приклад: GameFolder\EarShot\Missiles\missile_flyloop.wav

1.3. Пушка танка

Щоб у Rhino був звук пушки, створіть папку з назвою "Tank Cannon" (строго) в «EarShot» і покладіть туди cannon_fire.wav.

1.4. Свист куль

Шлях: GameFolder\EarShot\generic\bullet_whizz

Файли:

left_rear.wav

left_front.wav

right_rear.wav

right_front.wav

Лівий/правий → сторона відносно камери.

Rear → якщо куля прилітає ззаду.

Звуки повинні бути стерео, оскільки вони програються в 2D просторі і не мають позиції в 3D просторі.

1.5. Драй-файр і лоу-файр

Фішка з CS:GO, коли обойма поступово зменшується, програється спеціальний звук.

Драй-файр → dryfire.wav (спрацьовує, коли обойма порожня).

Лоу-файр → low_ammo.wav (спрацьовує при падінні боєзапасу нижче 33%, поступово збільшується в гучності).

2. Звуки вибухів

Це мій особистий фаворит. Всі ми любимо вибухи, чи не так? І ми хочемо правильні звуки для них без заміни стандартних. Слідуйте цим крокам для максимального занурення!

Звуки замінюються в папці GameFolder\EarShot\generic\explosions.

Основні звуки вибуху називаються explosion.wav, і ви можете додавати до них альтернативи (як я вже говорив раніше, ви можете додати альтернативи для будь-якого звуку).

Для дальніх вибухів додайте файл distant.wav, для уламків — debris.wav.

Звук далекого вибуху буде відтворюватися, якщо вибух стався на відстані 100 одиниць від камери.

Типи вибухів: https://wiki.multitheftauto.com/wiki/Explosion_types

Приклад шляху для вибухів, які поширюються на всі види вибухів:

GameFolder\EarShot\generic\explosions\explosion.wav

Приклад шляху для типів вибухів:

GameFolder\EarShot\generic\explosions\explosionTypes\4\explosion.wav, debris.wav тощо. (4 — це тип вибуху автомобіля).

3. Звуки кроків

Якщо вам здається, що стандартні кроки нудні, ви можете замінити їх тут!

Шлях: GameFolder\EarShot\generic\footsteps

В цій папці можна створювати підпапки для кожної поверхні, по якій ви ходите:

"default", "grass", "metal", "wood", "sand", "water", "dirt", "pavement", "carpet", "flesh", "tile".

Створіть папку для потрібної поверхні і покладіть всередину звук step.wav.

Ви також можете додати особливі звуки для різних видів взуття!

Шлях: GameFolder\EarShot\generic\footsteps\shoename, де shoename — це назва моделі взуття, наприклад sneaker або feet.

Потім всередині створіть папки для поверхонь і покладіть туди step.wav.

Приклади:

  • GameFolder\EarShot\generic\footsteps\pavement\step.wav (звук кроків по асфальту).
  • GameFolder\EarShot\generic\footsteps\sneaker\pavement\step.wav (окремий звук кроків у кросівках по асфальту).

4. Звуки рикошету

Ви також можете замінити звуки рикошету (або попадання кулі).

Шлях: GameFolder\EarShot\generic\ricochet

Кожна підпапка може мати назву поверхні, по якій потрапляє куля:

"default", "metal", "wood", "water", "dirt", "glass", "stone", "sand", "flesh"

Як і зі звуками кроків, створіть папку і додайте в неї файл ricochet.wav.

Приклад:

GameFolder\EarShot\generic\ricochet\wood\ricochet.wav (звук рикошету від дерева).

5. Звуки вогню

Замінити звуки вогню дуже просто. Вони знаходяться в папці GameFolder\EarShot\generic\fire.

В грі кілька типів вогню, тому кожен файл потрібно назвати за типом:

  • fire_mediumloop.wav — середній вогонь
  • fire_largeloop.wav — великий вогонь
  • fire_smallloop.wav — маленький вогонь
  • fire_flameloop.wav — полум'я (?)
  • fire_bikeloop.wav — вогонь мотоцикла
  • fire_carloop.wav — вогонь автомобіля
  • fire_molotovloop.wav — вогонь від коктейля Молотова

Приклад:

GameFolder\EarShot\generic\fire\fire_carloop.wav (звук горючого двигуна автомобіля).

6. Звуки ближнього бою

Тут можна замінити звуки ударів руками та зброєю ближнього бою, так само як і в попередньому EarShot. Підтримуються і кулаки.

  • hit.wav — звичайний удар по тілу (пішохід або інша м'яка поверхня)
  • hitmetal.wav — удар по металу
  • martial_kick.wav / martial_punch.wav — удари бойових мистецтв
  • hitwood.wav — удар по дереву
  • stomp.wav — топот (добивання лежачого)
  • swing.wav — замах

Звуки удару пістолетом (прикладом) замінюються просто: покладіть hit.wav в папку вогнестрільної зброї.

Приклад:

GameFolder\EarShot\Pistol\hit.wav (звук удару пістолетом).

6.1. Звуки угону (Jacking sounds)

Цей підрозділ стосується звуків угону автомобілів.

Перед додаванням переконайтеся, що звуки збігаються за таймінгом з анімацією удару та звуком падіння тіла!

Наприклад: якщо удар в анімації припадає приблизно на 1,3 секунди, то в Audacity або іншому редакторі встановіть ударний звук точно в цей час. Також додайте звук падіння тіла.

Звуки повинні знаходитися в папці: GameFolder\EarShot\generic\jacked

Файли:

  • jack_car.wav — угон автомобіля
  • jack_carheadbang.wav — угон з ударом головою об приладову панель
  • jack_carkick.wav — угон з низького автомобіля
  • jack_bike.wav — угон мотоцикла
  • jack_bulldozer.wav — угон бульдозера

Приклад:

GameFolder\EarShot\generic\jacked\jack_car.wav (звук угону машини).

7. Амбієнтні звуки

А ось і найцікавіша частина — амбієнтні звуки на карті!

Головна папка: GameFolder\EarShot\generic\ambience

Файли:

  • ambience_riot.wav — амбієнт під час безладів
  • ambience_night.wav — амбієнт вночі
  • ambience.wav — загальний амбієнт вдень
  • thunder.wav — звуки грому (не торкаючись стандартних звуків вибухів)

В підпапці zones можна створити папки з назвами зон. Наприклад, аеропорт з шумом літаків або ліс з вивом вовків.

Формат той же: додайте ім'я зони після підкреслення.

Приклад:

GameFolder\EarShot\generic\ambience\zones\creek\ambience.wav (дневний амбієнт в зоні creek).

В нашому випадку «creek» — це ім'я зони з GXT-ключа. Повний список зон можна подивитися тут:

https://docs.sannybuilder.com/scm-documentation/sa/zones

Принцип роботи:

  • Якщо йдуть безлади — відтворюються тільки ці звуки.
  • Якщо ви знаходитесь в зоні — звучить її амбієнт.
  • Наступний амбієнт запускається через деякий час після закінчення попереднього.
  • Звук відтворюється з випадкової далекої точки відносно камери.

Підпапка gunfire задає амбієнт пострілів у Лос-Сантосі.

В ній можна створити папку з назвою зброї, чиї звуки будуть використовуватися.

За замовчуванням: тільки ak47 і pistol. Покладіть всередину shoot.wav.

Підпапка interiors задає амбієнт для інтер'єрів.

Всередині неї створюється папка з ID інтер'єра (наприклад, 1).

А в ній вже папка з GXT-ключем інтер'єра (наприклад, CARTER).

Всередину кладеться ambience.wav.

Інформацію про інтер'єри можна знайти тут:

https://docs.sannybuilder.com/scm-documentation/sa/interiors

або подивитися в логах поточний інтер'єр.

Папки country, LS, LV і SF, які можна створити всередині zones, задають глобальний амбієнт зон.

Це означає, що амбієнт буде відтворюватися на всій зоні, а не шматками.

Приклади:

  • Денний амбієнт: GameFolder\EarShot\generic\ambience\ambience.wav
  • Нічний амбієнт: GameFolder\EarShot\generic\ambience\ambience_night.wav
  • Безлади: GameFolder\EarShot\generic\ambience\ambience_riot.wav
  • Інтер'єр: GameFolder\EarShot\generic\ambience\interiors\18\X7_11B\ambience.wav (наприклад, 24/7 біля Unity Station в Лос-Сантосі. X7_11B є ключем з GXT.)
  • Постріли:


    • GameFolder\EarShot\generic\ambience\gunfire\ak47\shoot.wav
      (LS, автомат Калашникова)

    • GameFolder\EarShot\generic\ambience\gunfire\pistol\shoot.wav
      (LS, пістолет)
  • Зона: GameFolder\EarShot\generic\ambience\zones\creek\ambience.wav (дневний амбієнт для зони creek)
  • Глобальна зона: GameFolder\EarShot\generic\ambience\zones\LS\ambience.wav (дневний амбієнт для всього Лос-Сантоса)

Для розробників:

Мод надає експортовану функцію GetContext, оскільки якщо два плагіни використовують OpenAL Soft одночасно, можливий конфлікт.

Використовуйте цю функцію для отримання контексту з даного мода.

Приємної гри!

Приєднуйтесь до мого дискорд сервера: https://discord.com/invite/4dxtJCwSx8

Назва та опис файлу були перекладені. Показати оригінал (RU)Показати переклад (UK)
EarShot OpenAL

Здравствуйте! Очень рекомендую вам прочитать всё до конца, чтобы вы полностью поняли, как добавлять новые звуки в вашу сборку игры! (Если не прочтёте — это уже не моя проблема)

О моде:

Это переработка заброшенного мода «EarShot», который позволял добавлять новые звуки оружия без замены стандартных.

Идея возникла у моего друга, когда он столкнулся с проблемами в этом моде и отсутствием некоторых эффектов, например, эхо после выстрела, эффекта Доплера, реверберации и т. д.

Он спросил меня, могу ли я что-то с этим сделать — и тут всё началось…

Я начал с того, что заменил устаревший движок «irrKlang» на OpenAL, который используется в большинстве игр и приложений, исправил баги и улучшил мод.

И вот мы здесь! Приятного добавления новых звуков в вашу игру! Максимально подробная инструкция приведена ниже.

В архив также включены четыре пака звуков для оружий, которые вы можете использовать при желании.

Самое важное: убедитесь, что ваш звук в формате МОНО, если хотите объёмное 3D-звучание (иначе, если он в СТЕРЕО, он не будет иметь затухания по дистанции и будет звучать в 2D!).

Но если вам действительно нужно стерео — оставляйте так. Это полезно только для свиста пуль, так как у них нет конкретной позиции в 3D-пространстве.

Все аудиофайлы должны быть строго в формате .wav.

Мод имеет несколько пунктов отладочного меню, например, включение логирования и перезагрузку всех аудиопапок (это может вызвать необычное поведение, но во время тестирования проблем не обнаружено).

Авторство принадлежит оригинальному создателю EarShot (HzanRsxa2959), я лишь переработал мод.

Особая благодарность:

Shimada — тестирование.

Mentraze — оружейный пак VC, видео обзор, и тестирование.

Lividkilla66 — пак шагов из Driv3r и тестирование.

Dun & CrimsonW — оружейный пак из Manhunt и тестирование.

Matt1010 и Mentraze — лого.

Скачать последнюю версию OpenAL можно здесь:

https://github.com/kcat/openal-soft

GitHub: https://github.com/theartemmaps1/EarShotOpenAL

Видео:

*GameFolder это папка игры.

Вопросы и ответы:

В: Почему мои звуки рандомизируются?

О: Поверьте, странно это говорить, но причина в том, что в конце имени файла есть число. Плагин думает, что вы хотите больше одного варианта звука.

Решение: либо оставьте только «0», либо вообще уберите цифры в названии файла.

В: Мод не работает, звуки не заменяются!

О: Дважды проверьте пути и имена файлов, загляните в логи для получения информации.

Также убедитесь, что у вас есть OpenAL32.dll в корневой папке игры (без него мод даже не запустится).

И проверьте, отключён ли у вас мод ModelExtras, так как он отключает EarShot и подменяет его своей реализацией.

Задалбывайте Grinch’а, чтобы он убрал это.

# Установка:

Файлы .asi и .ini, а также папка «EarShot» могут быть размещены в любом месте (скрипты, корень, modloader), но файл OpenAL32.dll должен всегда находиться в корневой папке.

Возможные варианты размещения:

GameFolder\EarShot.asi, EarShot.ini, EarShot (папка), OpenAL32.dllGameFolder\scripts\EarShot.asi, EarShot.ini, EarShot (папка)GameFolder\modloader\EarShotMod\EarShot.asi, EarShot.ini, EarShot (папка)

1. Звуки оружия

Добавление новых звуков выстрелов почти такое же, как в предыдущей версии EarShot.

Нужно создать папку внутри «EarShot» с любым названием (например, AK-47), создать в ней файл с расширением .earshot и именем оружия из weapon.dat (например, ak47.earshot).

Внутрь положить shoot.wav (звук выстрела).

Совет: чтобы не создавать слишком много папок, можно положить несколько .earshot-файлов в одну папку с нужными звуками.

Примечание:

Если вы хотите, чтобы звуки чередовались для разнообразия, добавьте цифры в конце названия файла.

Например: shoot0.wav, shoot1.wav, filename0.wav, filename1.wav и т. д.

Можно добавить до 10 вариантов (и до 300 для амбиента).

Высоту звука (pitch) выстрела или «after sound» можно менять прямо в файле .earshot оружия.

Откройте файл и добавьте строчку pitch=x, где x — число с плавающей точкой (например, pitch=1.1).

Подробнее о числе с плавающей точкой:

https://en.wikipedia.org/wiki/Floating-point_arithmetic

Эхо или звук после выстрела → after.wav

Перезарядка → reload.wav

Две части перезарядки → reload_one.wav и reload_two.wav

Дальний выстрел → distant.wav (срабатывает, если стрелок в 50+ единицах от вас)

Совет: проверяйте лог-файл EarShotOpenAL.log для дополнительной полезной информации.

1.1. Миниган

Если заменяете звуки минигана, учтите:

основной звук вращения → spin.wav

конец вращения → spin_end.wav

Если же звуки вращения не нужны, просто замените звук выстрела.

Пример:

GameFolder\EarShot\Minigun\spin.wav

GameFolder\EarShot\Minigun\spin_end.wav

1.2. Ракеты

Создайте папку "Missiles" (строго) внутри «EarShot» и положите туда missile_flyloop.wav.

Пример: GameFolder\EarShot\Missiles\missile_flyloop.wav

1.3. Пушка танка

Чтобы у Rhino был звук пушки, создайте папку с названием "Tank Cannon" (Строго) в «EarShot» и положите туда cannon_fire.wav.

1.4. Свист пуль

Путь: GameFolder\EarShot\generic\bullet_whizz

Файлы:

left_rear.wav

left_front.wav

right_rear.wav

right_front.wav

Левый/правый → сторона относительно камеры.

Rear → если пуля прилетает сзади.

Звуки должны быть стерео, так как они проигрываются в 2D пространстве и не имеют позиции в 3D пространстве.

1.5. Драй-файр и лоу-файр

Фишка из CS:GO, когда обойма постепенно уменьшается, проигрывается специальный звук.

Драй-файр → dryfire.wav (срабатывает, когда обойма пустая).

Лоу-файр → low_ammo.wav (срабатывает при падении боезапаса ниже 33%, постепенно увеличивается в громкости).

2. Звуки взрывов

Это мой личный фаворит. Все мы любим взрывы, не так ли? И мы хотим правильные звуки для них без замены стандартных. Следуйте этим шагам для максимального погружения!

Звуки заменяются в папке GameFolder\EarShot\generic\explosions.

Основные звуки взрыва называются explosion.wav, и вы можете добавлять к ним альтернативы (как я уже говорил ранее, вы можете добавить альтернативы для любого звука).

Для дальних взрывов добавьте файл distant.wav, для обломков — debris.wav.

Звук далёкого взрыва будет воспроизводиться, если взрыв произошёл на расстоянии 100 единиц от камеры.

Типы взрывов: https://wiki.multitheftauto.com/wiki/Explosion_types

Пример пути для взрывов которые распространяются на все виды взрывов:

GameFolder\EarShot\generic\explosions\explosion.wav

Пример пути для типов взрывов:

GameFolder\EarShot\generic\explosions\explosionTypes\4\explosion.wav, debris.wav и т. д. (4 — это тип взрыва автомобиля).

3. Звуки шагов

Если вам кажется, что стандартные шаги скучные, вы можете заменить их здесь!

Путь: GameFolder\EarShot\generic\footsteps

В этой папке можно создавать подпапки для каждой поверхности, по которой вы ходите:

"default", "grass", "metal", "wood", "sand", "water", "dirt", "pavement", "carpet", "flesh", "tile".

Создайте папку для нужной поверхности и положите внутрь звук step.wav.

Вы также можете добавить особые звуки для разных видов обуви!

Путь: GameFolder\EarShot\generic\footsteps\shoename, где shoename — это название модели обуви, например sneaker или feet.

Затем внутри создайте папки для поверхностей и положите туда step.wav.

Примеры:

  • GameFolder\EarShot\generic\footsteps\pavement\step.wav (звук шагов по асфальту).
  • GameFolder\EarShot\generic\footsteps\sneaker\pavement\step.wav (отдельный звук шагов в кроссовках по асфальту).

4. Звуки рикошета

Вы также можете заменить звуки рикошета (или попадания пули).

Путь: GameFolder\EarShot\generic\ricochet

Каждая подпапка может иметь название поверхности, по которой попадает пуля:

"default", "metal", "wood", "water", "dirt", "glass", "stone", "sand", "flesh"

Как и со звуками шагов, создайте папку и добавьте в неё файл ricochet.wav.

Пример:

GameFolder\EarShot\generic\ricochet\wood\ricochet.wav (звук рикошета от дерева).

5. Звуки огня

Заменить звуки огня очень просто. Они находятся в папке GameFolder\EarShot\generic\fire.

В игре несколько типов огня, поэтому каждый файл нужно назвать по типу:

  • fire_mediumloop.wav — средний огонь
  • fire_largeloop.wav — большой огонь
  • fire_smallloop.wav — маленький огонь
  • fire_flameloop.wav — пламя (?)
  • fire_bikeloop.wav — огонь мотоцикла
  • fire_carloop.wav — огонь автомобиля
  • fire_molotovloop.wav — огонь от коктейля Молотова

Пример:

GameFolder\EarShot\generic\fire\fire_carloop.wav (звук горящего двигателя автомобиля).

6. Звуки ближнего боя

Здесь можно заменить звуки ударов руками и оружием ближнего боя, так же как и в предыдущем EarShot. Поддерживаются и кулаки.

  • hit.wav — обычный удар по телу (пешеход или другая мягкая поверхность)
  • hitmetal.wav — удар по металлу
  • martial_kick.wav / martial_punch.wav — удары боевых искусств
  • hitwood.wav — удар по дереву
  • stomp.wav — топот (добивание лежащего)
  • swing.wav — замах

Звуки удара пистолетом (прикладом) заменяются просто: положите hit.wav в папку огнестрельного оружия.

Пример:

GameFolder\EarShot\Pistol\hit.wav (звук удара пистолетом).

6.1. Звуки угона (Jacking sounds)

Этот подраздел относится к звукам угона автомобилей.

Перед добавлением убедитесь, что звуки совпадают по таймингу с анимацией удара и звуком падения тела!

Например: если удар в анимации приходится примерно на 1,3 секунды, то в Audacity или другом редакторе установите ударный звук точно в это время. Также добавьте звук падения тела.

Звуки должны находиться в папке: GameFolder\EarShot\generic\jacked

Файлы:

  • jack_car.wav — угон автомобиля
  • jack_carheadbang.wav — угон с ударом головой о приборную панель
  • jack_carkick.wav — угон из низкого автомобиля
  • jack_bike.wav — угон мотоцикла
  • jack_bulldozer.wav — угон бульдозера

Пример:

GameFolder\EarShot\generic\jacked\jack_car.wav (звук угона машины).

7. Амбиентные звуки

А вот и самая интересная часть — амбиентные звуки на карте!

Главная папка: GameFolder\EarShot\generic\ambience

Файлы:

  • ambience_riot.wav — амбиент во время беспорядков
  • ambience_night.wav — амбиент ночью
  • ambience.wav — общий амбиент днём
  • thunder.wav — звуки грома (не затрагивая стандартные звуки взрывов)

В подпапке zones можно создать папки с названиями зон. Например, аэропорт с шумом самолётов или лес с воем волков.

Формат тот же: добавьте имя зоны после подчёркивания.

Пример:

GameFolder\EarShot\generic\ambience\zones\creek\ambience.wav (дневной амбиент в зоне creek).

В нашем случае «creek» — это имя зоны из GXT-ключа. Полный список зон можно посмотреть здесь:

https://docs.sannybuilder.com/scm-documentation/sa/zones

Принцип работы:

  • Если идут беспорядки — проигрываются только эти звуки.
  • Если вы находитесь в зоне — звучит её амбиент.
  • Следующий амбиент запускается через некоторое время после окончания предыдущего.
  • Звук воспроизводится из случайной дальней точки относительно камеры.

Подпапка gunfire задаёт амбиент выстрелов в Лос-Сантосе.

В ней можно создать папку с названием оружия, чьи звуки будут использоваться.

По умолчанию: только ak47 и pistol. Положите внутрь shoot.wav.

Подпапка interiors задаёт амбиент для интерьеров.

Внутри неё создаётся папка с ID интерьера (например, 1).

А в ней уже папка с GXT-ключом интерьера (например, CARTER).

Внутрь кладётся ambience.wav.

Информацию об интерьерах можно найти здесь:

https://docs.sannybuilder.com/scm-documentation/sa/interiors

или посмотреть в логах текущий интерьер.

Папки country, LS, LV и SF, которые можно создать внутри zones, задают глобальный амбиент зон.

Это значит, что амбиент будет воспроизводиться на всей зоне, а не кусками.

Примеры:

  • Дневной амбиент: GameFolder\EarShot\generic\ambience\ambience.wav
  • Ночной амбиент: GameFolder\EarShot\generic\ambience\ambience_night.wav
  • Беспорядки: GameFolder\EarShot\generic\ambience\ambience_riot.wav
  • Интерьер: GameFolder\EarShot\generic\ambience\interiors\18\X7_11B\ambience.wav (например, 24/7 возле Unity Station в Лос-Сантосе. X7_11B является ключём из GXT.)
  • Выстрелы:


    • GameFolder\EarShot\generic\ambience\gunfire\ak47\shoot.wav
      (LS, автомат Калашникова)

    • GameFolder\EarShot\generic\ambience\gunfire\pistol\shoot.wav
      (LS, пистолет)
  • Зона: GameFolder\EarShot\generic\ambience\zones\creek\ambience.wav (дневной амбиент для зоны creek)
  • Глобальная зона: GameFolder\EarShot\generic\ambience\zones\LS\ambience.wav (дневной амбиент для всего Лос-Сантоса)

Для разработчиков:

Мод предоставляет экспортируемую функцию GetContext, так как если два плагина используют OpenAL Soft одновременно, возможен конфликт.

Используйте эту функцию для получения контекста из данного мода.

Приятной игры!

Присоединяйтесь к моему дискорд серверу: https://discord.com/invite/4dxtJCwSx8

Підтримати автора

  • Donationalerts
Дозволи та правила розповсюдження
Автор відповів на наступні питання під час публікації. Завантажуючи файл, ви зобов'язуєтеся дотримуватися цих правил.
Чи дозволено перезавантажувати файл на інші сайти / платформи / сервіси?
Ні
Чи дозволено створювати платні моди, використовуючи розробки, компоненти або ассети, представлені в цьому файлі?
Ніколи за жодних умов
Чи дозволено доопрацьовувати або оновлювати файл і завантажувати його оновлені версії окремо?
Тільки після отримання дозволу автора
Чи дозволено конвертувати файл для використання в інших іграх?
Ніколи за жодних умов
Чи дозволено використовувати розробки, компоненти або асети, представлені в цьому файлі, для створення своїх файлів?
Тільки після отримання дозволу автора
Використовуються чи в цьому файлі розробки інших людей, на які у автора є дозволи, але які не можна розповсюджувати без згоди їх авторів?
Ні

Гайди по встановленню модів

  • Как установить ASI плагины для GTA San Andreas
Коментарі 2
© 2008 - 2025 LibertyCity
Створювач і розробник: Evgenii Sokolov
Копіювання матеріалів без дозволу адміністрації або відповідних власників суворо заборонено.
Напишіть нам
Мобільна версія Версія для комп'ютерів
Моди та файли Новини та статті Чити та гайди Користувачі
Натисніть сюди для розширеного пошуку файлів