Легендарній GTA 3 виповнюється 20 років. Розбираємося, як третя частина вплинула на творчу діяльність Rockstar

В 2021 році Grand Theft Auto III виповнюється 20 років. На честь ювілею ми розберемося, як Сем Хаузер змінив ігрову індустрію, через які труднощі йому та його команді довелося пройти, і чому саме GTA 3 вважається важливою віхою в медіасередовищі?
Бунтарський дух Сема Хаузера
Grand Theft Auto справила справжню революцію в ігровій індустрії. За короткий проміжок часу їй вдалося стати справжнім феноменом, який зміг одночасно влюбити в себе мільйони гравців і розізлити таку ж кількість людей, далеких від відеоігор. GTA не змогла б досягти і дюжини успіху, якби на її розробку не вплинув Сем Хаузер.

Молодий британец з самого дитинства черпав натхнення з кримінальних фільмів. Він часто ходив до місцевої бібліотеки і брав напрокат касети з фільмами. Улюбленою картиною Сема стала екранізація роману Сола Юрика — The Warriors. У ній було все те, що любив майбутній розробник GTA: жорстокість, насильство і війни банд. На перегляді кіноленти справа не обмежувалася. Відеоігри в ті роки тільки набирали популярність, але юного Сема вони не обійшли стороною. Саме ігри зародили в підлітку бажання: засунути кіно в оболонку ігрового проекту.
Батько Сема привіз його до Нью-Йорка і запросив на обід з директором з маркетингу BMC — музичного лейблу німецької компанії Bertelsmann. Слухаючи розмову двох дорослих людей, Сем несподівано встряг у діалог з питанням: «Чому в музичному бізнесі всі такі старі?» За таку зухвалість, юнак не отримав по голові, а навпаки... знайшов собі роботу. Бунтарський дух ідейного натхненника GTA сильно вплине на його кар'єрний зріст, що в наш час навіть складно уявити.
Працюючи в BMG, Сем знімав фільми, створював сайти і всяко просував музичні групи, якими володіла компанія. Для Хаузера така робота була межою мрій. Він зі своїм братом Даном з самого дитинства мріяв працювати в музичній індустрії. Але коли BMG відкрила нове підрозділення, яке відповідало за видання відеоігор, то Сем без жодних роздумів захотів туди перейти. Він був впевнений, що за іграми майбутнє, і за їх рахунок зможе реалізуватися як рок-зірка. Хаузер зізнався начальству, що не має досвіду, але у нього є маса ідей, які він може зробити в новому підрозділі. Босси компанії оцінили наполегливість молодого британця, і його перевели в видавництво інтерактивних продуктів.

Ігри, які надходили в BMG, в більшості своїй були другосортними. Сем до останнього сподівався побачити гру з безмежним потенціалом, але не дождався. В один з робочих днів до рук Хаузера потрапив нудний симулятор поліцейського Race’n’Chase від британських розробників з DMA Design. У демо був доступний великий місто з продуманою симуляцією відкритого світу, але через штучні обмеження у свободі дій, Race’n’Chase був схожий на симулятор інструктора з водіння. Втомлений від поганих ігор, Сем висловив розробникам, що їхній проект — повний провал. Останні, у свою чергу, не стали ображатися на бунтаря з BMG, а сприйняли його слова з повною серйозністю. Race’n’Chase зазнала тотальної переробки. Розробники врахували зауваження Хаузера і змінили всю ігрову концепцію на корені.
Рок-зірки і проблеми
Насправді, історія розробки першої GTA заслуговує окремої і набагато більш детальної статті. Ви повинні розуміти, що Сем Хаузер не єдиний, хто стоїть за кулісами культової серії. В DMA Design працювали такі ж фанатичні бунтівники, якими керував один з найбагатших розробників індустрії тих років — Девід Джонс. Він вкладав статки у свою компанію, обладнавши її найкращими технологіями, які були доступні на той момент. Саме Джонс прислухався до слів Хаузера, що Race’n’Chase потрібен бунтівний дух і інший підхід до геймдизайну.

Девід Джонс — прабатько Grand Theft Auto
Сем Хаузер і Девід Джонс зійшлися на думці, що Race’n’Chase потрібна повна свобода і нова назва: Grand Theft Auto. Їм обом було байдуже на застарілу графіку і вигляд зверху. Розробники сподівалися на свіжий геймплей, якого ще не було на ринку відеоігор. Ось тільки їхні сподівання не справдилися. На релізі у Великій Британії гру критикували всі, кому не лінь. GTA лаяли за огидну графіку, незграбне управління і безкінечну кількість насильства. Джонс так і зовсім отримав по повній. Як автор милих Lemmings зміг створити таку кровожадну гру?
Незважаючи на шквал критики, GTA вдалося залучити до себе не тільки хейтерів, але й геймерів. Гра непогано продавалася, що позитивно відобразилося на кар'єрному зростанні Хаузера в BMG Interactive, яку несподівано... продали. Ігрове підрозділення перейшло в інші руки, і Сему потрібно було шукати іншого роботодавця. Ось тільки хто захоче працювати зі занадто інакодумним співробітником?
У світі існує повір'я: щоб стати успішним, не потрібно мати талант або надприродні здібності, головне — опинитися в потрібний час і в потрібному місці. І Сем Хаузер скористався цим, познайомившись з покупцем BMG — Райаном Брантом. У 21 рік він заснував Take-Two Interactive і збирався потіснити плечем Activision і ЕА. У хлопців виявилося багато спільного. Сем енергійно розповідав про свої ідеї та бачення майбутнього ігрової індустрії. Брант довірився новому знайомому і призначив його віце-президентом Take-Two з розробки ігор. Отримавши такий солідний карт-бланш, Сем став відповідати за всіх сторонніх розробників компанії, серед яких була DMA.

Райан Брант (зліва). Пішов з життя у 2019 році
У цей час GTA добралась до прилавків США. У Штатах гру прийняли куди тепліше, ніж в Англії. Преса хвалила гру за винахідливість і бунтівний настрій. Роздрібні продажі зростали, а бренд Grand Theft Auto впевнено закріпився в умах геймерів. Тепер у новоспеченого ігрового підрозділу Take-Two був козир, з яким можна вдертися в «велику гру».
Сем запропонував своєму брату Дану переїхати до нього в Штати, щоб працювати в Take-Two і займатися розробкою сценаріїв для відеоігор. В ті дні брати твердо вирішили створювати інші ігрові концепції, націлені на дорослу та мислячу аудиторію. Їм не хотілося наступати на граблі EA з її конвеєрною розробкою сіквелів. Їхня основна мета була простою і сміливою: змінити звичну ігрову індустрію. Бунтарський дух ігрового підрозділу вимагав такого ж бунтарського назви. Сем оголосив назву свого лейблу в прес-релізі в грудні 1998 року. «Rockstar – нарешті той самий елітний бренд, якому люди зможуть довіряти».

У Take-Two не були в захваті від нового бренду, але Райан Брант дав колективу повну свободу. Сем, як голова Rockstar Games, почав набирати людей, які поділяють його погляди. Тепер його ніхто не обмежував у втіленні найбожевільніших ідей. В той же час йшла робота над GTA 2. Хаузер хотів реалізувати ті самі війни банд з кінофільму The Warriors. Маючи на руках права на GTA, голова Rockstar повністю контролював розробку нової частини. DMA з Джонсом такий підхід не влаштовував, перечити видавцеві розробники не збиралися. Куди більше проблем вони отримали від Take-Two, яка встановила конкретну дату виходу на 28 жовтня 1999 року. У DMA було всього 12 місяців на розробку.
Наступне створення GTA 2 проходило в лютих кранах. Сем, перебуваючи в Rockstar, також не сидів без діла. Він завжди приходив першим на роботу і йшов останнім. Основною його головною болем став факт, що DMA перейшла в руки французького видавця Infogrames. Остання в ті роки хотіла стати найбільшою компанією в ігровій індустрії, скуповуючи всі відомі бренди. Take-Two вдалося викупити розробників за 11 мільйонів доларів. Джонс, втомлений від постійних потасовок між власниками, покинув DMA і заснував власну ігрову студію. Сем доклав чимало зусиль, щоб основний кістяк студії не пішов слідом за Джонсом. Тепер GTA належала тільки Rockstar.

Варто зазначити, що GTA 2 при всіх своїх обіцянках і безкінечних кранах розробників, не змогла покорити серця гравців. Навіть з непоганими відгуками, продажі у гри були досить скромними. Для третьої частини потрібно було щось нове, щось свіже. Сем розумів, в якому напрямку потрібно рухатися, поглядаючи на високі продажі серії Driver.
Втілення дитячої мрії
Отримавши перші девкити PS2, брати Хаузери вже точно знали, що їхня нова Grand Theft Auto перейде в повне 3D. Автор перших двох ігор Девід Джонс завжди приділяв більше уваги ігровому процесу, ніж візуальному виконанню. Для третьої гри Сем придбав готовий движок «Renderware», який ідеально підходив під потреби GTA III. Голова Rockstar знав, в якому напрямку потрібно рухатися.
PS2 давала Rockstar повну творчу свободу. Сем твердо вирішив втілити дитячу мрію — зробити інтерактивний кримінальний фільм. Нова Grand Theft Auto повинна була стати першою частиною трилогії, яка розгорнеться на містах з першої гри. Ліберті-Сіті був обраний не випадково, адже весь необхідний референс знаходився буквально за вікном. Нью-Йорк прекрасно підходив для втілення сюжетів з популярних гангстерських саг. Хаузер зарікся використовувати в грі живі зйомки, зосередившись на внутрішньоігрових кат-сценах.

Кінематографічність для Rockstar була на першому місці. Для реалізації всіх задумок, їм довелося орендувати студію захоплення рухів і найняти справжнього кінорежисера. Брати Хаузери вимагали від постановника досягати повної реалістичності, щоб у гравця не було навіть натяку на халтуру. Режисер доклав немало зусиль у створенні всіх ігрових анімацій. Він розумів, що найважливіший момент у грі — угон автомобіля, повинен виглядати ідеально.
На тестовому показі брати Хаузери були в захваті від побаченого. Перша сцена пограбування переконала авторів, що вони рухаються в правильному напрямку. Більше ніякого виду зверху. Гравці тепер можуть потрапити у віртуальну реальність, в якій знаходилися герої з Матриці.

Дэн Хаузер пильно займався сюжетною лінією. Оксфордські курси літератури допомогли йому створювати мізансцени, за рахунок яких гравець сильніше занурювався в історію. Головним героєм став безіменний злочинець, який втік від поліцейського конвою по дорозі до в'язниці. Йому належало пройти масштабний шлях, через кримінальні розборки банд, щоб дістатися до жінки, через яку він потрапив за грати. Трохи пізніше протагоніст отримає ім'я Клод Спід, яке раніше належало герою GTA 2.
Розробники довго вирішували, чи варто головному героєві давати голос. Врешті-решт, вони зрозуміли, що Клоду необов'язково говорити. Це рішення відбило потребу анімувавати ще одну «говорючу голову», а також займатися пошуками підходящого голосу. Гордону Фрімену з Half-Life не потрібен був голос, щоб брати участь у складних сюжетних постановках. До того ж, такий підхід дає гравцеві можливість вжитися в роль головного протагоніста.

Новий підхід до сюжету розв'язав руки не тільки Дэну, але й геймдизайнерам. Тепер Клод особисто зустрічався з персонажами і в ході монологу дізнавався подробиці місії. Скриптові сцени служили зв'язуючим ланкою між геймплеєм і сюжетом. Неперервність оповіді стала ключовою особливістю серії GTA в подальшому.
Для створення ігрового кіно вимагалися справжні актори. Автори запросили зірковий склад, серед яких були: Френк Вінсент, Дебі Мейзар і Майкл Мэдсен. Дэну доводилося переконувати акторів, що їхня гра не відрізняється від фільмів. Отриманий досвід за час розробки Grand Theft Auto III для нього не пройшов даремно. З кожною новою грою, Дэн покращував письменницькі та комунікаційні навички, що дозволило кожній новій грі отримувати не тільки цікавий сюжет, але й глибокий, в іронічному контексті посил.

Френк Вінсент. Голос боса мафії Сальваторе Леоне. Пішов з життя у 2017 році.
Для братів Хаузерів було важливо дати гравцеві повну свободу не тільки для безчинств на вулицях Ліберті, але й свободу у виборі моралі. Рівень розшуку зростав після скоєння злочинів, але гравці могли виконувати і мирні доручення: водити таксі або швидку допомогу.
Приклад прекрасного, відкритого світу
Rockstar називали Ліберті-Сіті «найгіршим місцем Америки» у найкращому сенсі. Вони створили гротескну копію реального Нью-Йорка. Місто поділялося на три зони: комерційний центр, схожий на Манхеттен, промисловий район, відтворений за мотивами Брукліна та Квінса, а також околиці, списані з Джерсі. Ліберті давало гравцеві повне уявлення про життя в мегаполісі з його бідністю та розкішшю. Темно-синя кольорова палітра лише посилювала ефект кінематографічності. Багато відомих режисерів використовували цей відтінок у кольорокорекції.

Але одних вулиць з пішоходами для живого міста недостатньо. Розробники провели масштабну роботу над транспортною системою. Так, у грі з'явилися: наземні поїзди, тунелі, човнові станції та мости. Потужність PS2 дозволяла відтворювати реалістичну для тих років воду. Зміна часу доби супроводжувалася різноманіттям погодних ефектів. Залежно від зміни часу, на вулицях міста також змінювався тип місцевих жителів. Вночі з своїх укриттів виповзали бандити та повії.
Куплений двигун дозволив Rockstar ретельніше опрацьовувати фізику транспорту: вантажівки були повільними та незграбними, спорткари могли з легкістю вилетіти з дороги, а карета «швидкої допомоги» перевернутися на повороті. З переходом у повне 3D, довелося працювати над системою пошкоджень. У кожної машини було по вісімнадцять деформованих точок. Renderware дозволив створювати більше цивільних типажів з унікальними репліками. В GTAIII їх було понад 60.

Сем не хотів знижувати градус насильства і вульгарності, а навпаки, підвищити його в рази. Перехожим можна було відстрелити кінцівки, після чого вони корчилися в калюжі крові. Жриці любові могли сісти до гравця в машину і виконувати свою роботу. Сем розумів, що його студія витрачає багато часу на відтворення дрібниць, які багато гравців навіть не помітять. Але розробнику було байдуже на думку більшості. Його проект мав бути глибоким і багатогранним. Так у гру були додані радіостанції. Дев’ять штук під будь-який настрій.
Сем Хаузер часто грав у прототип GTAIII і сканував світ на кожну дрібницю. Крики пішоходів, збиті ліхтарні стовпи, чорні сліди від шин, клуби диму, звук двигуна — все це постійно змінювалося і доопрацьовувалося, щоб у гравців не було сумнівів у реальності відбувається. Сем попросив додати в гру кінематографічний режим камери. Він вважав, що ігри — це майбутнє кінематографа, а GTA стане першим великим кроком на цьому шляху. Сем відчував, що їхня гра здійснить справжню революцію.

Але не всі розробники поділяли впевненість Сема в абсолютному успіху. Дилогія GTA хоч і розійшлася тиражем у 4,5 мільйона копій, але її не вважали культовою франшизою. У Rockstar боялися помилитися з обраним напрямком. У ті роки вже анонсували Devil May Cry і Metal Gear Solid 2, які вражали продуманою графікою та кінематографічністю. Третя GTA була схожа на MMO без нудної прокачки та біганини по квестах, тому гравці могли повністю не зрозуміти основний задум Сема і Дена.
На виставках гравці не хотіли грати в новий проект Rockstar. Просидівши півхвилини, вони кидали GTA III і йшли геть. Деяких геймерів лякало надмірне насильство. Звучатиме смішно, але інший проект Rockstar, State of Emergency — привернув більше уваги публіки. Користувачам подобалося дивитися на безлад і шум, що відбувався на екрані. Це дуже дратувало Сема.

State of Emergency (2002)
Визнання
Незадовго до релізу стався теракт 11 вересня. Поки місто оплакувало трагедію, Сем і Ден розмірковували, чи варто їм взагалі випускати GTA 3. Світу знадобиться багато часу, щоб заспокоїтися і прийняти нову гру Rockstar без зайвих претензій. Sony з Take-Two вирішили не відкладати реліз, а лише наказали прибрати надмірну жорстокість з натяками на теракт. Так, з гри зникла можливість відстрілювати людям кінцівки. Зникли будівлі, схожі на Всесвітній торговий центр.
У жовтні 2001 року GTA III вийшла на PS2 і негайно стала сенсацією. Журналісти були в захваті від неймовірної графіки та представлених можливостей. Нова гра Rockstar не була схожа ні на одну іншу гру. Це було нове слово в ігровій індустрії. Завдяки позитивним рецензіям і сарафанному радіо GTA 3 стала найпродаванішим і успішним релізом на PS2. Акції Take-Two злетіли до небес. Перші три ігри Rockstar: GTA III, Max Payne та State of Emergency очолювали позиції ігрових чартів.

Успіх нової гри братів Хаузерів допоміг американському ігровому бізнесу довести в 2001 році продажі до рекордної цифри в 9,4 мільйона доларів. Завдяки успіху GTA, Sony вдалося обійти своїх конкурентів з Microsoft та Nintendo. Користувачі розкупали PS2 як гарячі пиріжки, лише б зіграти в третю Grand Theft Auto.
З виходом GTA III для співробітників компанії настало золоте час. Rockstar з групи бунтарів перетворилася на клуб професіоналів. Кожен працівник отримував олов'яне кільце з логотипом «Rockstar», як певний символ віри. Мільйони гравців почали сприймати розробників, як рок-зірок ігрової індустрії. Третя GTA чудово продавалася і отримувала високі оцінки преси. Сем отримав те саме визнання, про яке мріяв з самого дитинства. Він розумів, що наступна гра повинна стати не просто безликим сиквелом, а черговою революцією. Інакше Сем думати не хотів.
***
З виходом GTA III, франшиза стала «хіт-машиною, у якої, мабуть, немає аналогів у медіабізнесі». Гра встановила нові стандарти, на які в подальшому будуть рівнятися десятки ігрових студій. Бунтар Сем Хаузер став рок-зіркою індустрії. Поряд з Обамою та Гордоном Брауном, він потрапив до списку найвпливовіших людей світу за версією журналу Time. Цього року відбудеться реліз ремастера третьої частини. Гравцям надасться можливість повернутися в той самий, легендарний Ліберті-Сіті. А Сем у цей час працює над черговою культурною віхою, яка, без сумніву, змінить ігрову індустрію.
Рекомендуемые файлы
Створювач і розробник - Evgenii Sokolov
При використанні матеріалів посилання на LibertyCity.Ru обов'язкове.