Що якщо? Перетворюємо GTA в Assassin's Creed

4 липня 2020
Mikharein




Незважаючи на те, що GTA прийнято вважати багатожанровою ігровою серією, основна частина ігрового процесу вміщується в рамки двох основних жанрів: шутер від третьої особи з відкритим світом і автосимулятор. У новій рубриці «Що якби?» ми уявимо, що може статися, якщо раптово акценти змістяться, і в GTA з'являться механіки з інших ігрових серій.

Для першого випуску рубрики ми обрали серію Assassin’s Creed. Той факт, що в основному дія відбувається в минулі епохи, ми опустимо. Адже в асасині є і епізоди в сучасному часі. Отже, почнемо!

1. Структура відкритого світу



У серії Assassin's Creed структура відкритого світу специфічна, не схожа на жодну іншу. В її основі лежать так звані «вишки» — високі об'єкти, з яких можна оглянути місцевість і синхронізуватися.



Після того, як гравець оглянув місцевість, на карті з'являється її детальний план і значки доступних активностей. Ця механіка настільки сподобалася видавцеві, що її перенесли і в інші ігрові серії. Зустріти вишки можна і в деяких частинах Far Cry, і в першій Watch_Dogs.

Спочатку вишки виконували лише функцію відкриття карти, а потім стали ще й точками швидкого переміщення.

Отже, уявімо, що в GTA IV використовується саме цей метод відкриття карти. Все-таки Ніко Беллік ніколи ще не був у Ліберті-Сіті, і це для нього абсолютно незнайоме місто. Тож огляд околиць для нього найбільш необхідне заняття.

Одна з таких точок розміститься на вишці в порту, а інша — на Брокерському мосту. З них Ніко Беллік зможе уважно розглянути доки в районі Іст-Хук і Хоув-Біч відповідно. Після огляду на радарі з'явиться детальний план, а також будуть позначені ключові місця. Наприклад, таксопарк Романа.



Момент огляду може супроводжуватися музикою і пролітаючим навколо вишки орлом. Після того, як гравець оглянув околиці, вишка стає точкою швидкого переміщення. Він може повернутися сюди в будь-який момент.

Враховуючи, що в GTA IV більше 50 районів, повторити цю процедуру доведеться безліч разів.

Залишається лише питання з стрибком віри. Якщо висота об'єкта перевищує 30 метрів, то можна скористатися парашутом. А ось якщо нижче... В принципі, в асасині є частинки Едему, так що персонаж може обзавестися якоюсь високотехнологічною штучкою, яка дозволить м'яко приземлитися.

2. Індикатор соціального статусу



У серії Assassin's Creed використовується інша система розшуку персонажа. Якщо спроекціювати це на GTA IV, то у Ніко Белліка з'явиться окремий параметр — соціальний статус. У випадку, якщо в руках Ніко буде вогнепальна зброя, на це можуть відреагувати як перехожі, так і поліцейські.

Наприклад, якщо Ніко з порожніми руками пройде повз поліцейського, його соціальний статус залишиться анонімним. Але якщо в руках Ніко буде, скажімо, ніж, то поліцейський почне щось підозрювати. У гравця буде обмежений час на те, щоб прибрати холодну зброю, в іншому випадку співробітник органів буде занепокоєний і спробує затримати Ніко. А якщо вам вистачить розуму пройтися поруч з поліцейським з пістолетом, то він занепокоїться відразу ж.



Не упустять можливості сказати пару реплік і перехожі. Помітивши в руках Ніко зброю, вони обов'язково це прокоментують або спробують терміново відійти від підозрілого громадянина.

А тепер уявімо ситуацію, що Ніко перебуває в розшуку. В звичайних умовах для ухилення від поліції потрібно покинути коло або перефарбувати машину. Якщо ж додати в GTA механіки з Assassin's Creed, в справу вступає соціальний стелс. Гравець зможе змішатися з натовпом численних іммігрантів, що заполонили Хоув-Біч. Поліція не зможе розгледіти Ніко в натовпі і його розшук поступово спаде.

Про можливість переждати небезпеку в укритому місці ми говорити не будемо. Так, в GTA IV було безглуздо ховатися в глухих дворах. Якщо це місце знаходилося в колі пошуку, поліційні все одно знаходили Ніко і починали його атакувати. Але в GTA V це виправили, гравець може сховатися в укритому місці.

Якщо поліція не бачила, як він заїхав туди, достатньо буде лише трохи почекати і розшук спаде. В серії Assassin's Creed такого ж ефекту можна було досягти, сховавшись у саду на даху або в стозі сіна.

3. Паркур



Одним з секретів успіху серії Assassin’s Creed є детально пророблений паркур, що дозволяє забратися на будь-який об'єкт. За цим стоїть колосальна праця розробників. Практично вся ігрова геометрія створена таким чином, щоб гравець міг почати процес лазіння в будь-якій точці карти.

До цього додається великий набір анімацій того, як гравець підтягуватиметься, стрибатиме, лазитиме і виконуватиме різні акробатичні трюки.

Як змінилася б GTA, якби в ній був паркур рівня Assassin’s Creed? В першу чергу гравець став би більше часу проводити, переміщаючись по ігровому світу за допомогою паркура. По-друге, паркур виявився б задіяним у більшій кількості сюжетних місій.



Звичайно, розробники іноді вставляють у місії елементи, що змушують гравця паркурити, але все це носить декоративний характер. Наприклад, в першій місії від Паккі Макріри гравця навчають деяким прийомам, але ні в одній з наступних місій цими вміннями скористатися не доведеться.

Отже, де б міг знадобитися паркур? Ну, наприклад, у завданні з вбивством адвоката. Замість того, щоб з боєм прориватися до виходу з будівлі, гравець міг би після пострілу вибратися з будівлі через вікно і благополучно спуститися вниз, спираючись на численні виступи.

Ми вже не говоримо про те, що просунутий паркур дає розробникам велику свободу в плані геймплейного наповнення ігрового світу. Скільки цікавих додаткових завдань могло б бути створено на базі цієї механіки.



4. Стелс



У серії GTA намагаються впроваджувати стелс-елементи, однак вони носять лише декоративний характер. Активного використання стелсу в відкритому світі ви не побачите. Давайте на хвилинку уявимо, як би виглядала GTA з елементами стелсу з Assassin's Creed.



Якщо говорити чесно, то і в самому ассасині стелс не є основною механікою. Гравець практично завжди має можливість вибору: або пройти завдання безшумно, або витягнути меч і спритно перерізати всіх супротивників на своєму шляху. Але все ж відзначимо деякі деталі.

По-перше, у гравця з'явиться можливість ховатися в кущах. А тепер уявіть собі підступного Тревора, який ховається в кущах і пробирається до залишених байкерів з клубу Lost MC.

По-друге, у гравця з'явиться безліч цікавих гаджетів, які полегшують йому атаку. Наприклад, димова шашка. Ідея додати димову шашку в GTA з'явилася у Rockstar ще в 2002 році, але виходячий звідти газ не давав ніякого ефекту, крім візуального.

А є ще світлошумова граната, яка на кілька секунд оглушає супротивника. Також можуть знадобитися метальні ножі, а в магазинах з'явиться можливість придбати складний лук. Все це дає можливість впоратися з ворогами швидко і безшумно.



Але ще існує так званий соціальний стелс. Про можливість сховатися в натовпі ми вже говорили, але крім цього в відкритому світі можуть формуватися фракції. Наприклад, можна найняти і взяти з собою кількох найманців (що, до речі, було реалізовано в GTA San Andreas). Можна відволікти ворогів за допомогою красивих путан. Або ж попросити зробити це злодіїв. Адже якщо хтось спробує пограбувати охоронця, він може забути про довірений йому об'єкт і побігти за злодієм. А це відмінна можливість для проникнення.

5. Слежка і підслуховування



Дуже часто в іграх серії Assassin's Creed доводилося стежити за кимось, пересуваючись пішки. Можливостей для цього багато завдяки паркуру, соціальному стелсу та наявності безлічі укриттів по шляху.

В GTA майже немає місій, де вам доводилося б стежити за людиною пішки. Лише одного разу вам доведеться йти за наркоторговцем у Бохані.

Уявімо, що все це з'явилося б у GTA. Тепер ви зможете зробити за метою, спритно пересуваючись по балконах і дахах. А що, якщо об'єктів для спостереження кілька і вони розмовляють?

У такому випадку навколо них може утворитися зона чутності. Знаходячись у ній, ви зможете почути розмову в усіх деталях. Але ж співрозмовники можуть помітити підслуховуючого їх підозрілого людину. Тут і приходить на допомогу соціальний стелс.



Можна присісти на лавочку і почитати газету, можна сховатися в групі обговорюючих щось городян, можна підслуховувати діалог з укритого місця. Загалом, варіантів існує немало.

Цей геймплей також міг би стати цікавим доповненням для місій.

6. Союзники



До виходу GTA V гравець практично завжди діяв в одиночку. А ті місії, в яких вам нав'язували напарників, викликали лише роздратування — адже NPC цілком могли загинути від ворожих куль, і завдання довелося б починати заново. У GTA V з'явилися місії, де головні герої взаємодіють.

А що станеться, якщо додати в GTA механіку союзників, подібну до тієї, що є в Assassin's Creed Brotherhood?

Отже, в цьому випадку гравець зміг би вербувати на свою сторону зовсім різних людей, навчати їх певним прийомам і викликати в потрібний момент. Адже, погодьтеся, ситуація, коли головний герой в одиночку знищує кілька десятків супротивників, виглядає дуже дивно і жодного реалізму в цьому немає.



Звичайно, є в цьому і свої нюанси. Союзникам потрібно буде платити гроші за їхню допомогу. До того ж існує ризик, що хтось із них загине на завданні або потрапить у руки поліції.

Але сама система, коли гравець може наймати союзників, озброювати їх і викликати на завдання, виглядає цікаво, і її хотілося б побачити в GTA. А адже їх ще можна відправляти на різні додаткові завдання.

Так, у GTA IV така необхідність навряд чи виникне, але в GTA Vice City Stories або в GTA San Andreas була б дуже до речі. У першому випадку для того, щоб вирішувати питання, пов'язані з кримінальною імперією. А у другому випадку — вирішувати конфліктні ситуації з іншими бандами. Все ж Карл Джонсон не може бути всюди і одразу.

7. Den Defense



Ця механіка була задіяна лише в одній частині під назвою Assassin's Creed Revelations. Але все ж є частини GTA, в яких вона знадобилася б дуже до місця. Наприклад, у GTA San Andreas.

Там Карл Джонсон як справжній Рембо бореться один з численними хвилями супротивників. Звичайно, можна взяти з собою пару-трійку грувів, але вони досить швидко гинуть.

Механіка Tower Defense дає гравцеві можливість ретельно спланувати оборону району. Грамотно розставити захисників, розподілити між ними зброю, поставити на вулицях барикади. Загалом, ретельно продумати тактику і дати бій ворожій банді.



Погодьтеся, що було б цікаво побачити нещо подібне в тій же GTA San Andreas.

Підсумок



GTA — унікальна ігрова серія, що має свій власний вигляд. Її ігровий дизайн добре продуманий розробниками і не містить нічого зайвого. З одного боку, було б цікаво побачити в GTA вищезазначені можливості, але з іншого — це небезпечно. Адже зміщення акцентів у бік паркуру або, наприклад, стелса може сильно змінити вигляд серії, і це не сподобається нікому.

У наступному випуску рубрики ми проаналізуємо, як могла б виглядати GTA з елементами гри Witcher 3.