В офісі Rockstar North - Частина 3: Технології

Керівники студії висловили думку, що останні 5% роботи над GTA означають стільки ж, скільки і попередні 95%, оскільки залишений час витрачається на полірування. Але щоб досягти бездоганної якості, потрібна потужна технологічна основа.
І саме технічний директор Rockstar North Адам Фоулер та молодший технічний директор Філ Хукер стоять на чолі цієї технології, що викликає заздрість, на якій базуються світи всесвіту Grand Theft Auto та інших ігор Rockstar.
В офісі Rockstar North - Частина 3: Технології
У всіх іграх GTA, крім готових інструментів на кшталт Natural Motion Euphoria, Scaleform та Bink, все будується на основі ігрового движка та потокової технології власної розробки.
Фоулер працює в компанії вже 20 років, ще в той час, коли вона називалася DMA Design, почавши шлях з Lemmings 2 для SNES. Саме він об'єднав зусилля з Бензисом та провідним художнім директором Гарбутом для розробки потокової технології, інновації, що надала обличчя сучасній GTA.
«Потокова обробка даних є основою всього, що ми робимо», - заявляє Фоулер, творець цієї гри та її технології.
«Ми зробили величезний стрибок просто тому, що вірили в можливість цього, і, на щастя, у нас вийшло. Тоді ми знали лише те, що у нас буде величезний навколишній світ і нечітка ідея того, що він буде підвантажуватися на задньому фоні, без переходу з зони в зону», – говорить він.
Однак недовіра до можливостей команди в реалізації цієї ідеї була досить велика. «Це був величезний ризик», – продовжує Бензис, згадуючи появу цієї ідеї. – «Ми бачили гру, яка підвантажувалася з CD, створювала потокове середовище, але з полігонами над основним зображенням, і ми подумали, а що, якщо це середовище буде створюватися під час переміщення в машині, під час руху гравця світом? Адам – геній. Він просто побіг, сів і зробив це. А всі інші в студії вважали нас божевільними».
«І ми не були впевнені напевно, що все вийде в польових умовах. У нас-то в студії все працювало, але як гра поводитиметься на консолях кінцевих користувачів? Ми підозрювали, що вони будуть досить інтенсивно зношуватися через безперервну роботу диска. Від цієї думки можна було обделатися. Без цієї технології не було б GTA, і вона повинна була бездоганно працювати».
За словами Фоулера, нововведення виявилося настільки потужним інструментом, що деякі рядки коду пройшли шлях від GTA 3 до GTA 5 практично без змін.
Хороший інструмент на вагу золота
Основи технології залишилися незмінними, і нові ігри GTA працюють за тією ж потоковою технологією, тому дуже важливо, щоб «кожен у компанії розумів, як це робиться», говорить Фоулер. Однак обсяг активно оброблюваних даних та ігрових матеріалів значно змінився з часом. «В GTA 3 гра підвантажувала з диска лише геометрію та текстури. Описання світу, зіткнення та анімація персонажів оброблялися в системній пам'яті».
Хукер, який приєднався до Rockstar North у 2005 році як розробник алгоритмів штучного інтелекту і незабаром піднявся до набагато більш відповідальних посад, додає: «На даний момент обсяги оброблюваних даних настільки великі, що практично все знаходиться в потоковій обробці. Коли гра запущена, підвантажується тільки область у безпосередній близькості від гравця, додатково до цілей місії та деяким іншим речам, типу навігаційної сітки для руху ШІ».
Потокова обробка даних є основою всього, що ми робимо. Кожен у компанії розуміє, як це робиться.
— Адам Фаулер, технічний директор Rockstar North
Потокова технологія дійсно розсуває межі можливого в грі, значно підвищуючи рівень реалізму та насиченості ігрового світу.
«Час між виходом 4-ої та 5-ої частин гри дозволив нам провести дійсно глибокий аналіз існуючих консолей, і за цей час ми оптимізували під них роботу всіх систем», - заявив Хукер. – «Таким чином, не тільки новий движок працює швидше, але й кожна окрема система в ньому значно покращена».
Результати цієї роботи ясно видні на екрані під час гри в GTA 5.
Двигуни змін
Окрім великої роботи з збереження масштабів проекту, інша величезна зміна в Rockstar North полягала в переході на зовсім новий власний ігровий движок. Команда переключилася з Renderware на створення повністю нового движка на основі напрацювань Rockstar San Diego. Команда North взяла ці компоненти і розробила чудовий ігровий движок RAGE, додавши також їх ліцензійний аудіо движок. Тепер RAGE використовують усі студії Rockstar.
Технологія відіграє величезну роль у потужному трансатлантичному підприємстві, яким є Rockstar Games, дозволяючи об'єднувати всі напрацювання компанії.
«Коли ми почали роботу над GTA 5, було прийнято рішення зробити наше робоче середовище основою для всіх проектів компанії», - згадує Фаулер. Це рішення було затверджено студією North, яка в той момент вже діяла як паличка-виручалочка при розробці таких ігор, як Red Dead Redemption і LA Noire, і глибоко розуміла механіку роботи відкритого ігрового світу.
«Одним з основних випробувань для нас став зріст кількості людей у студії, а також загальний зріст кількості співробітників усіх підрозділів компанії, оскільки ми тісно співпрацюємо з усіма підрозділами, що знаходяться в різних часових зонах», - продовжує Фаулер. - «Це вимагало деякого часу на звикання та налаштування взаємодії, але дозволило отримати чудові результати».
Хукер вважає, що загальне співробітництво значно покращило можливості мислення та розширило уяву Rockstar Games.
«У нас зараз склалося справжнє ком'юніті розробників Rockstar Games. Ми відчуваємо себе однією великою віртуальною командою».
І найдивовижніше в усьому цьому те, що вони справді працюють спільно. Rockstar North не намагається зробити найбільш атмосферну гру, або найбільш продавану, або найбільш прославлену фанатами. Вони роблять гру, використовуючи по максимуму всі величезні виробничі можливості компанії.
«Чесно кажучи, це необхідна якість проекту», - уточнює Фаулер. – «Неможливо відірвати шматок гри, віддати його на розробку окремій студії в іншій країні і сказати їм: «Хлопці, зробіть цю частину, зустрінемося через півроку. Нам необхідне щоденне або хоча б щотижневе спілкування та узгодження дій, тому що всі складові гри тісно взаємопов'язані».
Це знову повертає нас до твердження, що характер і стиль розроблюваної гри диктує Rockstar North вимоги до технології, а не навпаки.
За словами Фаулера, їхньою метою є не створення програмного забезпечення саме по собі, а створення основи для роботи гри.
У нас зараз склалося справжнє ком'юніті розробників Rockstar Games. Ми відчуваємо себе однією великою віртуальною командою.
— Філ Хукер, молодший технічний директор Rockstar North
Наступне покоління
Зараз йде активне обговорення і існує безліч припущень щодо того, як виглядатимуть на PS4 і Xbox One ігри Rockstar. Ми запитали у Фаулера і Хукера, що вони думають про нові консолі.
Однак Фаулер заявив, що його увага зосереджена на роботі GTA 5 на нинішньому поколінні консолей, а після цього він переключиться на GTA Online, яку вважає «майже окремою частиною серії GTA».
Здається, для них основним викликом і задоволенням є не підвищений обсяг обчислень, необхідний для покращення якості графіки GTA, а сама можливість зробити світ GTA більшим, яскравішим і багатшим, яку обіцяє режим Online.
За словами Фаулера, основною технічною вимогою при розробці Online була потужність програмного забезпечення. Це, нарівні зі створенням власного персонажа, тобто повною записом усіх ваших рішень, пред'являло дуже високі вимоги до потужності серверів, що обробляють дані.
Коли ми запитуємо президента North Бензіса про перспективи гри на консолях наступного покоління, він відповідає з таким глибоким повагою і захопленням про те, що Фаулер, Хукер і їхні колеги зробили в GTA 5, що спроба недооцінити їх досягнення для PS3 і Xbox 360 здається святотатством.
«Я в захваті від можливостей наступного покоління консолей, вони відкривають величезні можливості для розробника».
«Однак ми сконцентровані на сьогоднішньому дні. GTA 5 для нас пріоритет. Я вважаю, що вона вже зараз виглядає як гра наступного покоління. Ми вже зараз досягли нечуваних висот за якістю, і консолі нового покоління не дадуть вам нічого принципово нового. GTA 5 - це гра наступного покоління для поточного покоління консолей.
В заключній четвертій частині арт-директор Rockstar North Аарон Гарбут розповість про те, з чого починається розробка кожної нової GTA, про художній стиль ігор серії, а також про те, звідки розробники черпають натхнення для своїх шедеврів.
Оригінал інтерв'ю Develop, переклад зроблено спеціально для LibertyCity.Ru