Rockstar Games про минуле, теперішнє та майбутнє GTA Online

24 жовтня 2017
GameLiberty

GTA Online входить у п’ятий рік підтримки. У зв’язку з цим Імран Сарвар (Imran Sarwar), провідний гейм-дизайнер, дав велике інтерв’ю. У ньому він розповів, як це — створювати Grand Theft Auto 5 і, що не менш важливо, підтримувати її протягом стількох років.

Скільки ж всього було за 4 роки! Коли Rockstar запустили Grand Theft Auto Online в жовтні 2013 року, це був дуже багатообіцяючий проект. Але і зараз, через 4 роки, він не здає позицій і продовжує радувати фанатів постійними оновленнями.

Спочатку занять було небагато — гонки, перестрілки, купівля зброї, машин і майна. У GTA Online люди могли займатися такими незвичними для ігор заняттями — стрибати з парашутом, грати в гольф, грабувати магазини та вчиняти безлад по всьому місту.

Звичайно, перші кілька місяців після релізу гра пестрила технічними проблемами, але потім розробники все ж змогли зібратися і виправити більшість з них.

Гравці, які не заходили в GTA Online роками, зараз її, напевно, не впізнають. Гра отримала безліч доповнень і розрослася по всіх напрямках на користь спільноті.

Кропітка праця Rockstar Games не пройшла даремно: GTA 5 до сих пір регулярно «світиться» у чартах продажів. Показники онлайна навіть і не думають падати, а на консолях проект до сих пір є одним з найпопулярніших серед багатокористувацьких ігор.

Питання: За останні 4 роки GTA Online сильно набрала ваги. З’явилося безліч нового контенту — режимів, техніки, місій, елементів кастомізації та шляхів витрати ігрових грошей. Але що з цього було заплановано вами спочатку, а що було придумано виходячи з відгуків ігрової спільноти?

Відповідь: Ми дуже довго планували весь той досвід, який повинна давати GTA Online. Кое-що ми дійсно обговорювали з самого початку. Перш за все це пограбування. На жаль, їх запуск виявився не найвдалішим. Ми змушені визнати: облажалися. Проте, можливо, це і на краще, адже після виниклих проблем ми виявилися супер-мотивовані до виправлення та покращення.

Ми повністю переробили пограбування, але гра все одно продовжувала втрачати активних гравців. Ця тенденція зберігалася до 2014 року, тому що оновлення були не настільки хорошими, щоб утримати аудиторію. Це наша помилка, адже ми не розуміли, що GTA Online — це не стільки гра, скільки сервіс постачання контенту.

Перероблені пограбування стали першим кроком до розуміння принципів «сервісності». Кожне наступне оновлення ми намагалися зробити таким, щоб воно приносило щось у ігровий процес і давало гравцям мету, а не тільки надавало нові декоративні опції.

Пізніше, коли ми відпрацювали цю концепцію з оновленнями «Байкери» та «Лоурайдери», справи пішли вгору. Ми зрозуміли, як потрібно робити оновлення для власної гри, і тому стали значно більш креативно підходити до їх наповнення. Так GTA Online виросла на кілька порядків, і тепер вже вона дає більше можливостей, ніж потрібно середньостатистичному гравцеві.

Безумовно, останнє не завжди є показником якості, однак ми змогли дати гравцям свободу вибору — вони вільні пробувати себе в купі різних справ, і завжди гра буде готова дати їм трішки більше.

Питання: GTA 5 сподобалася десяткам мільйонів геймерів. Вона постійно з'являється в чартах продажів, хоча реліз відбувся ще 4 роки тому. Як ви думаєте, що стало причиною такого успіху?

Відповідь: Причин багато. Перш за все варто відзначити, що нам вдалося створити неймовірно продуманий відкритий світ, який чудово вписується як в одиночну історію, так і в геймплей мережевої частини. І те, і інше було дуже важко зробити, але зараз ми твердо впевнені, що зробили все можливе, щоб гра була класною.

З усього цього випливає ще одна причина — різноманітність. У GTA Online дуже багато видів діяльності, всі й не перерахувати. Суть у тому, що гравці мають купу можливостей і при бажанні можуть навіть створювати свій контент за допомогою зручного редактора. Таким чином, способів грати в GTA Online безмежно багато.

Питання: До речі про творчість. Яке творіння ігрового співтовариства стало найвражаючим і несподіваним для вас?

Відповідь: Думаю, це створення професійно виглядаючих фільмів на рушії гри. Люди навіть умудряються обходити обмеження вбудованого редактора, щоб втілити свої задуми в життя. Ми знали, що у нас дуже креативне співтовариство, але навіть не здогадувалися, що воно настільки любить творити.

Ще однією дивовижною річчю стала самоорганізація людей. Вони об'єднуються в клани, угрупування, банди, мотоклуби і «живуть» цими об'єднаннями, а не просто числяться в них. Наприклад, у деяких мотоклубах є чіткі статути і календарі заходів, які потрібно обов'язково відвідувати.

Не можна також не згадати чудові ролики з трюками, які постійно з'являються в мережі. Люди вже 4 роки вигадують все нові й нові випробування, а потім долають їх, показуючи іншим учасникам співтовариства своє вміння.

Питання: Ваша робота над GTA 4 і Red Dead Redemption показала, що ви вмієте робити відмінні одиночні доповнення. У GTA Online також з'являлися нові сюжетні завдання, але значно менших масштабів. Чому так вийшло?

Відповідь: Одразу скажу, що ми не проводимо межу між минулими проектами і GTA Online. Весь контент ми робимо з однаковою ретельністю. Просто так вийшло, що у нас вийшло щось інше. Ми любимо робити одиночні аддони, оскільки вони дозволяють краще зануритися в ігровий світ. Мультиплеерним проектам цього часто не вистачає.

Водночас GTA 5 повністю самодостатня. Її історія неймовірно цілісна, вона не потребує додаткових роз'яснень. Але це не означає, що ми повністю відмовилися від випуску доповнень.

Справа в тому, що зараз у нас на них просто немає часу. У великій мірі через те, що в розробці знаходиться Red Dead Redemption 2. Ми не можемо пожертвувати якістю заради кількості.

Питання: Фанати вашого творчості засмучені тим, що не дочекаються аддонів для GTA 5. Але, можливо, у GTA Online є те, що вони шукають?

Відповідь: В кожному аддоні є щось цікаве для будь-кого, хто цінує ігри Rockstar. Наприклад, у «Лоурайдерах» є сюжетна лінія про справи Ламара, у «Байкерах» також є сюжетні завдання, та й пограбування в якомусь сенсі мають власну історію. В них навіть Тревор з'являється у якості камео. Коротше кажучи, можна братися за все, що є в грі!

Питання: Чи є суттєва різниця в розробці одиночного ігрового контенту та кооперативного?

Відповідь: Друге набагато складніше в технічному плані, але в цілому суть та ж. Проблема в тому, що кооперативний досвід складніше зробити цікавим, тому що він має більше змінних і різних непередбачуваних ситуацій.

Саме тому пограбування було так важко реалізувати якісно: нам потрібно було зробити такі місії, в яких кожен гравець відчував себе діючою особою, а не статистом. З «Протистояннями» все набагато простіше: правила єдині для всіх, тож люди по суті грають один з одним, а не з грою.

Питання: У GTA Online дуже багато «Протистоянь». Розкажіть, які з них користуються найбільшою популярністю?

Відповідь: Багато ранніх режимів, таких як Slasher і Deadline, все ще дуже популярні. Також люди люблять класику Hunting Packs і Cross the Line. А взагалі у кожного «Протистояння» є свої фанати і база активних гравців.

Справа в тому, що «Протистояння» часто задіюють асиметричний баланс. Гравці можуть по-різному проявляти себе і імпровізувати, щоб виграти. Тож і тут різноманіття вирішує.

Питання: Багато хто любить GTA Online за можливість «одягати» свого персонажа в тисячі різних елементів одягу. Опцій дуже багато, і їх стає більше з кожним оновленням. У вас є якась спеціальна команда, яка займається розширенням гардеробу?

Відповідь: І так, і ні. У нас є люди, які спеціалізуються на дизайні одягу для всіх наших ігор. Вони працюють також над розширенням можливостей кастомізації в GTA Online.

Питання: Ви не берете грошей за користування якимись аддонами, однак вас все одно звинувачують у тому, що ви змушуєте гравців витрачати сотні годин, щоб «пройти» більшу частину контенту. Що ви можете відповісти на цю критику?

Відповідь: Абсолютно кожну нашу гру і особливо серію GTA критикували за найрізноманітніші речі: за перехід в 3D, за озвучених протагоністів, за темношкірого головного героя, за випуск «Епізодів», за рішення зробити одразу трьох іграбельних персонажів.

GTA Online також критикують, однак ми зосереджені на розширенні і покращенні, а не на потуранні всім і кожному. Ми просто робимо свою справу. І вважаємо, що в нас виходить.

Рішення зробити всі оновлення GTA Online безкоштовними було прийнято для того, щоб ігрове співтовариство залишалося єдиним. Усі можливості доступні кожному, ніхто не змушений платити, щоб продовжувати грати зі своїми друзями.

На жаль, ми зрозуміли це досить пізно, і політика платних доповнень одного разу вбила і GTA 4, і Red Dead Redemption. Ми не хотіли такої ж долі для GTA 5, тому розширювали її безкоштовно. Я не думаю, що нас можна звинувачувати в спробі «доїти» спільноту, адже гру потрібно купити лише один раз, щоб мати доступ до всього її контенту.

Окрім безкоштовних доповнень, ми постійно проводимо акції та знижки. Завдяки їм користувачі можуть зберегти багато ігрових грошей на покупці дорогих речей. Звісно, для покупки все ще потрібні великі суми. Їх можна заробити, граючи в GTA Online. У будь-якому режимі, у будь-якому форматі, у будь-якому напрямку можна заробити. Так працює наша гра, тому критика тут недоречна.

Рекомендуемые файлы