Створення 3D моделі для GTA

28 грудня 2011
Threeton




Вступлення | [page=2]Початок моделювання[/page] | [page=3]Основне моделювання[/page] | [page=4]Текстурування[/page]

Необхідні програми: Zmodeler (бажано другої версії), TXD Work Shop і 3D Max.

Перше, що нам потрібно зробити — це знайти підходяще зображення в боковому вигляді, тобто зліва або справа. Бажано зображення великого розміру, а саме 1024x1024, оскільки в подальшому це зображення слугуватиме нам і текстурою, і ескізом для створення моделі. Звичайно, зображення меншого розміру також можна використовувати, тільки якість вашої текстури буде м'яко кажучи не дуже.

Давайте зробимо 3D модель простої гвинтівки (оригінал зображення):

Зображення найкращої якості, я його трохи збільшив, щоб надати квадратну форму, розмір 3200х3200 — те, що нам і потрібно.

Добре, переходимо в Zmodeler, у мене русифікована версія 2.2.1.

Для початку нам потрібно трохи налаштувати програму:

Відкриваємо вкладку модифікацій, там знаходимо графу масштабування, натискаємо на невеликий квадрат праворуч від слова «Масштабувати» і ставимо галочки ось так:

Готово. Далі для більш зручного моделювання створюємо одне вікно (думаю, ви знаєте, як це робити: просто перетягніть центральне перетинання всіх вікон в будь-який кут):

І повинно вийти у вас ось таке віконце:

Здається, все.

У правому верхньому куті вибираємо вид зліва:

Далі натискаємо кнопку «Опції Виду»:

 

Клікаємо на кнопочку «Вибрати Зображення»:

З'явиться віконце вибору текстур. Натискаємо завантажити і вибираємо зображення нашої гвинтівки, що лежить в архіві. Клікаємо «Ок». Далі в з'явившомуся віконці вибираємо другу опцію з трьох:

І рівно по центру з'явиться наше зображення, активна вона буде у всіх бокових видах:

Все, на цьому наше «Вступлення» закінчується.

Вступлення | [page=2]Початок моделювання[/page] | [page=3]Основне моделювання[/page] | [page=4]Текстурування[/page]

{PAGEBREAK}

[page=1]Вступлення[/page] | Початок моделювання | [page=3]Основне моделювання[/page] | [page=4]Текстурування[/page]

Розпочинаємо найкропіткішу роботу. У панелі функцій Zmodeler’a натискаємо: Створити>>>Поверхня>>>Сітка і в будь-якому місці (тільки не на зображенні, можна по центру).

Створюємо невелику площину:

Далі натискаємо невелику кнопку для переходу в режим «Точок»:

І після одного кліка по нашій сітці, по краях і по перетинах з'являться точки. Це те, що нам і потрібно:

Далі у вкладці «Створити» (де ми вибирали сітку) вибираємо «Полігон», а далі натискаємо «Смугою»:

Після чого переходимо в будь-яке місце гвинтівки, тобто картинки, і створюємо замкнені трикутники, тобто клікаємо один раз, з'явиться точка, далі ведемо лінію від неї трохи вбік і ще раз клікаємо, створюється ще одна точка, і так далі:

Ось таким незамысловатим чином ми обводимо гвинтівку:

Далі точно так само по шарам обводимо ще раз і ще, поки внутрішня пустота не заповниться цими замкнутими точками (випуклості гвинтівки також потрібно обводити для створення обсягу):

Наскільки бачите, ця область випирає, і її треба буде обвести окремо, приблизно ось так:

Далі просто з'єднаємо точки всередині:

Ось так:

Готово. Повернемося до нашого дерев'яного корпусу, так би мовити, «прорішимо» його ще одним шаром. Ось так:

Всередині з'явився ще один шар цих точок, ці так звані «Шари» потрібні для подальшої роботи, коли будемо надавати гвинтівці плавності.

Після створення цих двох шарів просто «Замикаємо» точки ось так:

В результаті ми замкнули весь дерев'яний корпус цими «Трикутниками», простіше кажучи полігонами, їх так називають

Далі те ж саме робимо з металевими деталями зверху. Але коли будемо обводити метал, ведемо від точок, які вже створили ось так:

Ведемо від точок дерева і з'єднуємо (окремі дрібні деталі типу прицілу курка і т.п. можна буде «зліпити» окремо).

Залізні деталі також обвели, нарешті можна перейти в вид 3D, для цього (як ми переходили в вид «зліва») у верхньому правому куті робочого вікна натискаємо на кнопку «зліва» і там вибираємо 3D:

Ось це у нас вийшло.

На цьому початок моделювання закінчено.

[page=1]Вступ[/page] | Початок моделювання | [page=3]Основне моделювання[/page] | [page=4]Текстурування[/page]

{PAGEBREAK}

[page=1]Вступ[/page] | [page=2]Початок моделювання[/page] | Основне моделювання | [page=4]Текстурування[/page]

Отже, почнемо наше моделювання. Беремо ваш збережений проект і в Zmodeler натискаємо кнопочку Файл>>>Імпортувати і імпортуємо у формат 3Ds.

Далі відкриваємо 3D Max… Натискаємо кнопку File>>>Експорт>>> і вибираємо наш Файл 3Ds, який тільки що імпортували з Zmodeler’a:

З'явиться вікно, в ньому ставимо все, як на скріні, і натискаємо «ОК»:

Після може з'явитися ще й друге вікно, в ньому натискаємо Ні або NO:

 

У пункті «1» натискаємо другу кнопку у вікні і вибираємо Right або Справа. Після один раз натискаємо на нашу модель, щоб її виділити. У списку модифікаторів зверху справа натискаємо виділену кнопку:

Після з'явиться ось така панель:

Натискаємо цей трикутник, а потім у вигляді Right або Справа виділяємо невеликий прямокутник (та сама «Сітка», яку ми створювали на початку), і безжально натискаємо кнопку «Delete»:

У нас вийшла плоска модель цього рушниці, тепер точно так само рамкою виділяємо всю цю модель:


Тепер коли модель виділена, треба задати їй об'єм, справа в панелі управління шукаємо кнопочку «Extrude»:

Після, коли будемо наводити курсор на нашу виділену модель, він зміниться на невеликий кубик. У вигляді Right або Справа натискаємо на модель і трохи протягнемо мишку вперед, і вийде ось так:

Як видно, вже є об'єм, далі повторюємо цю операцію ще раз:

Після у вигляді 3D зверху справа натискаємо кнопку, що на скріні:

Вийде ось так:

Далі натискаємо ось цю кнопочку:

На моделі з'являться сині точки. Затискаючи правий CTRL, натискаємо на точки знизу, тобто виділяємо їх:

Ось це наші виділені точки, і, так би мовити, задаємо їм плавність, переходимо у вікно з видом під назвою Front або Спереду:

Натискаємо на кнопку перетягування:

І перетягуємо ці виділені вершини, тобто точки вліво, ближче до ось цієї лінії:

Далі точно таку ж операцію виконуємо з точками трохи вище:

Ось наша виділена область, її точно так само переміщуємо вліво, як на скріншоті:

В результаті у нас вийшла невелика плавність знизу гвинтівки. Після точно так ж робимо з прикладом, з нижніми точками:

І виділяємо їх до кінця приклада знизу:

Ось ці 2 сині точки в червоному колі, не виділяємо, бо ми їх вже рухали, тепер рухаємо виділені точки приклада:

Рухаємо ближче ось до цієї лінії, на яку показує стрілка:

Після точно так само виділяємо верхні точки в прикладі і рухаємо їх під другу лінію:

Рухаємо під лінію, на яку показує стрілка:

Готово, дивимось вид 3D:

Бачимо якусь плавність. Далі тоно так само передаємо плавність верхньої частини приклада:

Виділяємо верхні точки і рухаємо під ось цю лінію:

Точно так само виділяємо точки трохи нижче:

І рухаємо під другу лінію:

Можна ще трохи надати плавності верхній частині гвинтівки.

А тепер будемо «видавлювати» невелику частину на прикладі, про яку ви читали раніше:

Натискаємо ось цю кнопку на панелі справа:

І бачимо, що частина нашої моделі червона, але не будемо надавати цьому значення, і просто натиснемо в будь-який пустий простір робочого вікна, щоб зняти виділення:

А тепер, затиснувши CTRL, виділяємо ось цю область:

Ось так:

Далі на панелі справа натискаємо кнопку «Extrude»:

Потім затискаємо ліву кнопку миші (як ми вже робили) і трохи «потягнемо» мишку вперед, щоб задати об'єм:

Ось це у нас вийшло:

Далі натискаємо кнопку, що показана на скріні:

Натискаємо стрілочку, і з'явиться довгий список, в кінці цього списку є модифікатор під назвою «Smooth». Вибираємо його, і у нас з'явиться ось це віконце справа:

Зверніть увагу, як некрасиво змінилася модель, далі, щоб тіні красиво падали на нашу зброю, натискаємо цифру «32», що в списку справа, і модель стане більш красивою, а саме такою:

Далі можна зробити ствол, це дуже легко:

Робимо все як на скріні і в вигляді Front або Спереду, створюємо невеликий ствол:

Готово, залишається тільки масштабувати, натиснувши цю кнопочку:

І у нас вийшов повноцінний ствол, і половина гвинтівки. Давайте створимо другу половину гвинтівки.

Якщо у вас ось тут натиснуті якісь кнопки, вимкніть їх:

Далі модель у нас стала просто виділеною в невеликій рамці, натискаємо правою кнопкою по нашій моделі, вибираємо Clone або Копіювати:

З'явиться невелике віконце. В ньому ставимо все ось так і натискаємо «ОК»:

Після справа натискаємо ось цю кнопку:

В з'явившомуся списку вибираємо кнопку з назвою Mirror. З'явиться друга половина, віддзеркалена, далі можна з'єднати ці частини, натискаємо на частину, яку ми створили першою, і в панелі справа натискаємо ось ці кнопки

І коли кнопка Attach буде натиснута, клікаємо на половину, яку тільки що створили (Копійовану)

Ось і все, ми з'єднали частини. Далі натискаємо ось цю кнопку в верхньому правому куті:

Далі робимо все як на скріні:

Пишемо назву вашої роботи, і вибираємо місце, куди зберегти, в форматі 3Ds. Бажано на робочий стіл.

Натискаємо тут ОК.

Далі відкриваємо Zmodeler, натискаємо File або Файл, потім натискаємо кнопку Імпорт або Import і вибираємо нашу модель, яку зберегли з 3D Max’a. Можуть бути косяки зі стволом, який ви створили, він може бути трохи не того розміру, якого ви хотіли б, але ствол можна створити і в Zmodeler за допомогою спеціальних кнопок. Завжди, коли запускаєте Zmodeler потрібно в списку модифікаторів у графі «Масштабування» ставити ось ці галочки, щоб уникнути неправильного масштабування моделі:

Давайте створимо ствол, в Zmodeler заново. Переходимо на вид спереду:

Після натискаємо на ось цю кнопку (саме на цю маленьку стрілочку, а не на конус):

З'явиться меню, там вибираємо Циліндр:

Після натискаємо на сам циліндр і в вигляді спереду створюємо потрібного розміру і діаметра фігуру:

Коли ми задали діаметр, натискаємо один раз лівою кнопкою, діаметр стане червоним, і з'явиться ще одна лінія, що відповідає за розмір вашого циліндра, тягнемо її в будь-який кут, роблячи тим самим потрібної вам довжини, після натискаємо ліву кнопку миші і з'явиться вікно:

Ставимо все як на скріні і натискаємо ОК.

Після можна підправити цей ствол під нашу гвинтівку, натиснувши кнопку перемістити справа:

Далі можна масштабувати гвинтівку, якщо її розмір вас не влаштовує. Натискаємо масштабувати і дивимось на скрин:

Якщо включені обидві кнопки X і Y, то модель буде обертатись, переміщатись, і масштабуватись вільно, тобто в усі сторони, масштабуватись буде, строго кажучи, пропорційно. Якщо включена тільки одна кнопка, наприклад Х, то модель буде обертатися, переміщатися, і масштабуватися тільки по боках, тобто масштабувати пропорційно вверх і вбік не вийде, а якщо навпаки — включена кнопка Y, то всі дії будуть відбуватися вверх і вниз.

І в кінці кінців у нас вийшла ось така модель:

На цьому етапі моделювання закінчується.

Зберігаємо наш проект.

[page=1]Вступ[/page] | [page=2]Початок моделювання[/page] | Основне моделювання | [page=4]Текстурування[/page]

{PAGEBREAK}

[page=1]Вступ[/page] | [page=2]Початок моделювання[/page] | [page=3]Основне моделювання[/page] | Текстурування

В цьому уроці я допоможу вам підлаштувати текстуру під нашу модель гвинтівки.

Відкриваємо Zmodeler (сподіваюся, ви пам'ятаєте момент з функцією масштабування з попередніх уроків, де треба включити 3 перші галочки). Ну так от, включаємо, переходимо в вигляд «Зліва», думаю ви вже навчилися, після натискаємо ось цю незамисловату кнопку:

Далі з'явиться вікно:

Робимо все по пунктах, в пункті «2» з'явиться графа з назвою New Material, його можна перейменувати подвійним клацанням миші, після натискання на пункт «3» т.е. три крапки з'явиться нове вікно вибору текстур, про яке ми говорили раніше, в ньому натискаємо «Завантажити» обираємо картинку нашої рушниці і натискаємо ок, не закриваючи ось це вікно:

Натискаємо ось тут:

Після, в вигляді зліва клікаємо на нашу модель ПРАВОЮ кнопкою миші:

І в ось цьому вікні при виділеній моделі натискаємо «Застосувати до виділеного»:

Після справа натискаємо ось ці кнопки:

Далі клікаємо лівою кнопкою на нашу модель і робимо все як на скріні:

Ставимо галочку в пункті 1, в графі 2 обираємо матеріал, який створили т.е. New Material і ставимо галочку в пункті 3 і натискаємо ОК (ВАЖЛИВО: виконувати цю операцію виключно в вигляді зліва)

Після змінюємо вигляд на…

З'явиться вікно, в ньому натискаємо ось тут:

Після з'явиться картинка і наша модель, залишилося підладити модель під картинку і переключитися на вигляд 3D, щоб подивитися результати:

Ось модель під текстуру підлаштували. В результаті у нас вийшла погано затекстурована, але все ж модель.

[page=1]Вступ[/page] | [page=2]Початок моделювання[/page] | [page=3]Основне моделювання[/page] | Текстурування