Як розробляли одну з найкращих Grand Theft Auto — Vice City Stories. Останній представник класики

14 жовтня 2023
Steam_shady




Практично всі версії класичних GTA змогли добратися до різних платформ, включаючи ПК та смартфони. Навіть Liberty City Stories вибралася з міцних лап Sony і вийшла на iOS та Android, незважаючи на те, що на телефонах вже ютилася оригінальна San Andreas з куди більшими геймплейними можливостями. Реліз портативки на PSP став справжньою подією, адже слідом повинні були портирувати одну з найкращих класичних ігор з серії GTA — Vice City Stories… але, на жаль, не пощастило.

У цьому матеріалі ми розповімо, як створювався приквел Vice City: як інженерам вдалося вичавити всі соки з кволої PSP, на які хитрощі йшли розробники, чому фанати досі вимагають від Rockstar ремастер VCS, а також розберемося, чи вдалося дизайнерам з Leeds переплюнути оригінальні пригоди Томмі та Ленса.




Sony вимагає ексклюзив



Якщо ви з якоїсь причини пропустили нашу попередню розповідь про розробку портативної Liberty City Stories, то радимо з ним ознайомитися за цим посиланням. Його зміст введе вас в курс справи і спростить розуміння труднощів розробки VCS.



За вікном була зима 2005 року — особливий час для ігрових студій. Зовсім нещодавно відгремів реліз новенької Xbox 360, для якої можна створювати неймовірні речі без жорстких технічних обмежень. У головному офісі Sony була жахлива метушня, адже їх флагманська PlayStation 3 у розробці, а головні конкуренти в особі Microsoft та Nintendo рішуче відвоювали частку ринку. Показники продажів PS2 та PSP падали, а ігровому підрозділу японської корпорації потрібно було якось триматися на плаву.

Великі проекти від сторонніх видавців виглядали непоказно на застарілій PS2, через що основна ігрова аудиторія стала активніше переходити на Xbox. На ринку портативних розваг Nintendo розгромила PSP своїми ексклюзивами та проривними в геймплейному плані проектами. Власників Марио не турбував ранній реліз консолі нового покоління від Microsoft, у них були особливі козирі в рукаві, які в майбутньому допоможуть Wii стати справжнім бестселером.



Sony потрібен був ще один рік на полірування PS3. Корпорації довелося вичавлювати всі соки зі своїх попередніх консолей, щоб не втратити наработану аудиторію і заробити на власниках PS2 та PSP додаткові кошти на підтримку ігрового підрозділу. На той час японські приставки все ще лідирували на ринку за продажами, але заробляла Sony переважно від реалізації відеоігор. Так, вартість заліза впала в ціні, і так, з виходом нових Slim-ревізій корпорація економила на виробництві, але навіть з цими особливостями японці не наважувалися на рік затишшя.

Взагалі, тільки на фінальних життєвих циклах PS2 та PSP ігрові студії навчилися використовувати всі закладені потужності в консолі і видавати неймовірні за красою та технологічністю проекти. На другій PlayStation у 2005-2007 роках виходили такі хіти, як Black, Metal Gear Solid 3, Persona 3, Final Fantasy XII, God of War 2, Shadow of the Colossus, Ace Combat Zero, Fahrenheit і ще багато інших технологічних ігор. Незважаючи на відверто слабке для тих років залізо, ці проекти демонстрували нереальні краси та гідну продуктивність. На PSP також виходили маленькі технологічні дива: Metal Gear Solid: Portable Ops, Daxter, Gangs of London, Midnight Club 3: DUB Edition, Manhunt 2, Silent Hill: Origins.



Ігри Rockstar Games були чи не головними флагманами продажів консолей Sony, тому японці знову звернулися до шотландців, щоб ті допомогли підтримати життя в згасаючих приставках. Take-Two Interactive не була проти випустити якісь проекти на старенькі PS2 і PSP, але про вихід нової GTA на старому залізі мова не могла йти. Взагалі, якщо вірити чуткам і колонкам в ігрових журналах, Rockstar дійсно намагалася запустити двигун RAGE на консолях минулого покоління, але не вистачало всіх необхідних ресурсів. Мінімальним порогом працездатності RAGE стала Wii, на яку портували Rockstar Games presents Table Tennis.



План порятунку Sony руками Take-Two був таким: лондонське відділення Rockstar London повинно було в найкоротші терміни розробити та випустити на PS2 і PSP продовження Manhunt та перенести Midnight Club на портативку. Канадцям з Rockstar Vancouver доручили робити Canis Canem Edit, більш відому як Bully. Інших канадців з Rockstar Toronto попросили портувати The Warriors на PSP. А Rockstar Leeds отримала чергове складне завдання… розробити з нуля ще одну GTA на PlayStation Portable. Не встигли автори відпочити від Liberty City Stories, як боси Take-Two підкинули більш складне завдання: зробити чи не San Andreas, тільки для портативної консолі. Розробники з Rockstar Leeds розуміли, що повторити технологічне диво на старому залізі, так щоб воно не їло заряд батареї, їм буде складніше, ніж у випадку з Liberty City Stories. І вони мали рацію.


Портативний ад у сонячному Майамі



Поки хлопці з Rockstar North цілодобово працюють над розробкою Grand Theft Auto IV, їх родинна студія в Лідсі повертається в офіс, щоб розпочати планування нової портативної Grand Theft Auto. Виділеного часу на розробку було дуже мало, а амбіцій та завдань, поставлених вищим керівництвом, вище даху.



У надрах Rockstar Games було прийнято рішення, що всі ігри GTA, що виходять на PSP, будуть своєрідними приквелами, а отже місцем дії наступної гри має стати Вайс-Сіті. Засновник Rockstar Leeds Гордон Холл в одному з інтерв'ю розповів, як Grand Theft Auto: Vice City визначила термін «крута гра» для всієї ігрової індустрії. Йому було важливо повернути гравцям ті самі теплі спогади та дати можливість відвідати яскраві місця сонячного міста.



За сценарій відповідав штатний сценарист Девід Блэнд. Йому хотілося розкрити вже знайомих персонажів з іншого, менш вишуканого боку. Тому події гри перенесли в 1984 рік, тобто за два роки до приїзду Томмі Версетті. Головний герой цього разу не закоренілий бандит і мафіозі, а законопослушний громадянин, якому судилося встати на слизьку стежку. На підмогу Девіду прислали Дена Хаузера, який вибрав головного героя і зшив білими нитками події Stories з основною грою. Основний сюжет зосередили навколо Віктора Вэнса, брата Лэнса Вэнса. Обидва персонажі раніше з'являлися в Grand Theft Auto: Vice City.



Поки сценаристи розбиралися з сюжетними перипетіями, геймдизайнери займалися аналізом усіх відгуків щодо Liberty City Stories. Розробники не могли скопіювати весь функціонал San Andreas, оскільки PSP просто не зможе обробити таку кількість інформації. Місії для нової гри повинні бути більш різноманітними, динамічними і насиченими діями, ніж раніше, з кількома способами проходження: на суші, морі чи повітрі. Головною проблемою для здійснення всіх задумів була потужність портативної консолі. Ще в часи розробки Liberty City Stories автори зіткнулися з сотнями проблем у реалізації геймплея класичної GTA. Тут і мала ємність UMD-диска, і слабке залізо, і відсутність додаткових курків з аналоговим джойстиком, і ще купа неприємностей, з якими доводилося боротися.



Інженерний відділ засів за модернізацію Leeds Engine, движка Liberty City Stories. Програмісти з нуля написали новий спосіб взаємодії центрального і графічного процесорів, щоб геймдизайнерам було простіше вносити нові фічі. Завдяки зниженню навантаження на процесор, розробникам вдалося збільшити дальність промальовування і оживити атмосферу Вайс-Сіті, не закриваючи гравцям огляд фіолетовим туманом, як це було в попередній грі.



Також був доданий новий процес передачі потокової інформації та анімацій з диска на консоль. Це дозволило завантажувати в гру більше даних одночасно, без необхідності зупиняти процес для додаткових дозавантажень. Цей алгоритм дозволив програмістам стискати і оптимізувати дані особливим чином, що дозволило відображати на екрані натовпи людей з опрацьованими анімаціями, а також не обмежувати кількість транспорту навколо гравця. Також новий движок тепер міг спокійно відображати моделі з великою кількістю полігонів, а нова модель світлового випромінювання могла буквально засліпити гравця, ніби він знаходиться безпосередньо у Вайс-Сіті.



Досягнення інженерного відділу розв'язали геймдизайнерам руки. Першим ділом розробники дали головному герою можливість плавати. На думку Rockstar Leeds, це основна функція, про яку мріяли фанати оригінальної Vice City. На жаль, на UMD-диску не вистачало місця для детальної опрацювання морських глибин, через що займатися дайвінгом було неможливо. Запливи на далекі дистанції також були обмежені через неможливість тримати в графічному процесорі анімацію водного простору, модель головного героя і міські пейзажі. Геймдизайнери пояснювали це обмеженим обсягом легень Віка Вэнса. Але навіть у такому обрізаному вигляді можливість плавати в блакитних водах, та ще й на PSP, звучить як досягнення.



Але одне діло — навчити героя плавати, інше — як він буде взаємодіяти з водою? Сам Вайс-Сіті оточений водним простором, і якщо в оригінальній грі воно було лише декорацією, то з можливістю плавати і частим використанням водного транспорту, розробникам довелося переписати повністю модель плавучості, яка потрібна для використання гідроциклів. Також був покращений зовнішній вигляд води завдяки новим ефектам прозорості, бризок і хвиль. Rockstar Leeds настільки заморочилася в опрацюванні води, що додала кілька станів моря в різних погодних умовах. І це, підкреслюю, на технічно слабкій PSP.



Розвантажений процесор PSP дозволив виводити на екран більше деталей і забезпечити високу дальність прорисовки. А значить, і реалізація повітряного транспорту була не за горами. Скориставшись напрацюваннями Rockstar North, геймдизайнери без проблем додали не тільки вертольоти, але й літаки. При цьому використання літального транспорту ніяким чином не позначалося на продуктивності. Коли ви знаходитесь в повітрі, то пішоходи, автомобілі та інші об'єкти на землі зменшуються в залежності від відстані, а не зникають або перетворюються в спрайтові лоди, як це було в трилогії GTA на PS2.



Приквел від «Лідсів» також перевершував оригінал в кількості керованої техніки. Тут вам і автомобілі, і мотоцикли на будь-який смак і колір. Тонна всевозможного оригінального транспорту — вездеходи, доместоботи (робот-слуга), гольфкари, амфібії, баггі, навантажувачі і навіть велосипеди, які ідеально перенесли прямо з San Andreas. Але найголовніше — тепер цим транспортом було приємно і зручно керувати. Розробники знизили загальну швидкість техніки, додали мінімальну гру підвіски, а також доопрацювали чутливість керування мініатюрним стиком PSP. У Liberty City Stories водити транспорт по горбистих і затуманених дорогах міста було тим ще випробуванням.



У Rockstar Leeds розуміли, що основна фішка оригінальної Vice City полягала саме в сеттінгу і візуальному ряді, тому їм було важливо не просто перенести той самий дух гри на портативну консоль, а буквально перевершити Rockstar North в реалізації. Покращивши воду, дальність видимості і загальну продуктивність, програмісти вплотну зайнялися освітленням, яке завжди виділяло Вайс-Сіті серед інших міст. Екран PSP, м'яко кажучи, не міг передати всіх красот візуальних і світлових ефектів, тому дизайнерам доводилося йти на хитрощі, щоб передати той самий дух сонячного Майамі 80-х.



Для початку програмістам довелося відмовитися від стандартної моделі освітлення з Vice City і написати абсолютно нову. За основу взяли модель випромінювання, яке виходило від одного центрального об'єкта, в даному випадку від сонця. Світло буквально обволікало ігровий простір і перекрашувало всі моделі в потрібний кольоровий відтінок. Припустимо, переміщаючись на транспорті ввечері, ви завжди будете бачити рожево-червону димку по всьому Вайс-Сіті. Якщо ж подивитися на сонце, екран PSP покриється сліпучою червоною пеленою, створюючи реалістичний ефект. По суті, студії Leeds у 2006 році вдалося створити більш живі та приємні «проміння Бога» — до того, як це стало мейнстрімом і ознакою некст-гена.



Як тільки сонце заходило за горизонт, за справу бралися неонові ефекти світла. Дизайнери не полінувалися і розставили неонові вивіски по всьому Вайс-Сіті. Тепер скріншоти для гри можна було робити не тільки на Оушен-драйв, а навіть на непомітній портовій Бейшор-авеню. Окрім вивісок, повсюди були й інші різнокольорові джерела світла: гірлянди на будинках і проводах, яскраві магазини та анімовані текстури вітрин. Усе це втілювало ту саму магію Vice City, через яку хочеться перепройти гру ще раз.



Саме місто помітно додало полігонів і стало набагато більш деталізованим, ніж оригінал. Схема карти в Vice City Stories така ж. Але оскільки дія гри відбувається за два роки до подій Grand Theft Auto: Vice City, у місті є тематичні та структурні відмінності. Так, у грі з’явилися нові заклади, магазини, активні будівництва, а також нове колесо огляду біля Vice Point. Деякі будівлі, які ми бачили в грі від Rockstar North, ще знаходяться на стадії будівництва або ж зовсім відсутні. І все ж розробники намагалися зберегти більшість популярних місць, щоб фанати оригіналу відчули неймовірне почуття ностальгії та приємно здивувалися деяким відмінностям.



Розібравшись з движком і його особливостями, розробники приступили до створення основного контенту — місій, структурного геймплею та робочих механік. Часу до релізу залишалося мало, інженерна частина значно гальмувала весь активний етап розробки. Художникам доводилося кілька разів переробляти текстури та додавати полігони в уже існуючі моделі. Усі ключові персонажі зазнали тотальної переробки. Головний герой перестав бути схожим на Карла Джонсона, а помолоділі персонажі з оригінальної Vice City були помітно покращені в плані текстур і кількості обличчяних анімацій.




Персонажі та їх глибина в Vice City Stories



За сценарієм Дена Хаузера та Девіда Бленда герой Вік Венс служить в армії, щоб матеріально забезпечувати свою проблемну сім'ю. До того ж у головного героя є два брати: перший хворий на астму, і йому потрібні дорогі ліки, а другий брат — Ланс, який вважає законопослушну роботу повною нісенітницею. Через свого начальника Віку доводиться займатися наркоторгівлею, щоб швидше заробити грошей. Пізніше його викривають і з ганьбою вигонять з армії. Знайомий з попередніх частин GTA Філ Кессіді бере Віка під своє крило і знайомить з кримінальним світом Вайс-Сіті.



Вік Венс — унікальний для серії GTA персонаж. Він, на відміну від своїх попередників, не мав кримінального минулого і звернув на слизький шлях не за своєю волею. Як і Карл Джонсон, Вік прив'язаний до своєї родини, тому більшість злочинних дій він вчиняє ради благополучного життя братів. Лінія сімейних відносин стала ключовою в оповіданні Vice City Stories. І справа тут не лише в родових перипетіях Вэнсів, але й в сюжетних кат-сценах другорядних персонажів. Тут і аб'юзивні стосунки, з яких Вік рятує майбутню кохану Луїзу, і проблеми з самоідентифікацією особистості, і непрості стосунки з матір'ю, а також величезна кількість конфліктів всередині мафіозних сімей на ґрунті наркоторгівлі.



Наркоторгівля в Vice City Stories виступає в ролі антагоніста для родини. Блэнд буквально цитує «Крещеного батька», «Обличчя зі шрамом» і «Клан Сопрано», стверджуючи, що наркоторгівля — найпростіший спосіб посварити всіх і влаштувати криваву різанину на порожньому місці. Незважаючи на участь у контрабанді наркотиків, Вік проявляє до них неприязнь, вважаючи, що вони руйнують людські життя. Сам він їх не вживає і протягом усієї гри буде всіляко відмовляти від них близьких людей.



Ланс на фоні Віка виглядає повним придурком. На відміну від своєї майбутньої версії, Ланс у Vice City Stories виступає в ролі примхливої дитини з безтурботним ставленням до життя, нераціональним мисленням і егоїстичними мотивами. Протягом усієї історії Віку доводиться постійно витягувати свого брата з неприємностей і розгрібати проблеми, які Ланс створює в приступі неконтрольованої агресії. Сценаристам було важливо показати, як трансформувалася особистість антагоніста Vice City, і чому в підсумку він зрадить головного героя. По суті, Ланс що в приквелі, що в сиквелі знаходиться в тіні більш успішних і амбіційних людей. Лицемірство і зацикленість на власній егоїстичності не дозволяють брату Віка опустити ситуацію і залишитися другим номером. Vice City Stories для гравців — ніби нова трилогія «Зоряних воєн», де вони можуть на власні очі побачити трансформацію ключових для Vice City персонажів, в тому числі і харизматичного антагоніста.




Місії та геймплейні особливості Vice City Stories



Ключовою особливістю Vice City Stories став менеджмент у власній злочинній імперії. Rockstar Leeds змішала в один коктейль купівлю бізнесу з Vice City та віджимання територій у ворожої банди з San Andreas. Гравець приїжджає на територію конкурента і влаштовує рейдерський захват шляхом знищення матеріальної власності або відстрілу хвиль супротивників. Щоб захоплення ворожої власності не перетворювалося на рутину, розробники дали гравцям можливість найняти собі в помічники членів банди, знову ж таки як в San Andreas.



Щоб бізнес ріс і процвітав, Віку доводиться підвищувати рівень закладів шляхом виконання певних завдань. Іноді ворожі клани будуть намагатися відібрати бізнес назад, тому гравцеві доведеться частенько відволікатися від сюжетних завдань і відстрілювати неугомонних конкурентів. Кажучи про стрільбу і бойову систему. Після релізу Liberty City Stories студія Rockstar Leeds отримала сотні повідомлень зі скаргами на незручну систему прицілювання та неотзивчиве управління. Прямої вини розробників у цьому, звісно ж, не було, адже PSP мала всього один аналоговий стік і всього два верхніх триггера. Геймдизайнерам довелося повністю переробити систему таргетингу та прицілювання, щоб гравці випадково не вивихнули пальці під час чергової місії. Значним змінам піддалася й система рукопашного бою. Тепер Вік може виконувати захвати та кидки, залазити на опонента та проводити добивання.



Місії у Vice City Stories були скрупульозно підібрані під сюжетне оповідання, але при цьому вони не були затягнуті і дозволяли проводити короткі ігрові сесії, що необхідно для портативної консолі. Також у гру були додані традиційні побічні завдання, пов'язані з професіями: пожежник, таксист, водій швидкої допомоги або лінчувальник. З додаванням можливості плавати Вік міг влаштуватися рятувальником на пляжі Вайс-Сіті та повторювати подвиги героїв серіалу «Рятувальники Малібу». Основним покращенням у подібних активностях стала можливість покидати транспорт (таксі, поліцейську машину, мотоцикл тощо) без можливості провалити завдання.



Rockstar Games закупила для Vice City Stories більше 100 ліцензійних треків. На думку розробників із Leeds, цей пакет є найкращим і найглибшим збірником пісень в історії GTA. Для музики вимагалося особливе стиснення, адже UMD-накопичувач буквально тріщав по швах від такого обсягу інформації. Програмісти написали особливий плагін, який дозволив стиснути композиції до прийнятного розміру зберігаючи якість. Музика на радіо звучала відмінно, особливо з не найсучасніших динаміків PSP. А от у навушниках звук вже не здався ідеальним. Додатковим бонусом у скарбничку крутості музики Vice City Stories став Філ Коллінз, який не тільки озвучив персонажа, але й особисто з'явився в сюжетній історії Віка Вэнса.



До наміченого релізу 17 жовтня 2006 року в Америці та 20 жовтня в Європі залишалися лічені тижні. Команда Rockstar Leeds була змучена і в поспіху доробляла мультиплеерні режими, без яких не можна було випускати гру на PSP. Особливих вимог у розробці ігрових фішок для мережевих баталій у програмістів не було, тому вони в більшості випадків просто копіювали вже готові режими з Liberty City Stories і натягували на декорації Вайс-Сіті.



Вихід Grand Theft Auto: Vice City Stories відбувся трохи пізніше призначеної видавцем дати — 31 жовтня 2006 року в Північній Америці, 3 листопада 2006 року — в Європі. Критики були в захваті від виконаної роботи. Rockstar Leeds вкотре довела, що може створювати технологічні проекти на будь-якому залізі та видавати якісний продукт не гірший за Rockstar North. Більшість популярних на той час видань називали Vice City Stories найкращою грою на PSP.



Реліз Vice City Stories позитивно відобразився на довговічності PSP. Гравці були змушені купувати застарілу портативну консоль, лише б повернутися в улюблений сеттинг і зануритися з головою в сюжетні перипетії сімейства Вэнсів. У фінансовому звіті 2008 року Take-Two Interactive розповість, що Vice City Stories була успішною і продалася тиражем у 4,5 мільйона копій. Хоча до фінансових рекордів Liberty City Stories, тираж якої перевищив 8 мільйонів копій, гра все ж не дотягнула. І тому було кілька причин: по-перше, фінансова криза 2007-2008 років пройшлася по всій ігровій індустрії, по-друге, з релізом iPhone портативні консолі втратили колишню актуальність, а з приходом нового покоління купувати ігри для старих консолей було недоцільно. Але навіть з такими проблемами Vice City Stories окупила витрати і стала найуспішнішою грою з «Рятувального набору проектів», яким було судилося утримати Sony на плаву.


Спадщина Vice City Stories і San Andreas Stories



Як і в випадку з Grand Theft Auto: Liberty City Stories, Vice City Stories потрібно було портирувати на старушку PS2. Rockstar Leeds хотіла суттєво покращити вже готову гру, додавши новий контент, доопрацьовані моделі, переписаний код освітлення і допилену симуляцію міського середовища з додатковими активностями. Загалом, зробити з Vice City Stories проект рівня San Andreas. Ось тільки Take-Two на всю роботу виділила три місяці, так як до релізу підбиралася четверта GTA, і конкурента, пускай і з дочірньої студії, видавець отримати не хотів. Rockstar Leeds нічого не залишалося, як випустити гру з мінімальними змінами.



До версії для PS2 критики віднеслися прохолодніше, ніж до версії для PSP. Журналісти лаяли гру за відсутність значних змін у графіці, мультиплеєра і глючний код. Але як і в випадку з Liberty City Stories, Vice City Stories чудово продавалася на старших консолях, і обурені вигуки не заважали Take-Two заробляти на вельми посередньому порту.



Переносити проект на ПК було неможливо через партнерські угоди з Sony, тому гравцям залишалося сподіватися на моддерів, які взялися адаптувати весь контент Vice City Stories під рушій San Andreas. Однак далі третьої бети справа не просунулася, Take-Two пред'явила звинувачення творцям модифікації в порушенні авторських прав. У наші ж дні пройти Vice City Stories може будь-який бажаючий, так як сучасні емулятори дозволяють запускати PSP-ексклюзиви без особливих вимог до заліза.



Минуло роки з релізу, Vice City Stories так і не вибралася за межі PSP і PS2. На iOS і Android гру не змогли портирувати через діючий досі договір про ексклюзивність. Складнощів з самим портируванням у розробників би не виникло, так як Vice City Stories була швидшою і плавнішою, ніж Liberty City Stories в плані продуктивності. Вона б спокійно «завелася» на будь-якому смартфоні.

Після релізу PS2-версії Vice City Stories видавець Take-Two закономірно запропонував Rockstar Leeds зайнятися реалізацією San Andreas Stories на вже готовому рушії. Програмісти розуміли, що вмістити цілий штат на крихітному UMD-диску точно не вдасться, через що у геймдизайнерів виникло питання — в якому місті будуть відбуватися події? Але прийняти правильне рішення розробники не встигли: Electronic Arts повідомила, що рушій RenderWare більше не продається, користуватися ним можуть тільки студії видавця.



Розробляти новий рушій ради чергової GTA для напівмертвої консолі в Rockstar Leeds не захотіли. Та й в Rockstar Games прийняли рішення залишити в спокої 3D-всесвіт GTA і сконцентруватися на новій HD-всесвіті. На той час Nintendo, побачивши високі продажі дилогії Stories для PSP, прийшла до Take-Two з проханням розробити для їх портативної консолі якусь GTA. В Rockstar Leeds розуміли, що робити гру для ще більш слабкої, ніж PSP, консолі доведеться знову їм. А тому вони готувалися до чергового подвигу.



***

Grand Theft Auto: Vice City Stories перевершила свою попередницю за всіма фронтами, ставши найтехнологічнішою грою для портативної PSP. Rockstar Leeds довела, що їй під силу будь-які, здавалося б, нездійсненні завдання. Студія Leeds для Rockstar Games стала важливою частиною екосистеми, здатною в стислі терміни видавати ігри, які відповідають стандартам компанії.

Хочете тепер дізнатися детальний розповідь про труднощі розробки Grand Theft Auto: Chinatown Wars? Пробували Vice City Stories і які емоції вона у вас викликала? Діліться в коментарях!