Інтерв'ю: Аарон Гарбут про розробку GTA 5

27 серпня 2013
Immortal




Арт-директор Rockstar North Аарон Гарбут відомий роботою над серією ігор Grand Theft Auto. Він займався цим проєктом з 2001 року, саме йому можна сказати дякувати за новий стандарт у іграх з відкритим світом і саме він зробив Rockstar однією з найвідоміших компаній. Це саме на нього покладена відповідальність слідкувати за процесом створення унікального сеттингу у всесвіті GTA. Як відомо, основою для створення Ліберті-Сіті був Нью-Йорк, для Вайс-Сіті — Майамі, а Сан-Андреас ввібрав у себе різноманітні види Каліфорнії.




У наступні місяці після виходу GTA 5 мільйони гравців заповнять вулиці Сан Андреаса. І там вони потраплять у найбільше віртуальне місце, яке компанія коли-небудь створювала. Йдеться не тільки про масштаб (Rockstar заявила, що GTA 5 така ж велика, як і попередні дві частини, плюс Red Dead Redemption разом узяті), але й про увагу до деталей.

Звичайно, цей Сан-Андреас буде одним з найбільших і живописних копій Каліфорнії, коли-небудь створених, адже тут було приділено величезну увагу соціальному, економічному і природному різноманіттю Америки.

У переписці Гарбута з BuzzFeed була порушена тема створення такого масштабного відкритого світу.




Як дослідження місцевості в Лос-Анджелесі та Каліфорнії відрізнялося від того, яке ви провели в Нью-Йорку, коли розроблялася GTA 4? Скільки разів ви там були?

Аарон Гарбут: досить велика команда працювала з професійними шукачами цікавих видів міста, з відставними поліцейськими, дослідниками історії архітектури та ді-джеєм Pooh. Також працювала і наша власна дослідницька команда. Різні групи отримували завдання безліч разів. Було знято понад 250 тисяч фотографій і десятки годин відео. Ми об'їздили Лос-Анджелес вздовж і впоперек, побували в пустелях і лісах. Поки йшла робота над проєктом, я побував у Каліфорнії багато разів, іноді разом з творчою групою, іноді зустрічаючись з засновниками Rockstar, Сэмом і Дэном Хаузерами та продюсером серії Лесом Бензисом. Ми повинні були зробити проєкт без єдиної помилки, і ми зробили все можливе, щоб здійснити це.




Я знаю, що колосальна робота була проведена над створенням «правильного» каліфорнійського заходу, а також над освітленням і іншими кольорами загалом. Чи можете ви розповісти про цей процес?

АГ: Оуен Шепард, наш основний художник з освітлення, провів чотири роки, працюючи з графічними кодировщиками, щоб розробити систему освітлення, яка в підсумку була впроваджена в гру. І все ж, увесь цей час він займався різними налаштуваннями. Не хочу говорити технічними термінами, тому висловлюся просто — результат перевершив всі наші очікування. Починаючи з хмар і закінчуючи навколишнім освітленням, все це можна назвати одним словом — приголомшливо.

Кожне джерело світла, навіть розташоване на відстані, збережено, оброблено і прив'язано до карти. Навколишній світ постійно притягує до себе: ви можете знаходитися високо в повітрі в одному кутку карти і оглянути місто з висоти пташиного польоту, подивитися на хмарочоси, поглянути на пагорби та пустелі і далекі гірські хребти. Все там і все це можна побачити. І це вражаюче.

Але що мені дійсно подобається, так це те, що можна побачити світло ліхтарів, або інших об'єктів відносно далеко. І ось ви летите назустріч світлу, поки обриси вулиці не стануть ясними, і раптом ви бачите той самий ліхтар. Все це робить світ живим, неймовірно реалістичним і гармонійним.




Які ще географічні особливості були враховані, щоб досягти правильного сеттингу в грі? Як ви з цим управлялися?

АГ: так ніякі, якщо чесно. Весь процес полягав у тому, щоб зробити ескіз світу, потім все співвіднести і побудувати кожну його частину, поки ми не досягнемо ідеального візуального ефекту. Все просто. Чи добре виглядає? Яка іграбельність? Чи поєднується з оточенням і персонажами? Чи потрібно більше кольору, контрастності чи яскравості? Чи відповідає оточення місцю? Чим можемо заповнити простір і яку придумати історію, як наприклад, хто живе тут, чим займається, чи добре доглядає за садом, чи має садових гномиків і рожевих фламінго? Або придумати історію, що стосується вже головних героїв: деталі місій, випадкові події, випадкові персонажі, яких можна зустріти. Ми беремо всі елементи і просто додаємо ще більше різних деталей, шар за шаром.

Навіть радіореклама буде залежати від карти. Все це цікаво і захоплююче. Створюючи нове оточення, все одно потрібно бути впевненим у тому, що воно відповідає своїй історії і ті деталі та нові шари, які ми додаємо, не зашкодять.




Ігри GTA завжди були репродукцією реального світу і його культурної складової. Які були взяті культурні образи Каліфорнії, будь то кіно, музика, живопис і так далі?

АГ: ми завжди створюємо наші ігри, більше орієнтуючись на те, як вони виглядають у нашій уяві, ніж у реальному житті, те, які враження залишилися в пам'яті, все це змішується з мистецтвом, телебаченням, музикою і фільмами, які ми бачили. По меншій мірі для мене, світ, який ми створили — величезний фонтан ідей, які приходять до нас звідусіль.


Що значить Каліфорнія для вас і вашої команди? З чим вона асоціюється? Чи є якісь особисті спогади про Каліфорнію або власна думка про штат?

АГ: Rockstar North знаходиться в Единбурзі, Шотландія. Це чудове місце в чудовій країні, але часто дощове. За останні 10 років я досить часто бував у Каліфорнії. Перше, що мене вразило — сонце, що, в принципі, природно, якщо ти живеш у дощовій місцевості. Але в Каліфорнії сонце не тільки в небі, таке враження, що все навколо наповнене сонячним світлом. І будівлі, і люди, і машини, і інші споруди, навіть смог. У місті є бідність, жорстокість, але все ж сонце вражає першим. Замісна місцевість також чудова. Ми зняли її з багатьох ракурсів. В світлі дня все виглядає трохи краще і щасливіше. Але якщо придивитися уважніше, можна побачити зворотний бік Каліфорнії, який одразу не кидається в очі.




На вашу думку, у грі присутня Каліфорнія чисто з британської точки зору чи є і те, що американці думають про неї, і як її бачать? Якщо так, то що це?

АГ: багато з тих, хто працював над GTA — британці. Наше сприйняття Каліфорнії в основному складається з фільмів, музики та телебачення. Ми всі виросли на американській культурі, але як споживачі, а не як частина її. Я так багато бачив і знав про Каліфорнію, але всі мої знання закінчувалися там, де закінчувалася ТВ-програма або фільм. Але я не можу звинувачувати телебачення в тому, що я отримав недостатньо інформації та вражень. Але що смішно, справжня Каліфорнія ненабагато відрізняється від тієї, яка живе в наших фантазіях.

Якщо говорити про те, як це вплинуло на GTA, що ж, ми ніколи не хотіли бути занадто буквальними. Ми більше хотіли передати емоції, ніж достовірну копію будівлі, і в той же час не боятися внести своє власне бачення тим самим будівлям. Всесвіт GTA завжди був нашим власним баченням Америки.




Добре, а як щодо зовнішнього вигляду людей? Я не маю на увазі лише трьох головних героїв. Коли ви дійшли до створення каліфорнійців, які асоціації були у вас і що ви хотіли внести в гру? Природно, є стереотипи, такі як жебраки, сільська дівчина і так далі. Але що ще?

АГ: оточення в GTA 5 дивовижно різноманітне, тому населення повинно було бути таким же. З людьми була проведена величезна робота. У нас є світ, який взаємодіє з Лос-Анджелесом і його соціальними та економічними аспектами. Ми повинні зробити так, щоб кожен ділянка була правильно заселена, що ще більше додасть реалістичності світу. У нас є міста, ферми, парковки, табори і багато іншого. Потім, наступний шар — особливості людей. Тут є божевільні, безробітні, просто випадкові персонажі і так далі. Як тільки ми визначилися з розмірами світу, ми трохи не з'їхали з глузду, роблячи його живим, тобто, наповнюючи різними людьми.

Команда, що займається персонажами, виконала просто чудову роботу. Усі персонажі дуже різні, вони по-різному одягнені, по-різному виглядають і так далі. Навіть у другорядних персонажів є різні наряди відповідно до ситуації. А ще є Grand Theft Auto Online




Цікаво, як змінилися погляди команди на створення відкритого світу, в основу якого лягла Каліфорнія з часів Сан-Андреас. Тобто дії тієї гри відбувалися в минулому, але змінилося чи ваше думка про те, як має виглядати світ з тих пір?

АГ: Сан-Андреас була купкою кубиків різних розмірів. Я люблю її, і люблю те, що ми зробили, але це так і є. Ігри з відкритим світом завжди відставали на крок або два від лінійних. В відкритому світі не можна нічого імітувати, адже гравець може звернути куди завгодно, і все, що він бачить, повинно бути реальним. На це потрібно багато сил, тому доводиться йти на компроміс. Головне — компроміс у правильних речах.
Кожна частина світу створена вручну і детально продумана. Все логічно і грамотно.

Занурення в гру і відчуття реальності відбуваються за рахунок звичайних питань. Як люди живуть, що їдять, де купують каву і так далі.

Я думаю, що в створеному нами світі ви запросто можете загубитися. Це місце, де цікаво жити і веселитися. Чесно кажучи, в грі в мене було більше «життя», ніж в Единбурзі за останні кілька років. Немає нічого кращого, ніж світ, який реальний і де можна робити все що завгодно. Ми створюємо такий світ ще з часів GTA 3, і я думаю, що ми визначено просунулися вперед.




Ви працюєте з тим же апаратним забезпеченням, яке було використано для створення GTA 4 майже десять років тому. Наскільки ваші знання про нинішнє покоління платформ зросли в порівнянні з минулим, коли йдеться про створення величезного відкритого світу? Чи були якісь візуальні ефекти, які ви хотіли додати в GTA 4, але не змогли? І чи є якісь особливості, які з'являться в GTA 5?


АГ: GTA 4 був нашим першим стрімким стрибком до консолей нинішнього покоління. Нам довелося багато чого вивчити в кожному аспекті. Як я вже говорив раніше, ми перейшли від простого квадратного побудови світу до більш детальних зображень. Цей перший стрибок був дійсно складним. І з тих пір ми стали більш досвідченими. Тепер нам набагато легше створювати різні елементи, і наші програмісти прекрасно ладнають з машинами.

Те, чого ми хотіли досягти в першу чергу — позбутися від відчуття обмеженості. Тепер ми не обмежені відстанню прорисовки, і це нас дуже надихає. Куча техніків працює над такими речами, як марево від розпеченого повітря, тіні від хмар і так далі.




А що стосується машин? У Каліфорнії абсолютно унікальна і величезна автомобільна субкультура: від тюнінгованих Хонд до електромобілів марки «Тесла». Які машини, на вашу думку, повинні були з'явитися в грі, щоб передати дух Каліфорнії?

АГ: у нас величезна кількість машин і вони збалансовані на карті так, як би вони були в реальному світі. Ми перевірили дані перепису населення, щоб отримати точну інформацію про кількість жителів у тому чи іншому місті, ми перевірили кількість людей, які володіють автомобілями, і статистику продажів авто, щоб зрозуміти, які автомобілі є найпопулярнішими в тому чи іншому місці.




Більша частина гри зводиться до її масштабу. Будь-хто, хто коли-небудь їхав по трасі I-5, знає, що Каліфорнія, в основному, плоска і нудна. Як вам вдалося впоратися з завданням і передати весь масштаб Каліфорнії, при цьому зберігаючи гру цікавою?

АГ: жахливо багато виконаної роботи, ось вам і вся відповідь. У перерахунку на людино-години, це наймасштабніший проект, коли-небудь створений силами Rockstar. Я знаю, що є ігри географічно більш масштабні, але тільки цей світ можна назвати створеним вручну до найменших деталей. Ми звикли називати Ліберті-Сіті живим і дихаючим світом, але зараз ми вийшли далеко за межі цього.



Оригінал - www.buzzfeed.com, переклад зроблено спеціально для LibertyCity.Ru

Інтерв'ю: Аарон Гарбут про розробку GTA 5

27 серпня 2013
Immortal




Арт-директор Rockstar North Аарон Гарбут відомий роботою над серією ігор Grand Theft Auto. Він займався цим проєктом з 2001 року, саме йому можна сказати дякувати за новий стандарт у іграх з відкритим світом і саме він зробив Rockstar однією з найвідоміших компаній. Це саме на нього покладена відповідальність слідкувати за процесом створення унікального сеттингу у всесвіті GTA. Як відомо, основою для створення Ліберті-Сіті був Нью-Йорк, для Вайс-Сіті — Майамі, а Сан-Андреас ввібрав у себе різноманітні види Каліфорнії.




У наступні місяці після виходу GTA 5 мільйони гравців заповнять вулиці Сан Андреаса. І там вони потраплять у найбільше віртуальне місце, яке компанія коли-небудь створювала. Йдеться не тільки про масштаб (Rockstar заявила, що GTA 5 така ж велика, як і попередні дві частини, плюс Red Dead Redemption разом узяті), але й про увагу до деталей.

Звичайно, цей Сан-Андреас буде одним з найбільших і живописних копій Каліфорнії, коли-небудь створених, адже тут було приділено величезну увагу соціальному, економічному і природному різноманіттю Америки.

У переписці Гарбута з BuzzFeed була порушена тема створення такого масштабного відкритого світу.




Як дослідження місцевості в Лос-Анджелесі та Каліфорнії відрізнялося від того, яке ви провели в Нью-Йорку, коли розроблялася GTA 4? Скільки разів ви там були?

Аарон Гарбут: досить велика команда працювала з професійними шукачами цікавих видів міста, з відставними поліцейськими, дослідниками історії архітектури та ді-джеєм Pooh. Також працювала і наша власна дослідницька команда. Різні групи отримували завдання безліч разів. Було знято понад 250 тисяч фотографій і десятки годин відео. Ми об'їздили Лос-Анджелес вздовж і впоперек, побували в пустелях і лісах. Поки йшла робота над проєктом, я побував у Каліфорнії багато разів, іноді разом з творчою групою, іноді зустрічаючись з засновниками Rockstar, Сэмом і Дэном Хаузерами та продюсером серії Лесом Бензисом. Ми повинні були зробити проєкт без єдиної помилки, і ми зробили все можливе, щоб здійснити це.




Я знаю, що колосальна робота була проведена над створенням «правильного» каліфорнійського заходу, а також над освітленням і іншими кольорами загалом. Чи можете ви розповісти про цей процес?

АГ: Оуен Шепард, наш основний художник з освітлення, провів чотири роки, працюючи з графічними кодировщиками, щоб розробити систему освітлення, яка в підсумку була впроваджена в гру. І все ж, увесь цей час він займався різними налаштуваннями. Не хочу говорити технічними термінами, тому висловлюся просто — результат перевершив всі наші очікування. Починаючи з хмар і закінчуючи навколишнім освітленням, все це можна назвати одним словом — приголомшливо.

Кожне джерело світла, навіть розташоване на відстані, збережено, оброблено і прив'язано до карти. Навколишній світ постійно притягує до себе: ви можете знаходитися високо в повітрі в одному кутку карти і оглянути місто з висоти пташиного польоту, подивитися на хмарочоси, поглянути на пагорби та пустелі і далекі гірські хребти. Все там і все це можна побачити. І це вражаюче.

Але що мені дійсно подобається, так це те, що можна побачити світло ліхтарів, або інших об'єктів відносно далеко. І ось ви летите назустріч світлу, поки обриси вулиці не стануть ясними, і раптом ви бачите той самий ліхтар. Все це робить світ живим, неймовірно реалістичним і гармонійним.




Які ще географічні особливості були враховані, щоб досягти правильного сеттингу в грі? Як ви з цим управлялися?

АГ: так ніякі, якщо чесно. Весь процес полягав у тому, щоб зробити ескіз світу, потім все співвіднести і побудувати кожну його частину, поки ми не досягнемо ідеального візуального ефекту. Все просто. Чи добре виглядає? Яка іграбельність? Чи поєднується з оточенням і персонажами? Чи потрібно більше кольору, контрастності чи яскравості? Чи відповідає оточення місцю? Чим можемо заповнити простір і яку придумати історію, як наприклад, хто живе тут, чим займається, чи добре доглядає за садом, чи має садових гномиків і рожевих фламінго? Або придумати історію, що стосується вже головних героїв: деталі місій, випадкові події, випадкові персонажі, яких можна зустріти. Ми беремо всі елементи і просто додаємо ще більше різних деталей, шар за шаром.

Навіть радіореклама буде залежати від карти. Все це цікаво і захоплююче. Створюючи нове оточення, все одно потрібно бути впевненим у тому, що воно відповідає своїй історії і ті деталі та нові шари, які ми додаємо, не зашкодять.




Ігри GTA завжди були репродукцією реального світу і його культурної складової. Які були взяті культурні образи Каліфорнії, будь то кіно, музика, живопис і так далі?

АГ: ми завжди створюємо наші ігри, більше орієнтуючись на те, як вони виглядають у нашій уяві, ніж у реальному житті, те, які враження залишилися в пам'яті, все це змішується з мистецтвом, телебаченням, музикою і фільмами, які ми бачили. По меншій мірі для мене, світ, який ми створили — величезний фонтан ідей, які приходять до нас звідусіль.


Що значить Каліфорнія для вас і вашої команди? З чим вона асоціюється? Чи є якісь особисті спогади про Каліфорнію або власна думка про штат?

АГ: Rockstar North знаходиться в Единбурзі, Шотландія. Це чудове місце в чудовій країні, але часто дощове. За останні 10 років я досить часто бував у Каліфорнії. Перше, що мене вразило — сонце, що, в принципі, природно, якщо ти живеш у дощовій місцевості. Але в Каліфорнії сонце не тільки в небі, таке враження, що все навколо наповнене сонячним світлом. І будівлі, і люди, і машини, і інші споруди, навіть смог. У місті є бідність, жорстокість, але все ж сонце вражає першим. Замісна місцевість також чудова. Ми зняли її з багатьох ракурсів. В світлі дня все виглядає трохи краще і щасливіше. Але якщо придивитися уважніше, можна побачити зворотний бік Каліфорнії, який одразу не кидається в очі.




На вашу думку, у грі присутня Каліфорнія чисто з британської точки зору чи є і те, що американці думають про неї, і як її бачать? Якщо так, то що це?

АГ: багато з тих, хто працював над GTA — британці. Наше сприйняття Каліфорнії в основному складається з фільмів, музики та телебачення. Ми всі виросли на американській культурі, але як споживачі, а не як частина її. Я так багато бачив і знав про Каліфорнію, але всі мої знання закінчувалися там, де закінчувалася ТВ-програма або фільм. Але я не можу звинувачувати телебачення в тому, що я отримав недостатньо інформації та вражень. Але що смішно, справжня Каліфорнія ненабагато відрізняється від тієї, яка живе в наших фантазіях.

Якщо говорити про те, як це вплинуло на GTA, що ж, ми ніколи не хотіли бути занадто буквальними. Ми більше хотіли передати емоції, ніж достовірну копію будівлі, і в той же час не боятися внести своє власне бачення тим самим будівлям. Всесвіт GTA завжди був нашим власним баченням Америки.




Добре, а як щодо зовнішнього вигляду людей? Я не маю на увазі лише трьох головних героїв. Коли ви дійшли до створення каліфорнійців, які асоціації були у вас і що ви хотіли внести в гру? Природно, є стереотипи, такі як жебраки, сільська дівчина і так далі. Але що ще?

АГ: оточення в GTA 5 дивовижно різноманітне, тому населення повинно було бути таким же. З людьми була проведена величезна робота. У нас є світ, який взаємодіє з Лос-Анджелесом і його соціальними та економічними аспектами. Ми повинні зробити так, щоб кожен ділянка була правильно заселена, що ще більше додасть реалістичності світу. У нас є міста, ферми, парковки, табори і багато іншого. Потім, наступний шар — особливості людей. Тут є божевільні, безробітні, просто випадкові персонажі і так далі. Як тільки ми визначилися з розмірами світу, ми трохи не з'їхали з глузду, роблячи його живим, тобто, наповнюючи різними людьми.

Команда, що займається персонажами, виконала просто чудову роботу. Усі персонажі дуже різні, вони по-різному одягнені, по-різному виглядають і так далі. Навіть у другорядних персонажів є різні наряди відповідно до ситуації. А ще є Grand Theft Auto Online




Цікаво, як змінилися погляди команди на створення відкритого світу, в основу якого лягла Каліфорнія з часів Сан-Андреас. Тобто дії тієї гри відбувалися в минулому, але змінилося чи ваше думка про те, як має виглядати світ з тих пір?

АГ: Сан-Андреас була купкою кубиків різних розмірів. Я люблю її, і люблю те, що ми зробили, але це так і є. Ігри з відкритим світом завжди відставали на крок або два від лінійних. В відкритому світі не можна нічого імітувати, адже гравець може звернути куди завгодно, і все, що він бачить, повинно бути реальним. На це потрібно багато сил, тому доводиться йти на компроміс. Головне — компроміс у правильних речах.
Кожна частина світу створена вручну і детально продумана. Все логічно і грамотно.

Занурення в гру і відчуття реальності відбуваються за рахунок звичайних питань. Як люди живуть, що їдять, де купують каву і так далі.

Я думаю, що в створеному нами світі ви запросто можете загубитися. Це місце, де цікаво жити і веселитися. Чесно кажучи, в грі в мене було більше «життя», ніж в Единбурзі за останні кілька років. Немає нічого кращого, ніж світ, який реальний і де можна робити все що завгодно. Ми створюємо такий світ ще з часів GTA 3, і я думаю, що ми визначено просунулися вперед.




Ви працюєте з тим же апаратним забезпеченням, яке було використано для створення GTA 4 майже десять років тому. Наскільки ваші знання про нинішнє покоління платформ зросли в порівнянні з минулим, коли йдеться про створення величезного відкритого світу? Чи були якісь візуальні ефекти, які ви хотіли додати в GTA 4, але не змогли? І чи є якісь особливості, які з'являться в GTA 5?


АГ: GTA 4 був нашим першим стрімким стрибком до консолей нинішнього покоління. Нам довелося багато чого вивчити в кожному аспекті. Як я вже говорив раніше, ми перейшли від простого квадратного побудови світу до більш детальних зображень. Цей перший стрибок був дійсно складним. І з тих пір ми стали більш досвідченими. Тепер нам набагато легше створювати різні елементи, і наші програмісти прекрасно ладнають з машинами.

Те, чого ми хотіли досягти в першу чергу — позбутися від відчуття обмеженості. Тепер ми не обмежені відстанню прорисовки, і це нас дуже надихає. Куча техніків працює над такими речами, як марево від розпеченого повітря, тіні від хмар і так далі.




А що стосується машин? У Каліфорнії абсолютно унікальна і величезна автомобільна субкультура: від тюнінгованих Хонд до електромобілів марки «Тесла». Які машини, на вашу думку, повинні були з'явитися в грі, щоб передати дух Каліфорнії?

АГ: у нас величезна кількість машин і вони збалансовані на карті так, як би вони були в реальному світі. Ми перевірили дані перепису населення, щоб отримати точну інформацію про кількість жителів у тому чи іншому місті, ми перевірили кількість людей, які володіють автомобілями, і статистику продажів авто, щоб зрозуміти, які автомобілі є найпопулярнішими в тому чи іншому місці.




Більша частина гри зводиться до її масштабу. Будь-хто, хто коли-небудь їхав по трасі I-5, знає, що Каліфорнія, в основному, плоска і нудна. Як вам вдалося впоратися з завданням і передати весь масштаб Каліфорнії, при цьому зберігаючи гру цікавою?

АГ: жахливо багато виконаної роботи, ось вам і вся відповідь. У перерахунку на людино-години, це наймасштабніший проект, коли-небудь створений силами Rockstar. Я знаю, що є ігри географічно більш масштабні, але тільки цей світ можна назвати створеним вручну до найменших деталей. Ми звикли називати Ліберті-Сіті живим і дихаючим світом, але зараз ми вийшли далеко за межі цього.



Оригінал - www.buzzfeed.com, переклад зроблено спеціально для LibertyCity.Ru