Чудо інженерної думки: як створювалася GTA Liberty City Stories, і чому гра стала флагманом PSP

25 листопада 2021
andre500

В цьому місяці відбувся не найуспішніший реліз оновленої трилогії Grand Theft Auto. Ремастерингу піддалися GTA 3, GTA Vice City та GTA San Andreas. Про Liberty City Stories та Vice City Stories розробники знову забули. Кумедно, але Rockstar, здається, навмисно не хоче портати PSP-версії ігор на нові консолі та ПК. З оновленим рушієм та графікою ця дилогія змогла б переубедити гравців у важливості ювілейного перевидання.

Сьогодні ми розповімо, як створювалася перша портативна версія GTA, які труднощі переживала студія під час розробки, і на які хитрощі довелося йти програмістам, щоб перенести тривимірну ГТА на портативні консолі. Також згадаємо, чому Liberty City Stories гідна ремастера не менше, ніж оригінальна Grand Theft Auto 3.

Революційна портативна консоль

В кінці 2004 року на японських прилавках з'явилася революційна портативна консоль — Playstation Portable. Невелика, легка, красива, а головне — трохи поступалася за потужністю старшій PS2. Здавалося б, всі козирі були на руках у Sony, ось тільки їхній головний конкурент у особі Nintendo вже встиг відвантажити свою приставку DS на місяць раніше в Японію та Америку. Нову портативку від власників Mario розкупали як гарячі пиріжки, а американці так і зовсім були в захваті від нової консолі з сенсорним екраном. Після провалу GameCube велика N не збиралася віддавати Sony ще й портативний ринок, тому у PSP з самого старту продажів з'явився серйозний конкурент.

Додаткову головну біль для Sony створювала Microsoft, яка зручно увірвалася в консольний бізнес зі своєю Xbox. Їхня наступна консоль Xbox 360 була не за горами, а PS3 досі була в розробці, тому Sony потрібно було заздалегідь переманювати американців на свою сторону за рахунок PSP.

Перебороти Nintendo DS рекламною кампанією — спірний варіант. Японській корпорації потрібен був козир — гра, яка продасть консоль широким масам. На початку нульових PS2 обійшла конкурентів завдяки релізу GTA 3, і в Sony прекрасно про це знали. Take-Two Interactive дружили з японцями, тому погодилися їм допомогти з просуванням портативної консолі.

Rockstar Games отримала девкит PSP і була приємно здивована потужностями цього пристрою. Консоль дозволяла без проблем виводити тривимірну графіку на невеликому екрані без втрати в якості та продуктивності. Після кількох тестів рокстарівці прийняли рішення портувати третю частину з PS2 на молодшу консоль.

Ось тільки Rockstar North вже працювала над четвертою частиною, і братися за портативну версію розробники не збиралися. Хлопці з San Diego працювали над новим рушієм, і їм також не хотілося відволікатися на ще одне трудомістке завдання. Канадське підрозділ з Торонто доробляло The Warriors. Сему Хаузеру потрібна була студія, яка зможе зробити гідний порт і не осоромитися… І вона знайшлася.

Rockstar Leeds — маленька студія з великими амбіціями

Rockstar Games вже доводилося мати справу з портативними консолями. До PSP студія активно розробляла порти своїх хітів на Game Boy Advance. Тому, коли основні студії відмовилися займатися портом GTA 3 на Playstation Portable, погляд Сема Хаузера впав на компанії, які раніше вже мали справу з портативками.

Першою в списку була Digital Eclipse, яка займалася розробкою Grand Theft Auto Advance. Історія створення гри заслуговує окремої статті, але в цілому проект вийшов не шедевром, але й не повним відстійом. Advance була духовним спадкоємцем двомірної дилогії, але з сюжетом і загальним дизайном третьої частини. GBA сама по собі була досить слабкою консоллю і сподіватися побачити на ній міцний і гідний порт було безглуздо.

Другим на думці у Сема Хаузера була студія Möbius Entertainment, яка займалася портированням Max Payne на все ту ж GBA. Портативна версія сильно відрізнялася від оригіналу, але при цьому зберігала нео-нуарний стиль і непогано гралася. Перехід в ізометрию не завадив ізометричному Max Payne отримати міцні оцінки критиків і гравців.

Вибір студії, яка займеться покоренням портативних консолей, був очевидним. У квітні 2004 року, незабаром після європейського релізу Max Payne для Game Boy Advance, Take-Two Interactive купує Möbius Entertainment і перейменовує її в Rockstar Leeds. Сем Хаузер був вражений досягненнями команди і доручив новоспеченій студії вивчати архітектуру PSP. До цього моменту в Leeds працювало близько 30 співробітників, і вони розробляли нову гру за всесвітом книг Брайана Ламлі — Necroscope. Проект довелося відзначити, так як розробникам доручили робити не тільки нову GTA, але й порт Midnight Club 3.

Співробітники Rockstar Leeds навіть не уявляли, в який кошмар вони потрапили. За півтора року їм потрібно було не просто портирувати дві гігантські гри, але й зробити так, щоб вони стабільно працювали і демонстрували міць ще не вийшовшої на той момент PSP. Полегшувало ситуацію те, що необхідні ассети оригінальних ігор були під рукою, а їх розробники завжди на зв'язку. Rockstar San Diego взяли на себе керівництво портировання Midnight Club 3, в той час як North виділила час на продакшен GTA.

Геймдизайнери Rockstar Leeds вирішили не переносити третю частину, а створити зовсім нову історію в знайомому антуражі і вже відомими персонажами. Ден Хаузер сприйняв цю ідею з ентузіазмом і взявся за написання сценарію. Коротка історія GTA IV вже була на папері, і у сценариста було вільне вікно для додаткової роботи.

Новий движок і перші проблеми

Робота над новою портативною GTA йшла досить важко через те, що движок Renderware вперто чинив опір архітектурі PSP. Часу на доопрацювання досить старого коду просто не було, тому програмісти вирішили перенести готові ассети на зовсім нову технологію. RAGE все ще був на стадії розробки, але він вже мав міцний скелет, який і пішов на движок портативної GTA. Рендеринг графіки здійснювався за рахунок модифікованої версії Vice City.

Лицьову анімацію створювали на Image Metrics, яка прискорила процес розробки в кілька разів. Інженери Leeds та North витратили багато часу на переписування всього вихідного коду спеціально для PSP. Розробники розуміли, що просто перенести асети з PS2 на портативку не вийде, тому їм доводилося перескладати кожну модель і текстуру з нуля. В підсумку двигун для портативної GTA (він так і не отримав назви) дозволив реалізувати на PSP прекрасну роздільну здатність без втрат у якості, високу щільність текстур і приємні ефекти часток.

Один з засновників Rockstar Leeds, Гордон Холл, не міг повірити, що його студія змогла адаптувати двигун на досить скромних технічних характеристиках PSP. Поєднання зовсім нового двигуна зі специфічною архітектурою портативки дозволило студії зберегти ігровий процес Grand Theft Auto зі стабільною частотою кадрів при повній відстані промальовування трафіку.

Звичайно, портативка могла з легкістю переварювати простенькі порти з PS2, але для реалізації GTA потрібно куди більше ресурсів. Ще в часи розробки San Andreas, команді North довелося йти на сотні хитрощів, щоб їх масштабний проект міг похвалитися передовою графікою і десятками ігрових нововведень. І це враховуючи той факт, що друга Playstation була просто слабшою, ніж Xbox, тому у останньої графіка в GTA була в рази кращою.

Іншою палкою в колесах розробки була автономна робота PSP. Розробники вичавлювали всі соки з консолі, і вона вимикалася після півгодинної ігрової сесії. Грати в портативну GTA, сидячи вдома, не вимикаючи кабель зарядки… так собі експірієнс. Інженерам Rockstar Leeds довелося урізати графічні можливості гри, заповнювати місто щільним туманом і зменшувати кількість полігонів на моделях, щоб графічний чіп не споживав багато енергії. В підсумку прототип міг працювати більше 4 годин на нещодавно зарядженій PSP. Ще одна маленька перемога у маленької студії.

Коли основні технічні труднощі відійшли на другий план, геймдизайнери змогли приступити до розробки контенту портативної GTA, яка вже отримала підзаголовок: Liberty City Stories.

Ключові особливості портативної GTA

За сценарієм Дена, новим героєм гри мав стати вже знайомий гравцям Тоні Сіпріані. Культовий персонаж ще не встиг заплисти жиром, адже події Liberty City Stories розгорталися за три роки до третьої частини. Інші знакові особистості також залишилися на місці. Гравці зустрінуться з Сальваторе та його дружиною Марією, мамою Тоні, Вінченцо та іншими квестодавцями Клода з GTA 3.

З новим сюжетом грі вимагався новий функціонал, який би зміг переконати фанатів серії купити і гру, і консоль. Вже з перших ескізів сценарію Дена було зрозуміло, що Ліберті-Сіті буде повністю покрито снігом. Зимовий час року гравці могли застати в одній з місій San Andreas. Готові асети засніженого міста пилососили на жорстких дисках Rockstar North і чекали свого часу.

В ході проектування рівнів стало зрозуміло, що розробникам доведеться повністю переписати код поведінки автомобілів на засніженій дорозі. До того ж розробники витрачали багато часу на дизайн перехожих та анімацію їх пересування. Для Тоні доводилося шукати варіанти теплої одяги. Виділений час на доопрацювання всіх ідей виходив за рамки початкового плану: зробити гру до релізу консолі. Rockstar Leeds довелося відмовитися від засніженого Ліберті-Сіті повністю. До слова, опади у вигляді снігу гравці зможуть побачити в одній з місій продавця автомобілів, але тільки на час виконання завдання.

Куски коду від Vice City дозволили реалізувати весь доступний функціонал з гри про Томмі Версетті. Так у грі з'явилися мотоцикли, які за сюжетом заборонять використовувати в третій частині, вертольоти, зміна одягу та інші особливості другої великої GTA. Розробники намагалися реалізувати можливість покупки нерухомості, але пізніше відкинули цю затію, оскільки не бачили в цьому особливого сенсу.

З розв'язаними руками розробники значно збільшили автопарк. Окрім згаданих мотоциклів у гру додали: Deimos SP, Phobos VT, V8 Ghost та інші типи засобів пересування. До вже відомого поїзду метро додали поромні переправи, які тимчасово замінюють дві транспортні мережі — міст Каллахан та тунель Портер. За сюжетом гри обидва споруди знаходяться на реконструкції, тому гравцеві доведеться платити 25 доларів за пором, щоб мати можливість перебратися в іншу частину міста.

Також були додані нові додаткові місії до вже знайомих завдань таксиста, пожежника, водія швидкої допомоги та поліцейського. Тепер Тоні міг водити сміттєвоз і збирати трупи з сміттєвих баків, творити безлад на пожежній машині, розвозити локшину, продавати автомобілі та мотоцикли, бути гідом для туристів і навіть стати дружинником, що слідкує за порядком у місті. Liberty City Stories мала перевершити GTA III за масштабом, і в неї це чудово виходило.

Незважаючи на невеликий проміжок часу між третьою частиною та портативним приквелом, Ліберті-Сіті отримав ряд змін. У місті з'явився район Little Italy, чайнатаун був суттєво доопрацьований, а ряд місцевих закладів отримали інші найменування на користь сценарію. Розробники не могли суттєво змінювати карту міста, оскільки часу на переробку локацій просто не було, а обраний сюжетний таймлайн не дозволяв суттєво переробляти Ліберті-Сіті.

Місії в Liberty City Stories спеціально адаптували під портативну консоль. Розробникам доводилося шукати компроміс між захопливістю та тривалістю. PSP могла відключитися в будь-яку хвилину, і гравці могли втратити велику частину прогресу. При цьому нудні завдання в дусі «піди, принеси» також не підходили, адже все це вже було в третій частині. Скрипти для завдань придумувалися як Leeds, так і North, які вже мали достатньо досвіду в розробці ігрових особливостей.

Ще однією головною болем для Rockstar Leeds стала реалізація управління на PSP. Портативка мала один аналоговий стик і всього два курки по боках. Розробникам доводилося вигадувати різні варіанти можливості крутити камеру. В один час, єдиний стик використовувався для обертання персонажа, в той час як за переміщення відповідали основні кнопки на правій панелі. Трохи пізніше розробники закріпили камеру за правим курком, що дозволило обертати камеру, але при цьому Тоні не міг рухатися. Власне в русі, камера слідувала за гравцем, а в бойових сценах рятувало автоприцілювання.

На перший погляд, Liberty City Stories може здаватися покращеним портом GTA 3, але насправді це складна у реалізації гра. Оптимізація під потреби PSP, боротьба з чутливістю управління, робота над грамотним енергоспоживанням — лише вершина айсберга покорення складної задачі Rockstar Games.

Фінішна пряма

Нова консоль Sony постачалася з покращеною технологією бездротового інтернету Wi-Fi і Liberty City Stories повинна була мати на релізі мультиплеерний режим. Розробляти повноцінний GTA: Online задачі не стояло, але гра як мінімум повинна мати кілька змагальних режимів. Rockstar Leeds придумала сім режимів для мультиплеера: дезматч, захист лімузинів, захоплення прапора (замість прапора дають автомобіль), полювання на жертву, вуличні гонки, колекціонування вкрадених автомобілів і захоплення танка.

Одночасно в мультиплеер могло грати до шести людей. Користувачам надавалася можливість взяти під управління одного з 60 персонажів. Усі мережеві режими проходили на одному з островів Ліберті-Сіті, на яких розміщувалися різні бонуси. Вони давали геймерам особливу перевагу в матчі. В цілому мультиплеер в Liberty City Stories вийшов досить фановим, і сам факт його наявності в грі в подальшому переконає Rockstar North на розробку мережевого режиму для GTA IV.

Наприкінці розробки Liberty City Stories значно перевершувала Grand Theft Auto III в графіці, дальності промальовування і відображенню часток, а ігрові відображення були в рази кращими ніж у San Andreas. Так, роздільна здатність була помітно нижчою, але на маленькому екрані це зовсім не відчувалося. Але навіть на фінішній прямій Rockstar Leeds чекала чергова проблема… як всю цю красу втиснути в невеликий диск UMD ємністю 1,8 гігабайт?

Інженерам студії довелося урізати кожен актив в грі до найнеобхіднішого. Команда Rockstar North допомагала Leeds з розумними методами стиснення, які вони використовували в Vice City і San Andreas. Програмісти намагалися грамотно розподілити обмежену пам'ять PSP, але навіть цього було недостатньо для задовільного результату. У команди стояв вибір: вирізати кілька радіостанцій або стиснути основні активи гри до мінімуму. Вони вибрали друге.

Розробникам довелося застосувати фундаментальні зміни в способі виконання потокової передачі, щоб мінімізувати залежність від диска. Програмісти ретельно організували дані на UMD, щоб гра могла збирати інформацію по частинах, не розкручуючи диск в постійному режимі. Випускати гру на карті пам'яті було невигідно, тому на доопрацювання файлової системи довелося витратити ще кілька місяців активної розробки.

Через вищезгадані проблеми реліз портативної GTA на півроку запізнився до перших продажів PSP в Америці. Але навіть така затримка не завадила Liberty City Stories стати флагманом портативної консолі. Ради можливості пограти в таку значиму для індустрії гру, люди не шкодували грошей на портативку, що суттєво допомагало Sony популяризувати свою консоль на західному ринку. Японці довірилися майстерності Rockstar і не прогадали.

Критики, до слова, були вражені, що справжня тривимірна Grand Theft Auto може не тільки запускатися, але й стабільно працювати на кишеньковій PSP. Журналісти хвалили гру практично за кожен аспект, але критикували незграбне і незручне управління. Рішення не додавати другий аналоговий стик ще не раз аукнеться Sony, але фанатам GTA навіть таке безладдя не змогло завадити отримувати задоволення від Liberty City Stories.

Спадщина Liberty City Stories

Grand Theft Auto: Liberty City Stories мала відмінні продажі на PSP, що не могло не радувати босів Take-Two. У погоні за наживою видавець вимагав від Rockstar Leeds зайнятися терміновим портом кишенькової версії гри для старшої консолі PS2. До того ж від Rockstar Games надійшло завдання зайнятися розробкою наступної частини GTA для PSP. Команда Leeds, не встигнувши повернутися з заслуженого відпустки, приступила до виконання поставлених завдань.

Фактично порт Liberty City Stories на PS2 був ранньою версією гри. Розробники просто взяли той білд, який згодом був перероблений для PSP. Це означало, що тепер усі моделі та текстури мали первісний вигляд. Дальність видимості була викручена на максимум. Звуки та ігрова музика мали інший вигляд стиснення, та й в цілому гра стала відчуватися по-іншому завдяки наявності другого аналогового стика та додаткових кнопок управління.

Літом 2006 року гра вийшла на PS2 і зібрала неоднозначні відгуки преси та гравців. Критики недоумівали: навіщо Take-Two вирішила портувати гру на PS2, де вже є більш технологічна і куди більш масштабна San Andreas? Більше того, з гри вирізали мультиплеер, а без нього Liberty City Stories не мала суттєвих відмінностей від вже старого Vice City. Але відгуки критиків не завадили видавцеві та Rockstar Games непогано заробити на перевипуску портативної GTA. До березня 2008 року Grand Theft Auto: Liberty City Stories розійшлася тиражем у 8 мільйонів копій.

Rockstar Games вирішила не братися за розробку версії для ПК, залишивши Liberty City Stories консольним ексклюзивом. Протягом кількох років моддери по крупицях збирали власний порт на рушії Vice City (модифікація Re:LCS). Був і інший проект, що переносив гру на рушій GTA San Andreas, але він не був до кінця завершений. Врешті-решт, Take-Two подала судовий позов на видалення всіх напрацювань і заборону на поширення ПК-версії портативної GTA.

Спочатку після релізу, Liberty City Stories портовано на PS3, iOS та Android. Власники смартфонів отримали покращену версію порту з PS2 з підвищеною деталізацією та якістю графіки. Багато фанатів сподівалися, що покращені версії портативних GTA доберуться до нових гравців у The Definitive Edition, але Rockstar не стали прислухатися до прохання гравців. Можливо, це і на краще, враховуючи той факт, яким в підсумку вийшов ремастер.

***

Grand Theft Auto: Liberty City Stories — унікальний для свого часу продукт. Диво інженерної думки, яке народилося з бажання Sony просунути PSP на американський ринок. Rockstar Leeds вклали немало сил у створення портативної пісочниці для консолі, яка в рази слабша за PS2. Завдяки цій грі розробники отримали тонну нового досвіду, який в подальшому їм знадобиться для створення кращих портативних ігор серії GTA. Але про це іншим разом.

Про розробку якої частини GTA ви хотіли б дізнатися в першу чергу? Пробували ви Liberty City Stories на PSP і які емоції вона у вас викликала? Діліться в коментарях!

Рекомендуемые файлы