З самого початку, Rockstar North хотіла, щоб мережевий режим Grand Theft Auto V повторював досвід одиночної GTA для гравців в мережі. "Ми використовували архітектуру гри, географію і механіки як основу, і ми хотіли такий же широкий спектр можливостей, і здатність щось створювати з їхньою допомогою, щоб вийти на новий рівень розваг," – говорить Роб Нельсон, співвласник Rockstar North, про досвід створення GTA Online.
"Ми завжди хотіли будувати ці величезні, наповнені живими світами, щоб створити умови для наших історій, незалежно від того, синглплеер це чи мультиплеер, – заявляє він, – Ми створили складні системи погоди, трафіку, населення і іншого, щоб дати людям стільки свободи, скільки ми могли, щоб передати їм унікальний досвід гри. р
Створення онлайн-версій цих світів показало нам, як поглибити і розширити цей досвід новими способами. Дозволяючи гравцям бути поруч, особливо в таких завданнях, як пограбування, ми допомагаємо людям створювати власні історії, і з часом вони стають більш пов'язаними з цим світом."
Grand Theft Auto Online була випущена в 2013 на Xbox 360 і PS3, і перший реліз виглядає неймовірно плоским, в порівнянні з тим, що існує сьогодні. Коли GTAO вперше була запущена, в ній особливо й зайнятися-то було нічим, але зараз є просто купа розваг на вибір, від контрабанди зброї до пограбування банків. Нельсону було задано питання, наскільки відрізняється гра гравців у GTA Online від оригінальної задумки студії.
"Вони грають так, як було задумано спочатку, але через шість років після запуску, і навіть більше з того моменту, як ми спочатку задумали гру, вона виросла в рази і розвинулась в таких напрямках, які навіть ми собі уявити не могли, – говорить він, – Гравці GTA Online діляться на невеликі групи, кожна з яких грає так, як хоче. Тож з моменту запуску ми намагаємося угодити кожній з цих груп за допомогою оновлень."
Пограбування
Від 2013 року, в GTA Online було 31 незначне оновлення. Деякі, наприклад, як "Я не хіпстер" у 2014 додали новий одяг, автомобілі, роботи. Інші, як "Пограбування", довгоочікуване оновлення, яке вийшло в 2015, перевертало гру у всіх сенсах. "Як ми ставали впевненішими, фанати розуміли, як ці оновлення поєднуються з звичайним світом GTA Online, – говорить Нельсон, – Це надихнуло нас робити ще більш божевільні оновлення."
"Лихачі і трюки", яке додало дикі треки на манер Hot Wheels, з прискоренням, "штопорами" і стрибками, є, мабуть, найкращим прикладом цього. Синглплеер GTA V хоч і перебільшує деякі моменти життя, але намагається слідувати якійсь логіці або реалізму. GTA Online, навпаки, дозволяє Rockstar Games творити анархію і робити, що вони забажають, і неважливо, має це в собі якийсь сенс чи ні.
Зв'язок між одиночною та багатокористувацькою грою був пріоритетом для Rockstar протягом багатьох років, і це ще більш помітно в їхній останній грі, Red Dead Redemption 2, яка стирає межі ще непомітніше, ніж це робить GTA V. Нельсона запитали, як виробництво контенту для одного гравця порівняно з виробництвом контенту для багатьох.
"Ти намагаєшся якомога старанніше переконати всіх, що гравці можуть відчути себе "центровими" у всьому дійстві, – особливо на вищому рівні з чимось на кшталт пограбувань. Ти намагаєшся створити відкритий світ для гравців, які знаходяться в різних точках планети.
Але в той же час, ти хочеш, щоб дія показувала, що час йде для всіх приблизно в один і той же час. Коли це вдається зробити, отримуєш неймовірне відчуття, і ми справді гордимося тим, що створили для оновлення "Пограбування", і як ми змогли протиснути ці ідеї між оригінальним сценарієм та структурою "Судного дня". І я думаю, що ми зможемо працювати над цим і далі."
Однією з найвражаючих речей у GTA Online – це те, як Rockstar вдалося витискати контент протягом шести років з одного світу. Лос-Сантос та округ Блейн, сільська місцевість, що його оточує, звичайно, все це велике, але не настільки велике. Нельсону було задано питання, кидає чи команда розробників собі виклик, знову починаючи робити глобальне оновлення з обмеженого світу.
"Не сказав би, що він обмежений, тому що це основа, в якій ми створюємо, – говорить він, дуже важливо отримувати творчі думки з кожного куточка цього світу, щоб гравці могли бачити аспекти його дизайну з нового ракурсу.
Ми можемо проникнути в світ, створюючи додаткові інтер'єри, як, наприклад, Maze Bank Arena, підземні бункери, сховища ракет. Але у нас також є можливість змінити світ, як, наприклад, будівля Казино-готель "Diamond". Є ще багато речей, які ми можемо зробити з цим світом.
У нас у компанії чудові люди різних рівнів, які постійно грають у гру і постійно вигадують нові способи урізноманітнити світ. Я кажу "дякую" всій команді, від маперів до скриптерів, дизайнерів."