Українська

Уроки CLEO. Урок №4: назначаем анимацию главному герою

4 липня 2012
Alexey1999, Flame

Содержание урока:

1. Предыстория
2. Программы
3. Ищем анимацию
4. Назначаем анимацию

1. Предыстория

В предыдущих уроках мы уже ставили анимацию, но не Сиджею, а прохожему. Теперь дошла очередь и до Сиджея! Остаётся скачать нужные программы, если вы не удалили их после предыдущих уроков, ничего скачивать не нужно.

2. Программы

Нам потребуются: GTA Anim Manager (позволяет просматривать анимации) (можно загрузить в составе этого набора) и Sanny Builder 3 (создание скриптов).

3. Ищем анимацию

В прошлым уроке я учил искать анимацию, но те, кто не читал прошлый урок, могут просмотреть краткое описание нужных действий.

Мы: открываем GTA Anim Manager, нажимаем на Preview и Load Model, ищем модель любого человека (педа), после открываем GTA San Andreas/anim, выбираем anim или PED и ищем нужную анимацию.

Если выбираете anim, название пакета с анимацией придётся отдельно прописывать в скрипте, а если вы выбрали PED, ничего делать не надо! Я выбираю anim, чтобы вы учились на более сложном уровне.

Я выбрал эту анимацию:

Уроки CLEO. Урок №4: назначаем анимацию главному герою

Это из набора анимаций PARK. Название анимации: Tai_Chi_in.

Анимацию нашли, нужно ставить на персонажа.

4. Назначаем анимацию

Открываем Sanny Builder 3 и создаём новый файл. После вводим начало скрипта:

{$VERSION 3.1.0027}
{$CLEO .cs}
//-------------MAIN---------------

Нам нужно загрузить анимацию вот этой командой:

04ED: load_animation "PARK"
038B: load_requested_models
04EE: animation "PARK" loaded

Анимация загружена! Осталось лишь задать кнопку. Я не знаю, где найти ID кнопок, но знаю, что ID 90 – это кнопка Z, а 82 – T. Так что задаём нажатие первой кнопки:

:NONAME_1
wait 0
if
0AB0: key_pressed 90
else_jump @NONAME_1

Это проверка. Теперь делаем команду анимации:

wait 0
0812: AS_actor $Player_actor perform_animation "Tai_Chi_in" IFP_file "PARK" 4.0 loopA 1 lockX 1 lockY 1 lockF 0 time -1 // version

Всё, анимация будет работать, но нам нужно, чтобы её можно было отключать! Для этого пишем:

:NONAME_2
wait 0
if
0AB0: key_pressed 84
else_jump @NONAME_2
wait 0
0812: AS_actor $Player_actor perform_animation " Tai_Chi_Out " IFP_file "PARK" 4.0 loopA 0 lockX 0 lockY 0 lockF 0 time 0 // versionB
wait 1000
jump @NONAME_1

Вот так выглядит весь код:

{$VERSION 3.1.0027}
{$CLEO .cs}

//-------------MAIN---------------

04ED: load_animation "PARK"
038B: load_requested_models
04EE: animation "PARK" loaded
:NONAME_1
wait 0
if
0AB0: key_pressed 90
else_jump @NONAME_1
wait 0
0812: AS_actor $Player_actor perform_animation "Tai_Chi_in" IFP_file "PARK" 4.0 loopA 1 lockX 1 lockY 1 lockF 0 time -1 // versionB
wait 1000
:NONAME_2
wait 0
if
0AB0: key_pressed 84
else_jump @NONAME_2
wait 0
0812: AS_actor $Player_actor perform_animation " Tai_Chi_Out " IFP_file "PARK" 4.0 loopA 0 lockX 0 lockY 0 lockF 0 time 0 // versionB
wait 1000
jump @NONAME_1

Компилируем скрипт, вставляем в игру и запускаем. Не забывайте, для включения мы используем Z, а для отключения – T.

Получилось интересно. Когда отключаешь анимацию, Сиджей проигрывает другую анимацию, заканчивая медитацию:

Уроки CLEO. Урок №4: назначаем анимацию главному герою

Уроки CLEO. Урок №4: назначаем анимацию главному герою

В следующем уроке мы заставим Сиджея взять в руки катану и медитировать с ней. Но так, чтобы она не воспринималась как оружие. Чтобы дать персонажу оружие, смотрите другую мою статью – «Злим персонажа».

Рейтинг: 5 (1 голосів)

Рекомендуемые файлы