Бойова система в GTA 5

9 липня 2013
Evgenii Sokolov




У Rockstar Games вже досить велике портфоліо бестселерів, але й у бестселерів є недоліки. Найбільше скарг розробники отримали на бойову систему в іграх серії Grand Theft Auto. До усунення цього недоліку розробники вирішили підійти здалеку, і вже в GTA 4 ми побачили зародки нової бойової системи, яка суттєво еволюціонувала в Red Dead Redemption, а потім і в Max Payne 3. Технічний директор і дизайнер бойової системи Філ Хукер (Phil Hooker) пояснив нам, який вплив всі ці ігри справили на бойову систему Grand Theft Auto 5, яка, за запевненнями розробників, запропонує гравцям найзахопливіші битви.




Судячи з демо-версії, яку ми бачили, Rockstar внесла суттєві зміни в бойову систему. Можете пояснити, що з нею сталося?

Проведена велика робота над системами анімації та прицілювання, а також системою, що відповідає за положення ігрової камери, завдяки чому гравцеві відкриваються зовсім нові можливості в перестрілках у великому і відкритому світі. Ми хотіли, щоб стрільба була більш точною, захоплюючою і, одночасно з цим, підходила під різні стилі гри. Ми доопрацювали систему управління, тому тепер, крім традиційного прицілювання лівим триггером, ви зможете бігти і одночасно стріляти без жодних незручностей, використовуючи правий триггер. При цьому ви можете насолоджуватися всіма перевагами виду від третьої особи і відчувати себе трохи ближче до центру подій, як у шутерах з видом від першої особи. Тут же відкриваються широкі можливості для прокачування вмінь гравців і в одиночній грі, і в мультиплеері, адже чим точніше ви стріляєте на ходу, тим більше ваша перевага в бою.

Така свобода пересування під час стрільби вперше зустрічається в іграх серії Grand Theft Auto і дійсно впливає на відчуття від перестрілок. Під час стрільби на ходу ви можете візуально стежити за обстановкою на полі бою, а система буде автоматично змінювати ваш режим стрільби від активного штурму до більш традиційного, помірного темпу стрільби. Додаткова свобода чудово підходить для хаотичних перестрілок у відкритому світі.

Щоб змусити все це працювати, ми додали додатковий шар до нашої системи пересування. Якщо ви відкриваєте вогонь або потрапляєте в перестрілку, то ваш персонаж переходить від стандартного стилю ходьби до бойового переміщення, яке робить його більш мобільним і дозволяє швидше реагувати на відбуваються події. Якщо загрози немає або ви припиняєте стріляти, то хода знову стає розслабленою. Переключення між цими стилями пересування відбувається дуже плавно і практично непомітно, а ваш герой завжди буде стежити за навколишньою обстановкою. Особистість кожного з героїв також відображається на їхніх пересуваннях і в носінні зброї. Наприклад, Тревор поводиться більш агресивно, Франклин - більш розв'язно, а Майкл - більш акуратно.




Яка з ігор справила найбільший вплив на бойову систему GTA 5 — GTA 4, Red Dead Redemption чи Max Payne 3?

Найкращий спосіб описати бойову систему - це сказати, що вона вбрала в себе все найкраще, що було в перестрілках у всіх цих трьох іграх. В основі лежать усі ті ж перестрілки з GTA, але ми співпрацювали з іншими студіями, тому запозичили деякі аспекти з інших проектів. Взяли більш просунуті можливості ведення бою з укриття та прицілювання з Red Dead Redemption, запозичили плавні переходи між входом і виходом з бою з Max Payne 3. При створенні бойової системи GTA 5 ми намагалися зробити її настільки динамічною і захоплюючою, наскільки це взагалі можливо, починаючи з анімації і закінчуючи поведінкою камери. Ми намагалися підняти на новий рівень кожен її елемент.




Розкажіть нам про еволюцію системи прицілювання з часів GTA 4. Яка настройка стоїть за замовчуванням - жорстке захоплення цілі, м'яке захоплення цілі чи вільне прицілювання? Як кожна з цих настройок змінилася в порівнянні з попередніми іграми від Rockstar Games?

Ми дійсно хотіли переробити систему прицілювання, тому створили такий режим, при якому гравець практично не відчуває підтримки при прицілюванні, це не вільне прицілювання і не жорстке захоплення цілі. Жорстке захоплення цілі, на нашу думку, більш дезорієнтоване і часто спотворює враження від гри, тому що вам не потрібно думати про місцезнаходження ворогів. Ми хотіли, щоб гравці зупинялися і намагалися мислити та діяти тактично.

У GTA 5 ми розділили систему прицілювання на три типи: стрільба з підтримкою, традиційна система прицілювання та вільне прицілювання.

Стрільба з підтримкою відкриває гравцеві досить велику зону для переміщення прицілу, а також трохи допомагає при виборі більш вдалої зони стрільби для завдання найбільшого шкоди.

Традиційна для GTA система прицілювання схожа на м'яке захоплення цілі з попередніх ігор серії. Вона включає в себе всі особливості стрільби з підтримкою і дозволяє перемикатися вправо і вліво між цілями за допомогою правого джойстика.

Ще одне нововведення полягає в тому, що тепер кожен режим прицілювання має таймер, що збиває захоплення цілі, тому гравець повинен приймати миттєві тактичні рішення. Не вийде захопити одну ціль і стріляти в неї до тих пір, поки ворог не помре.

Ми також додали інші допоміжні елементи для вільного прицілювання в цих трьох режимах, включаючи різні підказки, що з'являються поруч з цілями. Крім того, ми реалізували плавне переміщення камери, тому ви не будете дезорієнтовані при перемиканні між вашими цілями в розпалі бою. Ці особливості працюють у тандемі, створюючи захоплююче враження від стрільби і роблячи непомітною будь-яку підтримку при прицілюванні.

Незважаючи на всі ці системи підтримки, досвідчений стрілець буде почуватися більш комфортно в режимі вільного прицілювання.




Як еволюціонувала система укриттів?

Іноді ігровий процес просто кишить моментами, коли вам потрібно переключатися від одного героя до іншого, що змушує гравця швидко приймати рішення. З урахуванням цього ми створили систему укриттів, яка інтуїтивна та чутлива до дій гравця, незалежно від того, перемикається він на героїв хаотично чи розмірено пересувається між укриттями, обираючи собі цілі.

Крім того, ми провели невеличкий місток між водінням і стрільбою. Замість того, щоб вистрибувати з машини і бігти з пушкою наперевас, гравці можуть використовувати автомобіль як укриття, акуратно вискочивши назовні. Можна витримати момент, сховавшись за корпусом, а потім стрибнути на водійське сидіння і швидко відкотитися, отримавши мінімальний шкоду. У деяких ситуаціях це дуже рятує.

Оригінал статті — GameInformer, переклад зроблений спеціально для LibertyCity.Ru