В офісі Rockstar North - Частина 1: Візія

7 жовтня 2013
Evgenii Sokolov




Леслі Бензіс завжди мріяв стати рок-зіркою. Але талант до програмування привів його не на підмостки Гластонбері, а до зайняття посади на набагато більшій, глобальній сцені. Розпочавши кар'єру програмістом у DMA Design, він потім став директором команди розробників GTA 3, і, нарешті, зайняв гідне його місце в компанії Rockstar – очолив її прославлений підрозділ Rockstar North в Единбурзі.


В офісі Rockstar North - Частина 1: Візія


Сьогодні Бензіс — один з четвірки людей, присутніх при створенні ідеї кожної нової гри з серії GTA. Саме він сидить разом з партнерами по Rockstar Games, співзасновниками компанії Семом і Даном Хаузерами та провідним художнім директором Rockstar North Аароном Гарбутом, і облягає в певну форму загальну початкову концепцію.

Незважаючи на гучний успіх Rockstar, цей процес створення нової ідеї залишається незмінним від гри до гри. Можливо, саме це є причиною того, що всі ці блокбастери зберігають атмосферність у кожному новому втіленні.

Щодо GTA 5 цей процес почався ще під час остаточної обробки, майже 5 років тому, хоча остання гра серії розроблялася всього три роки.

«Все починається з ідеї», – говорить Бензіс у своєму офісі в студії.

«Перше питання – де буде розгортатися дія. Це визначає характер місій, адже в Лос-Анджелесі ви не будете робити точно те ж, що і в Майамі або Нью-Йорку. Карта і сюжет розробляються паралельно, і сюжет визначає течію і розвиток подій, дозволяючи вписувати в історію основні і побічні місії».

«В цьому випадку ми були в Лондоні, і ідея про паралельне проходження трьома персонажами знову виплила на поверхню. Взагалі-то, це планувалося застосувати для GTA San Andreas, де були три міста, але цю ідею виявилося неможливо втілити з технічних причин, адже для трьох персонажів знадобилося б у три рази більше пам'яті для обробки трьох різних типів анімації, і так далі».

«Ми кидаємо ідеї в свого роду бурлячий котел обговорення, де хороші ідеї осідають, а погані випаровуються. У студії велика кількість співробітників, які відокремлюють зерна від плевел. Деякі хороші ідеї, як проходження трьома персонажами, залишаються і стають основою для роботи».




Мислення в стилі Rockstar

Усі порівнюють ігри GTA з фільмами через високу якість анімації та роликів, але Бензіс віддає перевагу порівнянню скоріше з альбомом, а не з фільмом.

Кожна гра серії GTA виробляється однією і тією ж групою членів команди – авторів, звиклих вкладати душу в своє бачення проєкту і працювати на межі можливого. Вони, у свою чергу, мають у своєму розпорядженні одних з найкращих технічних фахівців в індустрії.

У викладі Бензиса, історія GTA звучить майже як поетична рок-н-рольна балада.

Студія була сформована в Единбурзі після придбання компанією Rockstar games команди DMA Design, що поставила собі за мету створення GTA 3. Ця гра вивела серію на простори невідомого тривимірного світу, з величезним, живим і реагуючим на дії гравця містом, доступним для вільного дослідження.


Усі тут, у нашій команді, сиділи вдома в 11 років і грали в ці ігри, як одержимі. Ми хотіли робити такі ігри, і ось тепер ми тут. Я кожного дня займаюся тим, про що мріяв. Це не робота, це втілена мрія.

— Леслі Бензіс, президент компанії Rockstar North


Ми всі в загальних рисах знаємо, що було потім: всесвітній феномен, супер франшиза з ланцюгом прибуткових сиквелів, студія з найзавиднішою на планеті репутацією фабрики хітів.

Але, за словами Бензиса, на жодному етапі вони не могли гарантувати успіху.

«GTA 3 була хорошою, але… ми самі цього не очікували. Те, що ми її дійсно змогли створити, було для нас в певному сенсі шоком. Сам факт того, що все працювало, і гра вийшла дійсно захоплюючою, був для нас сюрпризом. Багато співробітників в той час вважали, що в нас нічого не вийде».

Незабаром послідувала Vice City, представлена публіці всього лише рік потому. «Все було зроблено так швидко», – згадує Бензіс. – «Все зайняло жалюгідні дев'ять місяців. Забудьте про «досвідченість» – це просто сталося. Ми були на такій хвилі натхнення від GTA 3, що не пройшли, а пробігли весь шлях».

Наступною вийшла частина під назвою GTA San Andreas. Це була найуспішніше продавана одноплатформна гра, а також найвисоко оцінювана. «Гра була приголомшливою, вона об'єднала всі наші попередні напрацювання. Вона сприймалася як ідеально налагоджене і продумане монолітне ціле, а масштаб був просто величезним», – говорить Бензіс.

Що сказати про GTA 4«Після виходу GTA 4 для нас настали темні часи», – зміненим голосом ділиться думками Бензіс. – «Скандал з модом Гарячий Кава був гучним. Ми тоді думали: «Ми просто робимо ігри, чому американські влади нас так пресують?».

Тим часом, перехід на консолі наступного покоління означав необхідність просити допомоги в інших відділах Rockstar для завершення версії гри для PS3. Проте Rockstar North прийняла виклик, і GTA 4 стала ще одним гучним хітом, ще одним потужним комерційним успіхом.

«Похмурість нашого настрою відобразилася в 4-ій грі, і ми це зрозуміли», – говорить Бензіс. – «Тож додатковий контент трохи підсвітив картину. Гей Тоні, наприклад, був більш яскравим і масштабним. Розширення додали енергійності грі».

Кожна знакова гра студії Rockstar North була відображенням відчуттів і досвіду команди: інноваційний дебют, швидке продовження, третя гра, що ввібрала найкраще і розширила межі, потім нелегкий четвертий альбом, і так далі.

«Так, ці ігри стали відображенням нас, як музика», – говорить Бензіс. – «Або як музика чи фільм – для деяких з нас певні частини стали більш важливими, напевно», – говорить він.

Відображення в GTA 4 саги двох братів, які приїхали в Америку та зіткнулися лицем до лиця з її агонізуючою культурою, може описати відчуття Сема і Дена Хаузерів після того, як серія GTA потрапила під вогонь критики, напевно.

Відображення в іграх настрою та відчуттів команди в такому стилі може частково бути причиною того, що студія компанії Rockstar, яка отримала безліч нагород, має певний відтінок таємничості.

Незважаючи на те, що студія випустила більше інтерв'ю та провела більше прес-конференцій цього року, ніж коли-небудь, проникнення журналістів Develop всередину студії — це справжнє досягнення, адже вони ніколи не дозволяли пресі просто так заходити з візитом. Вся справа в тому, що команда занадто зайнята роботою над черговим шедевром, щоб ще витрачати час на постійне висвітлення процесу в пресі, як говорить Бензис.


«GTA 3 була хорошою, але… ми самі цього не очікували. Те, що ми її дійсно змогли створити, було для нас в певному сенсі шоком. Сам факт того, що все працювало, і гра вийшла дійсно захоплюючою, був для нас сюрпризом. Багато співробітників у той час вважали, що у нас нічого не вийде».


- Леслі Бензис, президент компанії Rockstar North


«Гра завжди на першому місці», – говорить він. Юнацька мрія про захоплених фанатів на стадіоні Уемблі під час виступу його групи – це одне, але Бензис, здається, не є найкращою кандидатурою для виставлення під пильний погляд преси. «В будь-якому випадку, Дэн Хаузер займається такими справами, в основному, тому що він може розсмішити всіх і чітко висловлює свою думку. А ми не такі. Ми пишемо свою історію – історію коду гри».

Така скромність вражає, вона майже доходить до впертості. Ми очікували, скоріше навіть вимагали від творців найвідомішої, обожнюваної та обговорюваної ігрової франшизи в світі значно більше гордості, можливо навіть пихатості.

Але нічого такого під час візиту команди Develop в студію Rockstar North помічено не було. Це було на початку серпня, гра була практично завершена, і в студії все було тихо і мирно, хоча всі працювали досить інтенсивно. На кожному столі стояв монітор з запущеною грою. В офісі Бензиса їх було три на додаток до екрану з запущеною системою BugStar QA, яку використовує студія.

Усі, хто не був зайнятий іншими справами, грають, тестуючи гру під час візиту преси. Це репетиція, якщо бажаєте, остаточний прогін перед випуском, перед тим, як десятки мільйонів людей, які купили гру протягом перших 24 годин після відкриття продажів, отримають в руки заповітний диск.

Rockstar North присвячує неймовірну кількість часу деталізації, а також безперервно відточує та покращує геймплей.

«Не знаю, чи розуміють це люди, але за грою стоїть величезна психологічна робота», - говорить Бензис.

«Ми не даємо людям місію так: «Ось вам місія, вперед». Ми проводимо глибокий аналіз і будуємо безліч графіків, порівнюючи і оцінюючи, наскільки важка задача, яка винагорода, чи достатня вона, які відчуття гравця після проходження місії».




Створювачі GTA

Результати таких зусиль видні у всьому, від якості виконаної роботи до прибутків компанії або захоплення армії фанатів GTA. Rockstar North отримала овації не двічі, а три рази, чотири, п’ять разів… Однак, хоча серія залишалася успішною і розвивалася у своєму жанрі, ринок ігор навколо неї стрімко змінювався. Музичні рок-зірки вмирають, як динозаври. Чи думав Бензис про швидкоплинність успіху? Про те, що консолі, на які в основному орієнтовані ігри студії, сходять зі сцени?

«Звичайно, ми роздумували над цим. Все, що потрібно – повернути їх позиції королівським ходом». Більше скромності і орієнтації на кінцевий результат, і все вийде.

Тому що, за словами Бензиса, одна потреба ніколи не буде задоволена серед споживачів у всьому світі: «спрага якісних розваг».

«Люди хочуть розваг. Подивіться на ТВ. "Гра Престолів" – люди обожнюють цей серіал. Він хороший, однак він не ідеальний. Але для багатьох людей – це єдиний гідний проект на ТВ за останні роки».

«Те ж саме стосується процесу пошуку нових додатків для вашого iPhone – там дуже багато сміття. Як і в кіноіндустрії. У Голлівуді перестали ризикувати – в останній час там знімають досить посередні фільми, бо бояться ризикувати».


«Останні 5-10% роботи над грою дають величезну різницю в якості геймплею. Цей рівень уваги до деталей і прагнення до досконалості в усьому рідко зустрічається і майже не розуміється в індустрії. Всі можуть намалювати, як машина проїжджає по вулиці в грі, але багато хто зможе зробити це стильно?»


- Леслі Бензис, президент компанії Rockstar North


Бензис говорить, що період запуску нової гри серії GTA завжди так приємний, тому що команда бачить захоплення і зацікавленість аудиторії.

«Натхнення, яке я відчуваю після покупки нового альбому улюбленої групи, після того, як я сяду перед колонками, і звук вдарить мені в вуха… це задоволення, яке відчувають інші, я сподіваюся. Погрузитися, відволіктися від проблем і насолодитися цим, ось що я намагаюся дати людям».


Зіркова сила

Rockstar North, як і вся Rockstar Games, завжди боролася за певну автономію від свого власника і видавця Take-Two. Студія сама складає графік роботи так, щоб «робити все необхідне для створення такої гри, яку ми хочемо створити», – говорить Бензис. Як ми з’ясували, ця модель дуже відрізняється від дій будь-якої іншої команди розробників, що належить видавцю.

«Ми ніколи не говоримо – о, ось є шлях для отримання екстра прибутку! Якби хтось із нас сказав таке… ми б зробили прямо протилежне. Все тут, в нашій команді, сиділи вдома у віці 11 років і грали в ці ігри, як одержимі. Ми хотіли робити такі ігри, і ось тепер ми тут. Я кожен день займаюся тим, про що мріяв. Це не робота, це втілена мрія.

Видима незалежність Rockstar, додає він, дає їй можливість витрачати стільки часу на полірування і доведення до досконалості своїх ігор.

«Останні 5-10% роботи над грою дають величезну різницю в якості геймплею. Цей рівень уваги до дрібниць і прагнення до досконалості в усьому рідко зустрічається і майже не розуміється в індустрії. Усі можуть намалювати, як машина проїжджає вулицею в грі, але багато хто зможе зробити це стильно? В кожній грі є переміщувані персонажі, але в кожній чи вони ходять з шармом?»

«Ми не робимо по грі в рік. Це просто занадто короткий термін. Це могло спрацювати на старих консолях, але не на нових».



Звичайно, є взаємодія з видавцем, але тільки щоб повідомити про рішення Rockstar – немає виробництва за кошторисом і затвердженим планом. «Звичайно, гроші присутні в процесі. Є людина, яка говорить нам, що ми заробили стільки-то продажем дисків і стільки-то завантаженнями. Але це тільки для порівняння і оцінки ефективності. Це допомагає нам вирішити, включати чи які-небудь додаткові матеріали в наступний реліз дисків».

«Але в цілому, ми робимо, що хочемо. Ні, постійте, давайте скажемо так: ми робимо те, що хочуть бачити люди, і це чиста правда».

Що чекає нас тепер, після випуску GTA 5? GTA Online.

Цей новий ігровий режим, який запустять через кілька тижнів після релізу основної гри, вже доопрацьовується і готується до запуску під час публікації цієї статті. Якщо гра – це одиночний альбом, то онлайн – безкінечний тур улюбленої музики.

Бензис говорить, що робота студії буде реорганізована для забезпечення підтримки цього режиму. Основна команда займеться підтримкою GTA Online, деякі підуть у давно заслужені відпустки, інші продовжать займатися іншими проектами.

А коли ж Бензис, Хаузери і Гарбут зберуться для обговорення GTA 6? Якщо вона взагалі в планах?

«У нас ідей вагон і маленька візок», – сміється Бензис. – «Ми не знаємо, якою буде GTA 6, але деякі намітки у нас є. Однак основне завдання зараз – GTA Online. Не буде перерви між GTA 5 і Online, до того ж у нас є ще інші завдання, типу доповнень, додаткового контенту, різних інших речей, які важко описати словами. Одним словом, нам багато ще належить зробити, і ми приймемо правильні рішення, я сподіваюся».

Здається, немає жодних сумнівів, що коли команда буде готова знову вийти на сцену, історія успіху повториться.

Друга частина з продовженням розмови з директором Rockstar North Леслі Бензисом і розповіддю про функціонування студії від виробничого директора Енді Сэмпла буде опублікована найближчими днями. Також на підході репортажі про спілкування журналістів Develop з провідними технічними спеціалістами Адамом Фоулером та Філом Хукером і художнім директором Аароном Гарбутом.

Оригінал інтерв'ю Develop, переклад зроблено спеціально для LibertyCity.Ru