Українська

Возвращение на Оушен Драйв: Аарон Гарбут о разработке GTA Vice Citу

21 грудня 2012
Evgenii Sokolov

Вдохновлённая «горячими 80-ми» GTA: Vice City отмечает своё десятилетие, и по этому случаю журнал Т3 решил взять интервью у ведущего художника студии Rockstar North Аарона Гарбута, который рассказал о создании игры для PS2, о переносе её на мобильные устройства и о своём любимом уголке в Вайс-Сити.

Возвращение на Оушен Драйв: Аарон Гарбут о разработке GTA Vice Citу2002 год. Англия в очередной раз проигрывает в Кубке Мира, Пирс Броснан примеряет на себя смокинг Джеймса Бонда, а Гарет Гейтс со свойственным ему заиканием прокладывает путь к большой сцене. Одним из самых приятных событий в этом году становится выход Grand Theft Auto: Vice City на PlayStation 2, которая практически моментально обретает статус одной из лучших игр года.

Разработчики поменяли суровые реалии Либерти-Сити, прототипом для которого послужил Нью-Йорк, на яркий и красочный мир, где закатывание рукавов и рёв REO Speedwagon из колонок авто считалось приемлемым. В этом году GTA: Vice City отмечает 10-летний юбилей и переживает новое рождение на платформах Android и iOS.

Аарон Гарбут, ведущий художник студии Rockstar North, являлся одной из центральных фигур при создании открытого мира GTA: Vice City и GTA 5, релиз которой запланирован на весну 2013 года.

Гарбут смог выделить немного времени из своего плотного графика, чтобы рассказать о том, как Vice City прошла путь от проектирования до релиза.

Интервью брали незадолго до выхода мобильной версии GTA Vice City.





Прежде всего, опишите, пожалуйста, какова была Ваша роль при создании GTA: Vice City, и изменялась ли она как-либо в процессе разработки?

Я ведущий художник в Rockstar North. Я наблюдаю за визуальной составляющей разрабатываемых игр и управляю художественным отделом наряду с участием в самом художественном производстве наших проектов. Я начал работать над Grand Theft Auto с Лесли Бензисом, когда мы покинули DMA design в Данди и перебрались в свою новую студию в Эдинбурге. Мы вместе с Лесли создали первый прототип GTA 3. Позже к проекту присоединились ещё несколько парней, и постепенно наша студия разрослась до 300 с лишним сотрудников.

Масштаб и поле моей деятельности изменили многое. GTA: Vice City и GTA 3 создавались маленькой и сплочённой командой художников. Сейчас над деталями, проработанностью и масштабом различных миров трудятся сотни мастеров своего дела.

Возвращение на Оушен Драйв: Аарон Гарбут о разработке GTA Vice Citу
Один из первых скриншотов GTA Vice City. Томми бледен и не похож сам на себя



GTA: Vice City вышла в 2002 году и добилась невероятных коммерческих успехов, ровно как и снискала похвалы от критиков. Что, на Ваш взгляд, сделало её такой популярной и послужило поводом для сравнения с другими вышедшими играми того времени?

Много воды утекло к моменту релиза игры, люди перестали ненавидеть 80-е и были готовы полюбить их снова: стиль, отношение и, особенно, музыка. Хотя, мне кажется, наиболее популярной игра стала благодаря своим возможностям и энергии. Как и в любой другой GTA с того момента, мы дали игроку время, место и погрузили его в историю. А также добавили много занимательных вещей, которые можно было делать в игре. Мы сделали нечто абсолютно иное - взяли открытый мир из третьей части и расширили его. Он стал ярче, персонажи стали более цепляющими. Мы постарались впихнуть в мир игры столько развлечений, сколько могли. Я думаю, игра попросту была чем-то свежим и весёлым. Нас вдохновил успех GTA 3, вселил в нас уверенность, но также и установил планку качества, которую нам предстояло преодолеть. Это что-то, что движет нами с тех пор, мы всегда стараемся идти вперёд и делать то, что превзойдёт не только ожидания людей, но и нас самих.



Что Вам больше всего хотелось изменить в будущей GTA: Vice City после работы над GTA 3?

Для меня самым захватывающим был контраст между солнечными пляжами Вайс-Сити и бетонными трущобами, которые вы видели в GTA 3. Я всё ещё помню ту радость, когда я «посадил» первую пальму на карте. Мы видели, с какими потугами люди умудрялись заставить летать то бескрылое чудо, которое мы оставили в GTA 3, потому очень хотели добавить в GTA: Vice City нормальные воздушные суда. Это было довольно трудно – создавать единый город, который можно было бы увидеть с любого ракурса. Но это стоило того, мы получили очень много опыта в процессе работы. Оглядываясь назад, я думаю, что именно с Vice City серия начала становится чем-то гораздо более масштабным.

Возвращение на Оушен Драйв: Аарон Гарбут о разработке GTA Vice Citу
"Мы очень хотели добавить в GTA Vice City нормальные воздушные суда..."

Почему вы посчитали, что именно 80-е будут идеальной временной эпохой для игры?

Я вырос в 80-х, также, как и все, кто принимал участие в создании игры. Работа над ней была словно возвратом в то сформировавшее нас время. У 80-х очень сильная атмосфера и свой особый стиль. Некоторые десятилетия проходят и ничем особенным не запоминаются. Это точно не про 80-е, нравится вам это или нет. Всё очень узнаваемо. Это упростило нашу работу и связало всё воедино.



Посещала ли вас мысль, что смена места действия может негативно сказаться на реакции фанатов?

Прежде всего, мы всегда создавали игры, в которые хотелось бы играть нам самим. Мы были настолько увлечены местом действия и атмосферой игры, что попросту верили – она непременно понравится и другим людям.



Прототипом для игры послужил Майями. Как вы пришли к идее создания именно этого окружения для GTA: Vice City?

Когда мы закончили работу над GTA 3, то вся команда отправилась в Майями где-то на месяц. Там мы провели неделю, фотографируя и исследуя местность. Тогда не было такой организации, как, к примеру, сейчас – мы просто разделились на группы по два человека и сделали так много фотографий, сколько могла вместить в себя крохотная карта памяти, которые были в то время. Я помню, как нашёл машину с дырой от пули в лобовом стекле, стоящую в извилистом переулке. Было захватывающе!

Это было прогрессом по сравнению с работой над GTA 3. Снимками тогда занимались всего два человека, да и снимали на 35мм плёнку. У меня всё ещё есть несколько сотен фотографий в старой коробке, которые служили нам справочным материалом при создании GTA 3. Сейчас всё гораздо слаженней. Наша исследовательская команда занимается планированием и организацией людей с проводниками и свободными от работы полицейскими, и мы возвращаемся с сотнями тысяч GPS-фотографий в высочайшем разрешении.



GTA 3 была более мрачной и суровой игрой. Насколько тяжело было изменить и найти внешний вид для GTA: Vice City?

Это было не тяжело, куски мозаики просто взяли и сложились. Мы все смотрели "Полицию Майами, отдел нравов", и после нескольких эпизодов внешний вид игры вырисовался сам на их основе. Иен МакКью, наш тогдашний ведущий художник персонажей, набросал несколько их концептов на начальном этапе разработки, что и заставило нас уделить особое внимание персонажам. А окружение просто выросло на глазах. Это было нечто подобное правильному аромату, поэтому мы просто взяли и направили его по нужному пути.

Возвращение на Оушен Драйв: Аарон Гарбут о разработке GTA Vice Citу



Сейчас, когда GTA: Vice City выходит на мобильных устройствах, Вы больше приятно взволнованы или же переживаете? Ведь игра предстанет перед совершенно другой аудиторией.

И то, и другое. Так происходит с каждой игрой, которую мы выпускаем. Мы всегда столько усилий вкладываем, печёмся о мельчайших деталях, стараемся сделать каждую игру максимально качественной. Поэтому момент релиза всегда проходит напряжённо. Всегда ощущаешь свою незащищённость и неопытность. К сожалению, я таки мучаю себя вычитыванием комментариев в Твиттере или на форуме, что не слишком хорошо для моего душевного состояния.

Возвращение на Оушен Драйв: Аарон Гарбут о разработке GTA Vice Citу



Каково Ваше личное отношение к мобильным устройствам как к игровой платформе? За последнее время она стала настолько мощной, что некоторые люди называют её будущим игровой индустрии. Вы разделяете такие взгляды?

Я думаю, слово «платформа» здесь неуместно, это скорее те чувства и опыт, которые люди хотят получать. Иногда они маленькие и компактные, а иногда разрастаются до масштабной и эпичной истории.

У платформ всегда будет потребность эволюционировать, но я думаю, людям также и всегда будет хотеться чего-то большего с эффектом присутствия. Что мне нравится в GTA на мобильных устройствах – она может удовлетворить обе эти потребности. Вы всегда можете увлечься прохождением сюжетных миссий или же просто запустить игру на 10 минут, чтобы повеселиться, учиняя в мире игры хаос и неразбериху.

Хотя я действительно не уверен насчёт аппаратных предпочтений. Я думаю, что консоли и мобильные устройства – разные вещи, но в равной степени заслуживающие похвалы. Всегда найдётся место для обеих платформ, ведь иногда хочется быстро поиграть во что-то простое на маленьком экране, а иногда увлечься чем-то масштабным и всепоглощающим.



Есть ли у Вас особенное место в Вайс-Сити, которое больше всего любите?

Во время нашей исследовательской поездки мы остановились в одном отеле на Оушен Драйв. Он был выполнен в стиле арт-деко и весь обвешан неоновыми огнями. Каждую ночь мы все встречались в баре News Café. Когда мы вернулись в Эдинбург, то одним из первых смоделированных мест была улица Оушен Драйв. Во время разработки было принято решение сделать отель на этой улице начальной точкой игры.

Возвращение на Оушен Драйв: Аарон Гарбут о разработке GTA Vice Citу
Miami Beach Ocean Drive

Когда ты работаешь над чем-либо, всегда присутствуют такие мелочи: есть дни, когда кажется, что всё летит в трубу и ничего не работает и не выходит, но затем в один прекрасный день наступает прозрение – словно подсказка, которая ждала своего часа – или же что-то начинает работать, и это даёт тебе ясное представление об том, какой должна быть твоя игра. Я становлюсь уверенным в успехе проекта лишь тогда, когда набирается достаточное количество таких вот мелочей, способных успокоить мои нервы в тяжёлые дни – это очень шаткое равновесие. И когда ты наблюдаешь за девушками на роликах, катающимися по Оушен Драйв мимо отелей, то понимаешь – вот она, одна из тех самых мелочей. Будто ты сам снова вернулся туда.

Послесловие

В 2011 году фанаты застукали Лесли Бензиса и Аарона Гарбута в одном из заведений Майами. Возможно, друзья просто отдыхали, а может и собирали материал для новой игры, которая когда-нибудь вернет нас в солнечный Вайс-Сити:

Возвращение на Оушен Драйв: Аарон Гарбут о разработке GTA Vice Citу

Оригинал — www.t3.comПеревод — MerCrow специально для LibertyCity.Ru
Рейтинг: 0 (0 голосів)

Рекомендуемые файлы