GTA: Трилогія робилася на двох рушіях і за допомогою нейромереж — інтерв'ю з продюсером Rockstar Games
11 листопада 2021
Arsvoboda
Продюсер Rockstar Річ Росадо дав інтерв'ю виданню thegamer, в якому розповів про створення GTA: The Trilogy — The Definitive Edition.
«Коли справа доходить до переробки ігор, ви потрапляєте на роздоріжжя. Ви можете або спробувати перебудувати і покращити їх, що при цьому означає переписування всього і додавання нової фізики. Або ви визнаєте, що в цих іграх були свої фішки, за які люди закохувалися в них, і було б дурно намагатися замінити кожен елемент, будь то хороший момент чи недолік оригіналу. Тож одним з перших рішень, які ми прийняли для цих ремастерів, було залишити їх недоторканими».
Продюсер GTA: The Trilogy розповів про проблеми з персонажами:
«Коли ви робите оновлення геометрії, деякі речі виявляються простішими, ніж інші. Ви можете подивитися на арковий міст, побачити низьку геометрію і виправити її. Але коли ви стикаєтеся з персонажем, наприклад, Клодом, який був побудований в епоху PS2 і не має великої кількості деталей на обличчі, це складно. Ви додаєте персонажу в три рази більше трикутників, намагаючись додати деталі там, де раніше не було деталей. Тепер у вас є проблема, тому що ви повинні додати цим персонажам впізнаваність, до якої люди звикли за довгі роки, адже вони мають власне уявлення про них».
Коли справа дійшла до редизайну персонажів, команда консультувалася з Rockstar North, зокрема з деякими з художників оригінальної трилогії. Розробники зіткнулися з тим, що NPC були побудовані, як Людина Мішлен. Їх тіла були розділені на шматки, тому їх довелося перефарбовувати і налаштовувати.
При розробці використовувалося два движки. Це Unreal Engine 4, відповідальний за оновлену графіку, і движок оригінальної трилогії, який відповідає за всі механіки. Код в ремастері використовується оригінальний.
Найскладнішим у розробці став ремастер GTA 3. Це найстаріша гра трилогії, і багато моделей у грі безнадійно застаріли. Частина текстур у ремастерах відтворена з нуля, інші створені на основі оригінальних матеріалів Rockstar North. При створенні нових асетів використовували нейронні мережі. Команда широко використовувала апскейл.
Проблеми виникли і з оптимізацією. Складнощі виникли з Nintendo Switch, яка погано справляється з Unreal Engine.