«Я слідував шляху Гобліна в ідейному сенсі» — головне з розмови з перекладачем GTA LCS і VCS

12 жовтня 2020
Mikharein

На цьому тижні нашим гостем був чоловік, відомий під псевдонімом Дагерон. Саме він на початку 2010-х брав участь у створенні українських перекладів GTA Vice City Stories та GTA Liberty City Stories, а також працював і над іншими проектами.

Користувачі обговорили з ним не лише своєрідний підхід до локалізації, але й задали питання щодо кількох популярних модифікацій. За традицією, збираємо найцікавіші питання та відповіді в рамках однієї новини.

«Я следовал пути Гоблина в идейном смысле» — главное из разговора с переводчиком GTA LCS и VCS

Якої філософії ти дотримувався, коли перекладав GTA LCS?

В цілому, я не сприймав це як якесь серйозне заняття та велику мету. Багато було зроблено just for fun. В ті роки мені справді було цікаво займатися такими речами. Скоріше за все, у мені говорила «молодість», коли тролінг ще викликав цікавість.

Можливо, повторюся з питанням, але навіщо ви у своїх перекладах видаляли місії, надмірно цензурували текст і додавали свої текстури (як приклад, 2 скрін у статті)? Я допускаю, що у випадку з текстурами це був справді тролінг (тоді потрібно було вказати про це), але який сенс видаляти з двох ігор місії, адже це не стосується перекладу? Може, причина все-таки на той момент була у своєму погляді на світобудову?

В принципі, підхід тут той же самий, не сприймайте його всерйоз і не шукайте глибоких сенсів. Вибачте, якщо когось образив, сьогодні я не згоден з багатьма своїми діями того періоду життя. Проте, мої дії не були позбавлені своєї логіки.

Наведу один приклад з «нульових». Багато, якщо не всі, знають шанованого Дмитра Пучкова, також відомого як Гоблін. Я не згоден з його політичною позицією (особливо транслюваною сьогодні), але можу віддати належне: як перекладач він професіонал своєї справи.

Так от, Гоблін на рубежі 2003-2005 зробив ряд перекладів, значно спотворюючи оригінальні медіапродукти. Можливо, ви теж відразу згадаєте його переклад трилогії Властелина кілець («Братва і кільце», «Дві зірвані вежі», «Повернення бездомного»), Матриці («Шматриця»), Бумера («Антибумер»).

Я слідував шляху Гобліна в ідейному сенсі, але з протилежним знаком в ідеологічному. Гоблін додавав у фільми гостру сатиру, перетворюючи казку (Властелин кілець) та фантастику (Матриця) на соціальну драму з домішкою пострадянської сатири, а я перетворював американську сатиру Rockstar на ідеалізовану картину неіснуючого світу.

Обидва випадки можна було б назвати вандалізмом щодо продукту (саме терміном «вандалізм» тоді дуже точно позначив подібну діяльність шанований listener з команди OpenIV).

В своє виправдання додам, що моя редактура гри була швидко доопрацьована завдяки зусиллям користувача N69 (Rom96). Нестачу місій в LCS переклали за тиждень на ресурсі notabenoid. Пам’ятаю, що в цьому процесі брав участь behar, який проявляв інтерес до перекладу LCS ще двома роками раніше на форумі перекладачів SanLtd.

Я був радий, що спільнота швидко позбулася моєї «втручання», оскільки в кінцевому підсумку я хотів перекласти гру, а не зробити «антигоблінський» переклад. Але і від читання розчарованих коментарів на форумі gta.ru я отримав достатню кількість задоволення, ці відчуття мені запам'яталися. Ще раз повторюся, вибачте мене, якщо когось образив таким «тролінгом».

Ви будете ще займатися локалізаціями (перекладом) ігор?

Таких планів в даний момент немає. І, чесно зізнаюся, навряд чи вони з'являться коли-небудь у майбутньому. З певного моменту я зрозумів, що з точки зору споживача вже не потребую російськомовних локалізацій, мені вистачає англомовного оригіналу.

Хотів би вірити, що максимальна кількість жителів російськомовного простору, тобто Росії, значної частини Білорусі, України, Казахстану, Молдови та інших пострадянських країн, поступово прийдуть до споживання контенту англійською мовою.

Головне почати. Спочатку відмовитися від будь-яких озвучок, обмежитися лише російськими субтитрами (в GTA з цим ніколи проблем не було, чого не скажеш про інші ігри). Далі замінити російські субтитри на англійські. І так з відеоіграми, фільмами, серіалами. За кілька років ненав'язливої практики можна досягти дуже хороших результатів.

Ви з теплотою згадуєте свої починання? Як ви дивитеся на ті ж самі речі через роки?

Ідея фанатських перекладів мені в цілому подобається, хоч я і перейшов на англомовний контент. Адже якби не переклади, багато людей взагалі не змогли б нічого зрозуміти в грі. Негативно оцінюю «цензурний тролінг», це, все ж, була досить дурна затія. Тим більше, що в житті я дуже проти цензури.

Що сталося з Red Dead Redemption Explorer? Пам'ятаю, там хтось писав, що ти робив скрипт для імпорту файлів rdr в 3ds max. Чи є спосіб, яким можна імпортувати моделі?

Red Dead Redemption Explorer - програмка, яка базувалася на вихідному коді RPFTool від Twisted, і використовувалася вона якраз для того, щоб конвертувати дані з PS3-версії перекладу Alliance на Xbox360. Інструмент був для ручної роботи, тобто він використовувався в парі з компілятором Visual Studio, ручного прописування параметрів тощо.

З тривимірними моделями працював XBLToothPik. Після атаки TakeTwo на моддинг-спільноту моддери перестали розвивати ідеї роботи з картою Red Dead Redemption. Точно не знаю, як далеко зайшли їхні розробки. Схоже, достатньо, щоб сконвертувати всю карту з RDR в GTA V, через що TakeTwo і розлютився, оскільки це ламало всю їхню маркетингову стратегію.

Якби розробники викладали свої інструменти разом з вихідними кодами до того, як зловити хайпу гучними скріншотами і відео, у TakeTwo б нічого не вийшло. Коли вони спробували вивести з гри NTAuthority і його кастомний мультиплеер FiveM, було вже пізно, оскільки вихідники FiveM вже багаторазово розтиражувалися.

А взагалі, щодо тривимірних моделей з RDR мучайте GooD-NTS, завалюйте відгуками. А то він вже написав, що підтримка експорту моделей з RDR, ймовірніше за все, буде, а імпорту не буде. Непорядок. Можете на gtaforums ініціювати бурхливу дискусію про те, як OpenIV developers ruin modding community, бо так воно і є. Значна частина авторитетної аудиторії gtaforums підтримають.

Як так вийшло, що zmodeler має yft імпорт/експорт, а openiv ні. Я так розумію, що ти знаєш щось у цій сфері

Думаю, тут може бути багато причин. Виглядає, що у GooD-NTS немає повністю розібраної структури цього формату, і він не хоче впроваджувати його підтримку частково, без підтримки секції розбитих стекол. А Олег Мелашенко у Zmodeler використовує заглушку в цій секції.

З метою оптимізації ресурси в RAGE-іграх представляють собою сдамплені шматки пам'яті, тому щоб їх розібрати і потенційно пересобрати, потрібно побудувати повну карту структури. Не можна, щоб якась частина була не розібраною.

Раніше процес в OpenIV був побудований наступним чином: listener займається зворотною інженерією виконуваного файлу потрібної гри і розбирає структури, а GooD-NTS і Chipsman переносять результати його праці з IDA-бази в власну реалізацію в рамках OpenIV. Швидше за все, зараз вже все не зовсім так, але раніше ця схема працювала. Грамотно використовувалися сильні сторони кожного.

Біда ще в тому, що OpenIV написаний в Delphi, а це значно ускладнює дуже багато чого. Думаю, за 12 років розробки GooD-NTS вже не одну сотню разів встиг проклясти Delphi разом з усім колективом Embarcadero, і той час, коли він почав розробляти OpenIV в цьому середовищі. Я пам'ятаю, як listener показував можливість відносно легко створити перепаковщик будь-якого RAGE-ресурсу на C++ за умови розібраних структур. При чому, відкривши отриманий виконуваний файл у дизасемблері, і порівнявши цей код з кодом виконуваного файлу гри, виходить повне відповідність. А що на Delphi? Костилі, boilerplate-код, «вистріл у ногу», як люблять говорити програмісти. Але з цим вже нічого не зробиш.

До речі, добре пам'ятаю, що в OpenIV була реалізована така річ, як openFormats. Насправді я б назвав їх «closedFormats», так як цими т.н. «відкритими» форматами був поставлений жирний хрест на загальнодоступності структур ресурсів RAGE і взагалі перспективах фанатського вивчення ресурсів. Спільноті видаються урізані ресурси без можливості самостійно реалізувати їх збірку і маппінг відповідно до алокації в пам'яті гри.

Як сказав одного разу GooD-NTS, «більшості народу зовсім не потрібно знати всі технічні нюанси». Негодовань на gtaforums на цей рахунок серед авторитетних учасників ком'юніті було предостатньо. Самостійно дійти до того, що нарабатывалося в OpenIV роками, вони не можуть, просто в силу відсутності можливості витратити стільки ж людино-годин. А GooD-NTS ні за що не ділиться інформацією.

Особисто мені дуже шкода відсутності підтримки Xbox360, PS3 та PS4. Якби в openFormats підтримувалися ці формати на імпорт і експорт, моє ставлення, звичайно, було б іншим. А поки що я переконаний, що закритість OpenIV (слово «open» надзвичайно іронічно читати в назві цієї програми) напрочуд вбила всю сцену моддингу в GTA IV та GTA V, вже мовчу про Max Payne 3, Red Dead Redemption та Midnight Club: Los Angeles.

Усі питання та відповіді доступні на цій сторінці. Якщо ви знаєте людину, якій є що розповісти, або ви самі хотіли б взяти участь у рубриці «Гість LibertyCity», залиште заявку за адресою andre500@libertycity.ru.

Рекомендуемые файлы