Створення 3D моделі для GTA
![](/uploads/posts/2011-12/1637945169_803_bp.jpg)
Вступлення | [page=2]Початок моделювання[/page] | [page=3]Основне
моделювання[/page] | [page=4]Текстурування[/page]
Необхідні програми: Zmodeler
(бажано другої версії), TXD
Work Shop і 3D Max.
Перше, що нам потрібно зробити — це знайти підходяще зображення в боковому вигляді,
тобто зліва або справа. Бажано зображення великого розміру, а саме 1024x1024,
оскільки в подальшому це зображення слугуватиме нам і текстурою, і ескізом для створення
моделі. Звичайно, зображення меншого розміру також можна використовувати, тільки
якість вашої текстури буде м'яко кажучи не дуже.
Давайте зробимо 3D модель простої гвинтівки (оригінал
зображення):
Зображення найкращої якості, я його трохи збільшив, щоб надати квадратну
форму, розмір 3200х3200 — те, що нам і потрібно.
Добре, переходимо в Zmodeler, у мене русифікована версія 2.2.1.
Для початку нам потрібно трохи налаштувати програму:
Відкриваємо вкладку модифікацій, там знаходимо графу масштабування, натискаємо на
невеликий квадрат праворуч від слова «Масштабувати» і ставимо галочки ось так:
Готово. Далі для більш зручного моделювання створюємо одне вікно (думаю, ви
знаєте, як це робити: просто перетягніть центральне перетинання всіх вікон в
будь-який кут):
І повинно вийти у вас ось таке віконце:
Здається, все.
У правому верхньому куті вибираємо вид зліва:
Далі натискаємо кнопку «Опції Виду»:
Клікаємо на кнопочку «Вибрати Зображення»:
З'явиться віконце вибору текстур. Натискаємо завантажити і вибираємо зображення нашої
гвинтівки, що лежить в архіві. Клікаємо «Ок». Далі в з'явившомуся віконці вибираємо
другу опцію з трьох:
І рівно по центру з'явиться наше зображення, активна вона буде у всіх бокових
видах:
Все, на цьому наше «Вступлення» закінчується.
Вступлення | [page=2]Початок моделювання[/page] | [page=3]Основне
моделювання[/page] | [page=4]Текстурування[/page]
{PAGEBREAK}
[page=1]Вступлення[/page] | Початок моделювання | [page=3]Основне
моделювання[/page] | [page=4]Текстурування[/page]
Розпочинаємо найкропіткішу роботу. У панелі функцій Zmodeler’a натискаємо: Створити>>>Поверхня>>>Сітка
і в будь-якому місці (тільки не на зображенні, можна по центру).
Створюємо невелику площину:
Далі натискаємо невелику кнопку для переходу в режим «Точок»:
І після одного кліка по нашій сітці, по краях і по перетинах з'являться
точки. Це те, що нам і потрібно:
Далі у вкладці «Створити» (де ми вибирали сітку) вибираємо «Полігон», а далі
натискаємо «Смугою»:
Після чого переходимо в будь-яке місце гвинтівки, тобто картинки, і створюємо замкнені
трикутники, тобто клікаємо один раз, з'явиться точка, далі ведемо лінію від
неї трохи вбік і ще раз клікаємо, створюється ще одна точка, і так далі:
Ось таким незамысловатим чином ми обводимо гвинтівку:
Далі точно так само по шарам обводимо ще раз і ще, поки внутрішня пустота
не заповниться цими замкнутими точками (випуклості гвинтівки також потрібно обводити
для створення обсягу):
Наскільки бачите, ця область випирає, і її треба буде обвести окремо, приблизно
ось так:
Далі просто з'єднаємо точки всередині:
Ось так:
Готово. Повернемося до нашого дерев'яного корпусу, так би мовити, «прорішимо» його ще
одним шаром. Ось так:
Всередині з'явився ще один шар цих точок, ці так звані «Шари» потрібні для
подальшої роботи, коли будемо надавати гвинтівці плавності.
Після створення цих двох шарів просто «Замикаємо» точки ось так:
В результаті ми замкнули весь дерев'яний корпус цими «Трикутниками», простіше кажучи
полігонами, їх так називають
Далі те ж саме робимо з металевими деталями зверху. Але коли будемо обводити
метал, ведемо від точок, які вже створили ось так:
Ведемо від точок дерева і з'єднуємо (окремі дрібні деталі типу прицілу курка
і т.п. можна буде «зліпити» окремо).
Залізні деталі також обвели, нарешті можна перейти в вид 3D, для цього (як
ми переходили в вид «зліва») у верхньому правому куті робочого вікна натискаємо на
кнопку «зліва» і там вибираємо 3D:
Ось це у нас вийшло.
На цьому початок моделювання закінчено.
[page=1]Вступ[/page] | Початок моделювання | [page=3]Основне
моделювання[/page] | [page=4]Текстурування[/page]
{PAGEBREAK}
[page=1]Вступ[/page] | [page=2]Початок моделювання[/page]
| Основне моделювання | [page=4]Текстурування[/page]
Отже, почнемо наше моделювання. Беремо ваш збережений проект і в Zmodeler
натискаємо кнопочку Файл>>>Імпортувати і імпортуємо у формат 3Ds.
Далі відкриваємо 3D Max… Натискаємо кнопку File>>>Експорт>>>
і вибираємо наш Файл 3Ds, який тільки що імпортували з Zmodeler’a:
З'явиться вікно, в ньому ставимо все, як на скріні, і натискаємо «ОК»:
Після може з'явитися ще й друге вікно, в ньому натискаємо Ні або
NO:
У пункті «1» натискаємо другу кнопку у вікні і вибираємо Right або Справа. Після
один раз натискаємо на нашу модель, щоб її виділити. У списку модифікаторів
зверху справа натискаємо виділену кнопку:
Після з'явиться ось така панель:
Натискаємо цей трикутник, а потім у вигляді Right або Справа виділяємо невеликий
прямокутник (та сама «Сітка», яку ми створювали на початку), і безжально
натискаємо кнопку «Delete»:
У нас вийшла плоска модель цього рушниці, тепер точно так само рамкою виділяємо
всю цю модель:
Тепер коли модель виділена, треба задати їй об'єм, справа в панелі управління
шукаємо кнопочку «Extrude»:
Після, коли будемо наводити курсор на нашу виділену модель, він зміниться
на невеликий кубик. У вигляді Right або Справа натискаємо на модель і трохи протягнемо
мишку вперед, і вийде ось так:
Як видно, вже є об'єм, далі повторюємо цю операцію ще раз:
Після у вигляді 3D зверху справа натискаємо кнопку, що на скріні:
Вийде ось так:
Далі натискаємо ось цю кнопочку:
На моделі з'являться сині точки. Затискаючи правий CTRL, натискаємо на точки знизу,
тобто виділяємо їх:
Ось це наші виділені точки, і, так би мовити, задаємо їм плавність, переходимо
у вікно з видом під назвою Front або Спереду:
Натискаємо на кнопку перетягування:
І перетягуємо ці виділені вершини, тобто точки вліво, ближче до ось цієї
лінії:
Далі точно таку ж операцію виконуємо з точками трохи вище:
Ось наша виділена область, її точно так само переміщуємо вліво, як на скріншоті:
В результаті у нас вийшла невелика плавність знизу гвинтівки. Після точно так
ж робимо з прикладом, з нижніми точками:
І виділяємо їх до кінця приклада знизу:
Ось ці 2 сині точки в червоному колі, не виділяємо, бо ми їх вже рухали,
тепер рухаємо виділені точки приклада:
Рухаємо ближче ось до цієї лінії, на яку показує стрілка:
Після точно так само виділяємо верхні точки в прикладі і рухаємо їх під другу
лінію:
Рухаємо під лінію, на яку показує стрілка:
Готово, дивимось вид 3D:
Бачимо якусь плавність. Далі тоно так само передаємо плавність верхньої частини приклада:
Виділяємо верхні точки і рухаємо під ось цю лінію:
Точно так само виділяємо точки трохи нижче:
І рухаємо під другу лінію:
Можна ще трохи надати плавності верхній частині гвинтівки.
А тепер будемо «видавлювати» невелику частину на прикладі, про яку ви читали
раніше:
Натискаємо ось цю кнопку на панелі справа:
І бачимо, що частина нашої моделі червона, але не будемо надавати цьому значення,
і просто натиснемо в будь-який пустий простір робочого вікна, щоб зняти виділення:
А тепер, затиснувши CTRL, виділяємо ось цю область:
Ось так:
Далі на панелі справа натискаємо кнопку «Extrude»:
Потім затискаємо ліву кнопку миші (як ми вже робили) і трохи «потягнемо» мишку
вперед, щоб задати об'єм:
Ось це у нас вийшло:
Далі натискаємо кнопку, що показана на скріні:
Натискаємо стрілочку, і з'явиться довгий список, в кінці цього списку є модифікатор
під назвою «Smooth». Вибираємо його, і у нас з'явиться ось це віконце справа:
Зверніть увагу, як некрасиво змінилася модель, далі, щоб тіні красиво падали
на нашу зброю, натискаємо цифру «32», що в списку справа, і модель стане більш
красивою, а саме такою:
Далі можна зробити ствол, це дуже легко:
Робимо все як на скріні і в вигляді Front або Спереду, створюємо невеликий ствол:
Готово, залишається тільки масштабувати, натиснувши цю кнопочку:
І у нас вийшов повноцінний ствол, і половина гвинтівки. Давайте створимо
другу половину гвинтівки.
Якщо у вас ось тут натиснуті якісь кнопки, вимкніть їх:
Далі модель у нас стала просто виділеною в невеликій рамці, натискаємо правою
кнопкою по нашій моделі, вибираємо Clone або Копіювати:
З'явиться невелике віконце. В ньому ставимо все ось так і натискаємо «ОК»:
Після справа натискаємо ось цю кнопку:
В з'явившомуся списку вибираємо кнопку з назвою Mirror. З'явиться друга половина,
віддзеркалена, далі можна з'єднати ці частини, натискаємо на частину, яку ми
створили першою, і в панелі справа натискаємо ось ці кнопки
І коли кнопка Attach буде натиснута, клікаємо на половину, яку тільки що
створили (Копійовану)
Ось і все, ми з'єднали частини. Далі натискаємо ось цю кнопку в верхньому правому
куті:
Далі робимо все як на скріні:
Пишемо назву вашої роботи, і вибираємо місце, куди зберегти, в форматі 3Ds.
Бажано на робочий стіл.
Натискаємо тут ОК.
Далі відкриваємо Zmodeler, натискаємо File або Файл, потім натискаємо кнопку Імпорт або
Import і вибираємо нашу модель, яку зберегли з 3D Max’a. Можуть бути
косяки зі стволом, який ви створили, він може бути трохи не того розміру,
якого ви хотіли б, але ствол можна створити і в Zmodeler за допомогою спеціальних
кнопок. Завжди, коли запускаєте Zmodeler потрібно в списку модифікаторів у графі
«Масштабування» ставити ось ці галочки, щоб уникнути неправильного масштабування
моделі:
Давайте створимо ствол, в Zmodeler заново. Переходимо на вид спереду:
Після натискаємо на ось цю кнопку (саме на цю маленьку стрілочку, а не на конус):
З'явиться меню, там вибираємо Циліндр:
Після натискаємо на сам циліндр і в вигляді спереду створюємо потрібного розміру і діаметра
фігуру:
Коли ми задали діаметр, натискаємо один раз лівою кнопкою, діаметр стане червоним,
і з'явиться ще одна лінія, що відповідає за розмір вашого циліндра, тягнемо її в
будь-який кут, роблячи тим самим потрібної вам довжини, після натискаємо ліву кнопку миші
і з'явиться вікно:
Ставимо все як на скріні і натискаємо ОК.
Після можна підправити цей ствол під нашу гвинтівку, натиснувши кнопку перемістити
справа:
Далі можна масштабувати гвинтівку, якщо її розмір вас не влаштовує. Натискаємо
масштабувати і дивимось на скрин:
Якщо включені обидві кнопки X і Y, то модель буде обертатись, переміщатись, і
масштабуватись вільно, тобто в усі сторони, масштабуватись буде, строго
кажучи, пропорційно. Якщо включена тільки одна кнопка, наприклад Х, то модель
буде обертатися, переміщатися, і масштабуватися тільки по боках, тобто масштабувати
пропорційно вверх і вбік не вийде, а якщо навпаки — включена кнопка Y,
то всі дії будуть відбуватися вверх і вниз.
І в кінці кінців у нас вийшла ось така модель:
На цьому етапі моделювання закінчується.
Зберігаємо наш проект.
[page=1]Вступ[/page] | [page=2]Початок моделювання[/page]
| Основне моделювання | [page=4]Текстурування[/page]
{PAGEBREAK}
[page=1]Вступ[/page] | [page=2]Початок моделювання[/page]
| [page=3]Основне моделювання[/page] | Текстурування
В цьому уроці я допоможу вам підлаштувати текстуру під нашу модель гвинтівки.
Відкриваємо Zmodeler (сподіваюся, ви пам'ятаєте момент з функцією масштабування з
попередніх уроків, де треба включити 3 перші галочки). Ну так от, включаємо, переходимо
в вигляд «Зліва», думаю ви вже навчилися, після натискаємо ось цю незамисловату
кнопку:
Далі з'явиться вікно:
Робимо все по пунктах, в пункті «2» з'явиться графа з назвою New Material,
його можна перейменувати подвійним клацанням миші, після натискання на пункт «3» т.е.
три крапки з'явиться нове вікно вибору текстур, про яке ми говорили раніше, в ньому
натискаємо «Завантажити» обираємо картинку нашої рушниці і натискаємо ок, не закриваючи ось
це вікно:
Натискаємо ось тут:
Після, в вигляді зліва клікаємо на нашу модель ПРАВОЮ кнопкою миші:
І в ось цьому вікні при виділеній моделі натискаємо «Застосувати до виділеного»:
Після справа натискаємо ось ці кнопки:
Далі клікаємо лівою кнопкою на нашу модель і робимо все як на скріні:
Ставимо галочку в пункті 1, в графі 2 обираємо матеріал, який створили т.е.
New
Material і ставимо галочку в пункті 3 і натискаємо ОК (ВАЖЛИВО: виконувати цю
операцію виключно в вигляді зліва)
Після змінюємо вигляд на…
З'явиться вікно, в ньому натискаємо ось тут:
Після з'явиться картинка і наша модель, залишилося підладити модель під картинку
і переключитися на вигляд 3D, щоб подивитися
результати:
Ось модель під текстуру підлаштували. В результаті у нас вийшла погано затекстурована,
але все ж модель.
[page=1]Вступ[/page] | [page=2]Початок моделювання[/page]
| [page=3]Основне моделювання[/page] | Текстурування