Как разрабатывали одну из лучших Grand Theft Auto — Vice City Stories. Последний представитель классики
Практически все версии классических GTA смогли добраться до разных платформ, включая ПК и смартфоны. Даже Liberty City Stories выбралась из цепких лап Sony и вышла на iOS и Android, несмотря на то, что на телефонах уже ютилась оригинальная San Andreas с куда большими геймплейными возможностями. Релиз портативки на PSP стал настоящим событием, ведь следом должны были портировать одну из лучших классических игр из серии GTA — Vice City Stories… но, увы, не фортануло.
В этом материале мы расскажем, как создавался приквел Vice City: как инженерам удалось выжать все соки из слабенькой PSP, на какие ухищрения шли разработчики, почему фанаты до сих пор требуют от Rockstar ремастер VCS, а также разберемся, удалось ли дизайнерам из Leeds переплюнуть оригинальные похождения Томми и Лэнса.
Sony требует эксклюзив
Если вы по какой-то причине пропустили наш прошлый рассказ о разработке портативной Liberty City Stories, то советуем с ним ознакомиться по этой ссылке. Его содержание введет вас в курс дела и упростит понимание трудностей разработки VCS.
За окном была зима 2005 года — особое время для игровых студий. Совсем недавно отгремел релиз новенькой Xbox 360, для которой можно создавать невероятные вещи без жестких технических ограничений. В головном офисе Sony была жуткая суета, так как их флагманская PlayStation 3 в разработке, а главные конкуренты в лице Microsoft и Nintendo решительно отвоевывали долю рынка. Показатели продаж PS2 и PSP падали, а игровому подразделению японской корпорации нужно было как-то держаться на плаву.
Крупные проекты от сторонних издателей выглядели невзрачно на устаревшей PS2, из-за чего основная игровая аудитория стала активнее переходить на Xbox. На рынке портативных развлечений Nintendo крушила PSP своими эксклюзивами и прорывными в геймплейном плане проектами. Владельцев Марио не беспокоил ранний релиз консоли нового поколения от Microsoft, у них были особые козыри в рукаве, которые в будущем помогут Wii стать настоящим бестселлером.
Sony нужен был еще один год на полировку PS3. Корпорации пришлось выжимать все соки из своих прошлых консолей, чтобы не растерять наработанную аудиторию и заработать на обладателях PS2 и PSP дополнительные средства на поддержку игрового подразделения. В то время японские приставки всё еще лидировали на рынке по продажам, но зарабатывала Sony преимущественно от реализации видеоигр. Да, стоимость железа упала в цене, и да, с выходом новых Slim-ревизий корпорация экономила на производстве, но даже с этими особенностями японцы не решались на год затишья.
Вообще, только на финальных жизненных циклах PS2 и PSP игровые студии наловчились использовать все заложенные мощности в консоли и выдавать невероятные по красоте и технологичности проекты. На второй PlayStation в 2005-2007 годах выходили такие хиты, как Black, Metal Gear Solid 3, Persona 3, Final Fantasy XII, God of War 2, Shadow of the Colossus, Ace Combat Zero, Fahrenheit и еще много других технологичных игр. Несмотря на откровенно слабое для тех лет железо, эти проекты демонстрировали нереальные красоты и достойную производительность. На PSP также выходили маленькие технологические чудеса: Metal Gear Solid: Portable Ops, Daxter, Gangs of London, Midnight Club 3: DUB Edition, Manhunt 2, Silent Hill: Origins.
Игры Rockstar Games являлись чуть ли не главными флагманами продаж консолей Sony, поэтому японцы вновь обратились к шотландцам, чтобы те помогли поддержать жизнь в угасающих приставках. Take-Two Interactive была не против выпустить какие-нибудь проекты на старенькие PS2 и PSP, но о выходе новой GTA на дряхлом железо речи идти не могло. Вообще, если верить слухам и колонкам в игровых журналах, Rockstar действительно пыталась запустить движок RAGE на консолях прошлого поколения, но не хватало всех необходимых ресурсов. Минимальным порогом работоспособности RAGE стала Wii, на которую портировали Rockstar Games presents Table Tennis.
План по спасению Sony руками Take-Two был таким: лондонское отделение Rockstar London должно было в кратчайшие сроки разработать и выпустить на PS2 и PSP продолжение Manhunt и перенести Midnight Club на портативку. Канадцам из Rockstar Vancouver поручили делать Canis Canem Edit, более известную как Bully. Других канадцев из Rockstar Toronto попросили портировать The Warriors на PSP. А Rockstar Leeds получила очередной трудновыполнимый заказ… разработать с нуля еще одну GTA на PlayStation Portable. Не успели авторы отдохнуть от Liberty City Stories, как боссы Take-Two подкинули более сложную задачу: сделать чуть ли не San Andreas, только для портативной консоли. Разработчики из Rockstar Leeds понимали, что повторить технологичное чудо на дряхлом железе, да так, чтобы оно не жрало заряд батареи, им будет сложнее, чем в случае с Liberty City Stories. И они были правы.
Портативный ад в солнечном Майами
Пока ребята из Rockstar North целыми днями корпят над разработкой Grand Theft Auto IV, их родственная студия в Лидсе возвращается в офис, чтобы приступить к планированию новой портативной Grand Theft Auto. Выделенного времени на разработку было очень мало, а амбиций и задач, поставленных высшим руководством, выше крыши.
В недрах Rockstar Games было принято решение, что все игры GTA, выходящие на PSP, будут своеобразными приквелами, а значит местом действия следующей игры должен стать Вайс-Сити. Учредитель Rockstar Leeds Гордон Холл в одном из интервью рассказал, как Grand Theft Auto: Vice City определила термин «крутая игра» для всей игровой индустрии. Ему было важно вернуть игрокам те самые теплые воспоминания и дать возможность посетить яркие места солнечного города.
За сценарий отвечал штатный сценарист Дэвид Блэнд. Ему хотелось раскрыть уже знакомых персонажей с другой, менее вычурной стороны. Поэтому события игры перенесли в 1984 год, то есть за два года до приезда Томми Версетти. Главный герой на этот раз не закоренелый бандит и мафиози, а законопослушный гражданин, которому было суждено встать на скользкую дорожку. На подмогу Дэвиду прислали Дэна Хаузера, который выбрал главного героя и сшил белыми нитями события Stories с основной игрой. Основной сюжет сосредоточили вокруг Виктора Вэнса, брата Лэнса Вэнса. Оба персонажа ранее появлялись в Grand Theft Auto: Vice City.
Пока сценаристы разбирались с сюжетными перипетиями, геймдизайнеры занимались анализом всех отзывов касательно Liberty City Stories. Разработчики не могли скопировать весь функционал San Andreas, так как PSP попросту не сможет обработать такое количество информации. Миссии для новой игры должны быть более разнообразными, динамичными и насыщенными действиями нежели раньше, с несколькими способами прохождения: на суше, море или воздухе. Главной проблемой для осуществления всех задумок являлась мощность портативной консоли. Еще во времена разработки Liberty City Stories авторы столкнулись с сотнями проблем в реализации геймплея классической GTA. Здесь и малая емкость UMD-диска, и слабое железо, и отсутствие дополнительных курков с аналоговым стиком, и еще ворох неприятностей, с которыми приходилось бороться.
Инженерный отдел засел за модернизацию Leeds Engine, движка Liberty City Stories. Программисты с нуля написали новый способ взаимодействия центрального и графического процессоров, чтобы геймдизайнерам было проще вносить новые фичи. Благодаря снижению нагрузки на процессор, разработчикам удалось увеличить дальность прорисовки и оживить атмосферу Вайс-Сити, не закрывая игрокам обзор фиолетовым туманом, как это было в предыдущей игре.
Также был добавлен новый процесс передачи потоковой информации и анимаций с диска на консоль. Это позволило загружать в игру больше данных одновременно, без необходимости останавливать процесс для дополнительных дозагрузок. Этот алгоритм позволил программистам сжимать и оптимизировать данные особым способом, что позволило отображать на экране толпы людей с проработанными анимациями, а также не ограничивать количество транспорта вокруг игрока. Также новый движок теперь мог спокойно отображать модели с большим количеством полигонов, а новая модель светового излучения могла буквально слепить игрока, словно он находится непосредственно в Вайс-Сити.
Достижения инженерного отдела развязали геймдизайнерам руки. Первым делом разработчики дали главному герою возможность плавать. По мнению Rockstar Leeds, это основная функция, о которой мечтали фанаты оригинальной Vice City. К сожалению, на UMD-диске не хватало места для детальной проработки морских глубин, из-за чего заняться дайвингом было нельзя. Заплывы на дальние дистанции были также ограничены из-за невозможности держать в графическом процессоре анимацию водного пространства, модель главного героя и городские пейзажи. Геймдизайнеры объясняли это ограниченным объемом легких Вика Вэнса. Но даже в таком обрезанном виде возможность плавать в голубых водах, да еще и на PSP, звучит как достижение.
Но одно дело — научить героя плавать, другое — как он будет взаимодействовать с водой? Сам Вайс-Сити окружен водным пространством, и если в оригинальной игре оно было лишь декорацией, то с возможностью плавать и частым использованием водного транспорта, разработчикам пришлось переписывать полностью модель плавучести, которая нужна для использования гидроциклов. Также был улучшен внешний вид воды благодаря новым эффектам прозрачности, брызг и волн. Rockstar Leeds настолько заморочилась в проработке воды, что добавила несколько состояний моря в разных погодных условиях. И это, подчеркну, на технически слабой PSP.
Разгруженный процессор PSP позволил выводить на экран больше деталей и обеспечить высокую дальность прорисовки. А значит, и реализация воздушного транспорта была не за горами. Воспользовавшись наработками Rockstar North, геймдизайнеры без проблем добавили не только вертолеты, но и самолеты. При этом использование летного транспорта никоим образом не сказывалось на производительности. Когда вы находитесь в воздухе, то пешеходы, автомобили и другие объекты на земле уменьшаются в зависимости от расстояния, а не исчезают или превращаются в спрайтовые лоды, как это было в трилогии GTA на PS2.
Приквел от «Лидсов» также уделывал оригинал в количестве управляемой техники. Здесь вам и автомобили, и мотоциклы на любой вкус, и цвет. Тонна всевозможного оригинального транспорта — вездеходы, доместоботы (робот-слуга), гольфкары, амфибии, багги, погрузчики и даже велосипеды, которые идеально перенесли прямиком из San Andreas. Но самое главное — теперь этим транспортом было приятно и удобно управлять. Разработчики снизили общую скорость техники, добавили минимальную игру подвески, а также доработали отзывчивость управления миниатюрным стиком PSP. В Liberty City Stories водить транспорт по холмистым и затуманенным дорогам города было тем еще испытанием.
В Rockstar Leeds понимали, что основная фишка оригинальной Vice City заключалась именно в сеттинге и визуальном ряде, поэтому им было важно не просто перенести тот самый дух игры на портативную консоль, а буквально превзойти Rockstar North в реализации. Улучшив воду, дальность видимости и общую производительность, программисты вплотную занялись освещением, которое всегда выделяло Вайс-Сити среди других городов. Экран PSP, мягко говоря, не мог передать всех красот визуальных и световых эффектов, поэтому дизайнерам приходилось идти на ухищрения, чтобы передать тот самых дух солнечного Майами 80-х.
Для начала программистам пришлось отказаться от стандартной модели освещения из Vice City и написать абсолютно новую. За основу взяли модель излучения, которое исходило от одного центрального объекта, в данном случае от солнца. Свет буквально обволакивал игровое пространство и перекрашивал все модели в нужный цветовой оттенок. Допустим, перемещаясь на транспорте в вечернее время, вы всегда будете лицезреть розово-красную дымку по всему Вайс-Сити. Если же посмотреть на солнце, экран PSP покроется слепящей красной пеленой, создавая реалистичный эффект. По сути, студии Leeds в 2006 году удалось создать более живые и приятные «лучи Бога» — до того, как это стало мейнстримом и признаком некст-гена.
Как только солнце уходило за горизонт, за дело брались неоновые эффекты света. Дизайнеры не поленились и растолкали неоновые вывески по всему Вайс-Сити. Теперь скриншоты для игры можно было делать не только на Оушен-драйв, а даже на неприметной портовой Бэйшор-авеню. Помимо вывесок, повсюду были и другие разноцветные источники света: гирлянды на домах и проводах, яркие магазины и анимированные текстуры витрин. Все это воплощало ту самую магию Vice City, из-за которой хочется перепройти игру в очередной раз.
Сам город заметно прибавил в полигонах и стал куда более детализированным, чем оригинал. Схема карты в Vice City Stories такая же. Но поскольку действие игры происходит за два года до событий Grand Theft Auto: Vice City, в городе есть тематические и структурные различия. Так, в игре появились новые заведения, магазины, активные стройки, а также новое колесо обозрения возле Vice Point. Некоторые здания, которые мы видели в игре от Rockstar North, еще находятся в активной стадии строительства или же вовсе отсутствуют. И всё же разработчики старались сохранить большинство популярных мест, чтобы поклонники оригинала испытали невероятное чувство ностальгии и приятно удивились некоторым отличиям.
Разобравшись с движком и его особенностями, разработчики приступили к созданию основного контента — миссий, структурного геймплея и рабочих механик. Времени до релиза оставалось мало, инженерная часть значительно тормозила весь активный этап разработки. Художникам приходилось по несколько раз перерисовывать текстуры и добавлять полигоны в уже существующие модели. Все ключевые персонажи подверглись тотальной переработке. Главный герой перестал быть похожим на Карла Джонсона, а помолодевшие персонажи из оригинальной Vice City были заметно улучшены в плане текстур и количества лицевых анимаций.
Персонажи и их глубина в Vice City Stories
По сценарию Дэна Хаузера и Дэвида Блэнда герой Вик Вэнс служит в армии, чтобы материально обеспечивать свою проблемную семью. Вдобавок у главного героя есть два брата: первый болен астмой, и ему требуются дорогостоящие лекарства, а второй брат — Лэнс, который считает законопослушную работу полной туфтой. Из-за своего начальника Вику приходится заниматься наркоторговлей, чтобы быстрее заработать денег. Позже его раскрывают и с позором выгоняют из армии. Знакомый по предыдущим частям GTA Фил Кэссиди берет Вика под своё крыло и знакомит с преступным миром Вайс-Сити.
Вик Вэнс — уникальный для серии GTA персонаж. Он, в отличии от своих предшественников, не имел криминального прошлого и свернул на скользкий путь не по своей воле. Как и Карл Джонсон, Вик привязан к своей семье, поэтому большинство преступных действий он совершает ради благополучной жизни братьев. Линия семейных отношений стала ключевой в повествовании Vice City Stories. И дело тут не только в родовых перипетиях Вэнсов, но в сюжетных кат-сценах второстепенных персонажей. Здесь и абьюзивные отношения, из которых Вик спасает будущую возлюбленную Луизу, и проблемы с самоидентификацией личности, и непростые отношения с матерью, а также огромное количество конфликтов внутри мафиозных семей на почве наркоторговли.
Наркоторговля в Vice City Stories выступает в роли антагониста семье. Блэнд буквально цитирует «Крестного Отца», «Лицо со шрамом» и «Клан Сопрано», утверждая, что наркоторговля — самый простой способ перессорить всех и устроить кровавую резню на пустом месте. Несмотря на участие в контрабанде наркотиков, Вик проявляет к ним неприязнь, полагая, что они разрушают человеческие жизни. Сам он их не употребляет и на протяжении всей игры будет всячески отваживать от них близких людей.
Лэнс на фоне Вика выглядит полным придурком. В отличие от своей будущей версии, Лэнс в Vice City Stories выступает в роли капризного ребенка с беззаботным отношением к жизни, не рациональным мышлением и эгоистичными мотивами. На протяжении всей истории Вику приходится постоянно вытаскивать своего брата из передряг и разгребать проблемы, которые Лэнс устраивает в приступе неконтролируемой агрессии. Сценаристам было важно показать, как трансформировалась личность антагониста Vice City, и почему по итогу он предаст главного героя. По сути, Лэнс что в приквеле, что в сиквеле находится в тени более успешных и амбициозных людей. Лицемерность и зацикленность на собственной эгоистичности не позволяют брату Вика опустить ситуацию и остаться вторым номером. Vice City Stories для игроков — словно новая трилогия «Звездных Войн», где они могут воочию увидеть трансформацию ключевых для Vice City персонажей, в том числе и харизматичного антагониста.
Миссии и геймплейные особенности Vice City Stories
Ключевой особенностью Vice City Stories стал менеджмент в собственной преступной империи. Rockstar Leeds смешала в один коктейль покупку бизнеса из Vice City и отжим территорий у враждующей банды из San Andreas. Игрок приезжает на территорию конкурента и устраивает рейдерский захват путем уничтожения материальной собственности или отстрела волн противников. Чтобы захват вражеской собственности не превращался в рутину, разработчики дали игрокам возможность нанять себе в помощники членов банды, опять же как в San Andreas.
Чтобы бизнес рос и процветал, Вику приходится повышать уровень заведений путем выполнения определенных заданий. Иногда враждебные кланы будут пытаться отвоевывать бизнес обратно, поэтому игроку придется частенько отвлекаться от сюжетных заданий и отстреливать неугомонных конкурентов. К слову о стрельбе и боевой системе. После релиза Liberty City Stories студия Rockstar Leeds получила сотни сообщений с жалобами на неудобную систему прицеливания и неотзывчивое управление. Прямой вины разработчиков в этом, конечно же, не было, так как PSP имела всего один аналоговый стик и всего два верхних триггера. Геймдизайнерам пришлось полностью переделать систему таргетинга и прицеливания, чтобы игроки случайно не вывихнули пальцы во время очередной миссии. Существенным изменениям подверглась и система рукопашного боя. Теперь Вик может выполнять захваты и броски, забираться на оппонента и проводить добивания.
Миссии в Vice City Stories были скрупулезно подобраны под сюжетное повествование, но при этом они не были затянуты и позволяли проводить короткие игровые сессии, что необходимо для портативной консоли. Также в игру были добавлены традиционные побочные задания, связанные с профессиями: пожарник, таксист, водитель скорой помощи или линчеватель. С добавлением возможности плавать Вик мог устроиться спасателем на пляже Вайс-Сити и повторять подвиги героев сериала «Спасатели Малибу». Основным улучшением в подобных активностях стала возможность покидать транспорт (такси, полицейскую машину, мотоцикл и др.) без возможности провалить задание.
Rockstar Games закупила для Vice City Stories более 100 лицензионных треков. По мнению разработчиков из Leeds, этот пакет является лучшим и самым глубоким сборником песен в истории GTA. Для музыки требовалось особое сжатие, так как UMD-накопитель буквально трещал по швам от такого количества информации. Программисты написали особый плагин, который позволил ужать композиции до приемлемого размера с сохранением качества. Музыка на радио звучала отлично, особенно из не самых передовых динамиков PSP. А вот в наушниках звук уже не казался идеальным. Дополнительным бонусом в копилку крутости музыки Vice City Stories стал Фил Коллинз, который не только озвучил персонажа, но и лично появился в сюжетной истории Вика Вэнса.
До намеченного релиза 17 октября 2006 года в Америке и 20 октября в Европе оставались считанные недели. Команда Rockstar Leeds была измотана и в спешке доделывала мультиплеерные режимы, без которых нельзя было выпускать игру на PSP. Особых требований в проработке геймплейных фич для сетевых баталий у программистов не было, потому они в большинстве случаев попросту копировали уже готовые режимы из Liberty City Stories и натягивали на декорации Вайс-Сити.
Выход Grand Theft Auto: Vice City Stories состоялся чуть позже назначенной издателем даты — 31 октября 2006 года в Северной Америке, 3 ноября 2006 года — в Европе. Критики были в восторге от проделанной работы. Rockstar Leeds в очередной раз доказала, что может создавать технологичные проекты на любом железе и выдавать качественный продукт не хуже Rockstar North. Большинство популярных на то время изданий называли Vice City Stories лучшей игрой на PSP.
Релиз Vice City Stories положительно отразился на долгожительстве PSP. Игроки были вынуждены покупать устаревшую портативную консоль, лишь бы вернуться в любимый сеттинг и окунуться с головой в сюжетные перипетии семейства Вэнсов. В финансовом отчете 2008 года Take-Two Interactive расскажет, что Vice City Stories была успешной и продалась тиражом в 4,5 миллиона копий. Хотя до финансовых рекордов Liberty City Stories, тираж которой превысил 8 миллионов копий, игра всё же не дотянула. И тому было несколько причин: во-первых, финансовый кризис 2007-2008 годов прошелся по всей игровой индустрии, во-вторых, с релизом iPhone портативные консоли потеряли прежнюю актуальность, а с приходом нового поколения покупать игры для старых консолей было нецелесообразно. Но даже с такими проблемами Vice City Stories окупила затраты и стала самой успешной игрой из «Спасательного набора проектов», которым было суждено удержать Sony на плаву.
Наследие Vice City Stories и San Andreas Stories
Как и в случае с Grand Theft Auto: Liberty City Stories, Vice City Stories нужно было портировать на старушку PS2. Rockstar Leeds хотела существенно улучшить уже готовую игру, добавив новый контент, доработанные модели, переписанный код освещения и допиленную симуляцию городской среды с дополнительными активностями. В общем, сделать из Vice City Stories проект уровня San Andreas. Вот только Take-Two на всю работу выделила три месяца, так как к релизу подбиралась четвертая GTA, и конкурента, пускай и из дочерней студии, издатель получить не хотел. Rockstar Leeds ничего не оставалось, как выпустить игру с минимальными изменениями.
К версии для PS2 критики отнеслись прохладнее, чем к версии для PSP. Журналисты ругали игру за отсутствие значимых изменений в графике, мультиплеера и глючный код. Но как и в случае с Liberty City Stories, Vice City Stories отлично продавалась на старших консолях, и возмущенные возгласы не мешали Take-Two зарабатывать на весьма посредственном порте.
Переносить проект на ПК было нельзя из-за партнерских соглашений с Sony, поэтому игрокам оставалось надеяться на модеров, которые взялись адаптировать весь контент Vice City Stories под движок San Andreas. Однако дальше третьей беты дело не продвинулось, Take-Two предъявила обвинения создателям модификации в нарушении авторских прав. В наши же дни пройти Vice City Stories может любой желающий, так как современные эмуляторы позволяют запускать PSP-эксклюзивы без особых требований к железу.
Спустя годы с релиза, Vice City Stories так и не выбралась за пределы PSP и PS2. На iOS и Android игру не смогли портировать из-за действующего до сих пор договора об эксклюзивности. Сложностей с самим портированием у разработчиков бы не возникло, так как Vice City Stories была быстрее и плавнее, чем Liberty City Stories в плане производительности. Она бы спокойно «завелась» на любом смартфоне.
После релиза PS2-версии Vice City Stories издатель Take-Two закономерно предложил Rockstar Leeds заняться реализацией San Andreas Stories на уже готовом движке. Программисты понимали, что уместить целый штат на крошечном UMD-диске точно не получится, из-за чего у геймдизайнеров возник вопрос — в каком городе будут происходить события? Но принять правильное решение разработчики не успели: Electronic Arts сообщила, что движок RenderWare больше не продается, пользоваться им могут только студии издателя.
Разрабатывать новый движок ради очередной GTA для полумертвой консоли в Rockstar Leeds не захотели. Да и в Rockstar Games приняли решение оставить в покое 3D-вселенную GTA и сконцентрироваться на новой HD-вселенной. К тому времени Nintendo, увидев высокие продажи дилогии Stories для PSP, пришла к Take-Two с просьбой разработать для их портативной консоли какую-нибудь GTA. В Rockstar Leeds понимали, что делать игру для еще более слабой, чем PSP консоли придется опять им. А потому они готовились к очередному подвигу.
***
Grand Theft Auto: Vice City Stories превзошла свою предшественницу по всем фронтам, став самой технологичной игрой для портативной PSP. Rockstar Leeds доказала, что ей по плечу любые, казалось бы невыполнимые, задачи. Студия Leeds для Rockstar Games стала важной частью экосистемы, способной в сжатые сроки выдавать игры, которые соответствуют стандартам компании.
Хотите теперь узнать подробный рассказ о трудностях разработки Grand Theft Auto: Chinatown Wars? Пробовали Vice City Stories и какие эмоции она у вас вызвала? Делитесь в комментариях!