Повернення на Оушен Драйв: Аарон Гарбут про розробку GTA Vice Citу

21 грудня 2012
Evgenii Sokolov

Вдохновлена «гарячими 80-ми» GTA: Vice City відзначає своє десятиріччя, і з цього приводу журнал Т3 вирішив взяти інтерв'ю у провідного художника студії Rockstar North Аарона Гарбута, який розповів про створення гри для PS2, про перенесення її на мобільні пристрої та про своє улюблене місце у Вайс-Сіті.

Возвращение на Оушен Драйв: Аарон Гарбут о разработке GTA Vice Citу2002 рік. Англія в черговий раз програє в Кубку Світу, Пірс Броснан приміряє на себе смокінг Джеймса Бонда, а Гарет Гейтс зі своїм властивим заїканням прокладає шлях до великої сцени. Однією з найприємніших подій цього року стає вихід Grand Theft Auto: Vice City на PlayStation 2, яка практично миттєво здобуває статус однієї з найкращих ігор року.

Розробники змінили суворі реалії Ліберті-Сіті, прототипом для якого слугував Нью-Йорк, на яскравий і кольоровий світ, де закочування рукавів і рев REO Speedwagon з колонок авто вважалося прийнятним. У цьому році GTA: Vice City відзначає 10-річний ювілей і переживає нове народження на платформах Android та iOS.

Аарон Гарбут, провідний художник студії Rockstar North, був однією з центральних фігур при створенні відкритого світу GTA: Vice City та GTA 5, реліз якої запланований на весну 2013 року.

Гарбут зміг виділити трохи часу зі свого щільного графіка, щоб розповісти про те, як Vice City пройшла шлях від проектування до релізу.

Інтерв'ю брали незадовго до виходу мобільної версії GTA Vice City.

Перш за все, опишіть, будь ласка, яка була Ваша роль при створенні GTA: Vice City, і змінювалася вона якось у процесі розробки?

Я провідний художник у Rockstar North. Я спостерігаю за візуальною складовою розроблюваних ігор і керую художнім відділом поряд з участю в самому художньому виробництві наших проектів. Я почав працювати над Grand Theft Auto з Леслі Бензісом, коли ми покинули DMA design у Данді і перебралися до своєї нової студії в Единбурзі. Ми разом з Леслі створили перший прототип GTA 3. Пізніше до проекту приєдналися ще кілька хлопців, і поступово наша студія розрослася до 300 і більше співробітників.

Масштаб і поле моєї діяльності змінили багато чого. GTA: Vice City та GTA 3 створювалися маленькою і згуртованою командою художників. Зараз над деталями, опрацьованістю та масштабом різних світів працюють сотні майстрів своєї справи.

Один з перших скріншотів GTA Vice City. Томмі блідий і не схожий на себе

GTA: Vice City вийшла у 2002 році і досягла неймовірних комерційних успіхів, так само як і здобула похвали від критиків. Що, на Вашу думку, зробило її такою популярною і послужило приводом для порівняння з іншими вийшлими іграми того часу?

Багато води утекло до моменту релізу гри, люди перестали ненавидіти 80-ті і були готові полюбити їх знову: стиль, ставлення і, особливо, музика. Хоча, мені здається, найбільш популярною гра стала завдяки своїм можливостям і енергії. Як і в будь-якій іншій GTA з того моменту, ми дали гравцеві час, місце і занурили його в історію. А також додали багато цікавих речей, які можна було робити в грі. Ми зробили щось абсолютно інше - взяли відкритий світ з третьої частини і розширили його. Він став яскравішим, персонажі стали більш захоплюючими. Ми намагалися втиснути в світ гри стільки розваг, скільки могли. Я думаю, гра просто була чимось свіжим і веселим. Нас надихнув успіх GTA 3, вселив у нас впевненість, але також і встановив планку якості, яку нам потрібно було подолати. Це те, що рухає нами з тих пір, ми завжди намагаємося йти вперед і робити те, що перевершить не тільки очікування людей, але й нас самих.

Що вам найбільше хотілося змінити у майбутній GTA: Vice City після роботи над GTA 3?

Для мене найзахоплюючим був контраст між сонячними пляжами Вайс-Сіті та бетонними нетрями, які ви бачили в GTA 3. Я все ще пам'ятаю ту радість, коли я «посадив» першу пальму на карті. Ми бачили, з якими зусиллями люди вміли змусити літати те безкриле чудо, яке ми залишили в GTA 3, тому дуже хотіли додати в GTA: Vice City нормальні повітряні судна. Це було досить важко – створити єдине місто, яке можна було б побачити з будь-якого ракурсу. Але це того варте, ми отримали дуже багато досвіду в процесі роботи. Оглядаючись назад, я думаю, що саме з Vice City серія почала ставати чимось значно більш масштабним.

"Ми дуже хотіли додати в GTA Vice City нормальні повітряні судна..."

Чому ви вважали, що саме 80-ті будуть ідеальною епохою для гри?

Я виріс в 80-х, так само, як і всі, хто брав участь у створенні гри. Робота над нею була ніби поверненням у той формуючий нас час. У 80-х дуже сильна атмосфера і свій особливий стиль. Деякі десятиліття проходять і нічим особливим не запам'ятовуються. Це точно не про 80-ті, подобається вам це чи ні. Все дуже впізнавано. Це спростило нашу роботу і зв'язало все воєдино.

Чи відвідувала вас думка, що зміна місця дії може негативно позначитися на реакції фанатів?

Перш за все, ми завжди створювали ігри, в які хотілося б грати нам самим. Ми були настільки захоплені місцем дії та атмосферою гри, що просто вірили – вона неодмінно сподобається і іншим людям.

Прототипом для гри послужив Майамі. Як ви прийшли до ідеї створення саме цього оточення для GTA: Vice City?

Коли ми закінчили роботу над GTA 3, вся команда вирушила в Майамі десь на місяць. Там ми провели тиждень, фотографуючи та досліджуючи місцевість. Тоді не було такої організації, як, наприклад, зараз – ми просто розділилися на групи по два людини і зробили стільки фотографій, скільки могла вмістити крихітна карта пам'яті, які були в той час. Я пам'ятаю, як знайшов машину з діркою від кулі в лобовому склі, що стояла в звивистому провулку. Було захоплююче!

Це був прогрес у порівнянні з роботою над GTA 3. Знімками тоді займалися всього двоє людей, та й знімали на 35мм плівку. У мене все ще є кілька сотень фотографій у старій коробці, які слугували нам довідковим матеріалом при створенні GTA 3. Зараз все набагато злагодженіше. Наша дослідницька команда займається плануванням і організацією людей з проводниками та вільними від роботи поліціянтами, і ми повертаємося з сотнями тисяч GPS-фотографій у найвищій роздільній здатності.

GTA 3 була більш похмурою і суворою грою. Наскільки важко було змінити і знайти зовнішній вигляд для GTA: Vice City?

Це було не важко, шматки мозаїки просто взяли і склалися. Ми всі дивилися "Поліцію Майамі, відділ моралі", і після кількох епізодів зовнішній вигляд гри вималювався сам на їх основі. Іен МакК'ю, наш тодішній провідний художник персонажів, начертив кілька їх концептів на початковому етапі розробки, що й змусило нас приділити особливу увагу персонажам. А оточення просто виросло на очах. Це було щось подібне до правильного аромату, тому ми просто взяли і направили його в потрібному напрямку.

Зараз, коли GTA: Vice City виходить на мобільних пристроях, Ви більше приємно схвильовані чи переживаєте? Адже гра постане перед зовсім іншою аудиторією.

І те, і інше. Так відбувається з кожною грою, яку ми випускаємо. Ми завжди стільки зусиль вкладаємо, піклуємося про найменші деталі, намагаємося зробити кожну гру максимально якісною. Тому момент релізу завжди проходить напружено. Завжди відчуваєш свою незахищеність і недосвідченість. На жаль, я таки мучаю себе вичитуванням коментарів у Twitter або на форумі, що не дуже добре для мого душевного стану.

Яке Ваше особисте ставлення до мобільних пристроїв як до ігрової платформи? За останній час вона стала настільки потужною, що деякі люди називають її майбутнім ігрової індустрії. Ви розділяєте такі погляди?

Я думаю, слово «платформа» тут недоречне, це скоріше ті почуття і досвід, які люди хочуть отримувати. Іноді вони маленькі і компактні, а іноді розростаються до масштабної і епічної історії.

У платформ завжди буде потреба еволюціонувати, але я думаю, людям також завжди буде хотітися чогось більшого з ефектом присутності. Що мені подобається в GTA на мобільних пристроях – вона може задовольнити обидві ці потреби. Ви завжди можете захопитися проходженням сюжетних місій або ж просто запустити гру на 10 хвилин, щоб повеселитися, вчиняючи в світі гри хаос і непорозуміння.

Хоча я дійсно не впевнений щодо апаратних уподобань. Я думаю, що консолі і мобільні пристрої – різні речі, але в рівній мірі заслуговують похвали. Завжди знайдеться місце для обох платформ, адже іноді хочеться швидко пограти у щось просте на маленькому екрані, а іноді зануритися в щось масштабне і всепоглинаюче.

Чи є у Вас особливе місце у Вайс-Сіті, яке найбільше любите?

Під час нашої дослідницької поїздки ми зупинилися в одному готелі на Оушен Драйв. Він був виконаний у стилі арт-деко і весь обвішаний неоновими вогнями. Кожну ніч ми всі зустрічалися в барі News Café. Коли ми повернулися до Едінбурга, то одним із перших змодельованих місць була вулиця Оушен Драйв. Під час розробки було прийнято рішення зробити готель на цій вулиці початковою точкою гри.

Miami Beach Ocean Drive

Коли ти працюєш над чимось, завжди присутні такі дрібниці: є дні, коли здається, що все летить шкереберть і нічого не працює і не виходить, але потім в один прекрасний день настає осяяння – ніби підказка, яка чекала свого часу – або ж щось починає працювати, і це дає тобі чітке уявлення про те, якою має бути твоя гра. Я стаю впевненим у успіху проекту лише тоді, коли збирається достатня кількість таких дрібниць, здатних заспокоїти мої нерви в тяжкі дні – це дуже крихка рівновага. І коли ти спостерігаєш за дівчатами на роликах, що катаються по Оушен Драйв повз готелі, то розумієш – ось вона, одна з тих самих дрібниць. Ніби ти сам знову повернувся туди.

Післяслово

У 2011 році фанати застукали Леслі Бензиса та Аарона Гарбута в одному з закладів Маямі. Можливо, друзі просто відпочивали, а може й збирали матеріал для нової гри, яка колись поверне нас у сонячне Вайс-Сіті:

Оригінал — www.t3.com

Переклад — MerCrow спеціально для LibertyCity.Ru

Рекомендуемые файлы