Створення та редагування 2dfx для .dff моделей

29 вересня 2013
DK22Pac

Інструменти

RwAnalyze 2dfx tool
Создание и редактирование 2dfx для .dff моделей

Довідка

2dfx це секція файлу моделі .dff в GTA:SA. Ця секція дозволяє прикріплювати спеціальні ефекти до моделі. У San Andreas існує 10 типів 2dfx ефектів. Один з них можна додати тільки через .ide файли (це тип 2dfx - меблі(futnitur)), так що додавати її в dff немає сенсу - вона просто не буде працювати.


2dfx секція в RwAnalyze

Ми можемо знайти цю секцію (якщо вона існує) в секції Clump->Geometry List->Geometry->Extension.

Создание и редактирование 2dfx для .dff моделей

Можна витягти/вставити цю секцію, натиснувши ПКМ і вибравши потрібну дію.

Создание и редактирование 2dfx для .dff моделей

Після витягування секції, у створеного файлу не буде розширення. Додайте розширення ".2dfx" до імені файлу, щоб пізніше використовувати його в 2dfx tool.


2dfx tool

Ця програма дуже проста. Вона створює текстовий файл (.txt) на основі файлу .2dfx, і файл .2dfx - на основі текстового файлу.

Ітак, якщо нам потрібно змінити оригінальну 2dfx секцію, нам потрібно виконати наступні кроки:

1) витягти оригінальну секцію в файл, додати розширення ".2dfx" до імені файлу;
2) помістити файл .2dfx в папку "2dfx";
3) запустити програму SA2dfx.exe;
4) відкрити створений текстовий файл (.txt)(він буде створений у цій же папці ("2dfx")) і змінити його;
5) помістити змінений текстовий файл (.txt) в папку "txt";
6) запустити програму SA2dfx.exe;
7) Отриманий файл .2dfx з папки "txt" додати в dff за допомогою RwAnalyze.


Структура файлу

Заголовок текстового файлу містить кількість 2dfx ефектів у секції.

NumEntries       12

Після цього слідує опис ефектів.
Опис кожного типу ефектів має свій формат, але всі вони починаються з цього:

2dfxType         LIGHT

Де "LIGHT" це тип ефекту.

Доступні наступні типи ефектів:

LIGHT PARTICLE (партикл-ефект) PED (дія пішохода) SUNFLARE (блік сонця) ENEX (система "вхід-вихід") ROADSIGN (дорожній покажчик) SLOTMACHINEWHEEL (колесо ігрового автомата) NAVIPOINT (точка навігації) ESCALATOR (ескалатор)

Після того, як програма дізнається тип ефекту, вона вибере потрібний формат для читання інформації про ефект.

Тип LIGHT

Цей тип використовується для створення джерела світла. Таке світло складається з:

1) корони (2d спрайт);
2) тіні (проекція на землі);
3) динамічного світла (базується на стандартному освітленні графічного движка, вершинне освітлення для динамічних об'єктів - автомобілів, пішоходів, об'єктів).

Формат цієї секції:

2dfxType         LIGHT Position         2.468750 3.131592 4.541241 (позиція) Color            191 206 132 200 (колір, значення альфа ігнорується) CoronaFarClip    100.000000 (радіус видимості корони) PointlightRange  18.000000 (радіус динамічного світла) CoronaSize       1.000000 (розмір корони) ShadowSize       8.000000 (розмір тіні) CoronaShowMode   DEFAULT (додатковий тип) CoronaReflection 0 (включення відображення на землі для корони (0/1)) CoronaFlareType  0 (тип відблисків для корони (1/2, 0 - без відблисків)) ShadowColorMP    40 (інтенсивність тіні) ShadowZDistance  0 (максимальна відстань до поверхні, на якій може бути змальована тінь) CoronaTexName    coronastar (назва текстури корони в particle.txd) ShadowTexName    shad_exp (назва текстури тіні в particle.txd) Flags1           AT_NIGHT (флаги №1) Flags2           -        (флаги №2) ViewVector       0 0 100 (напрямок, з якого видно корону. Використовується, якщо включений флаг CHECK_DIRECTION)


CoronaShowMode

Цей параметр встановлює додатковий тип для джерела світла.

DEFAULT (стандартний тип) ALWAYS_AT_WET_WEATHER (включається при вологій погоді) TRAFFICLIGHT (використовується як світлофор) TRAINCROSSLIGHT (використовується як світлофор на ж/д) AT_RAIN_ONLY (працює тільки в дощ)

Це відомі, іменовані типи. Також існують неіменовані типи, призначення яких поки що невідоме (використовуйте номери 1,3,4,5,6,9,11,12,13 замість назви типу).


Флаги №1

CORONA_CHECK_OBSTACLES (при змальовуванні корони буде перевірятися наявність перешкод між короною і камерою, якщо такі перешкоди будуть знайдені - корона не змальовується) FOG_TYPE1 (визначає тип ефекту розсіяного світла) FOG_TYPE2 (визначає тип ефекту розсіяного світла) WITHOUT_CORONA (вимкнути корону) CORONA_ONLY_AT_LONG_DISTANCE (корону видно тільки здалеку) AT_DAY (працює вдень) AT_NIGHT (працює вночі) BLINKING1 (мигання №1)


Флаги №2

CORONA_ONLY_FROM_BELOW (корону видно тільки тоді, коли камера знаходиться нижче позиції корони) BLINKING2 (мигання №2) UDPDATE_HEIGHT_ABOVE_GROUND (потрібно оновити інформацію про висоту корони над землею) CHECK_DIRECTION (корону видно тільки з певної позиції (параметр ViewVector)) BLINKING3 (мигання №3)


Використання прапорців

Якщо потрібно використовувати кілька прапорців, їх треба розділити комою (","). Якщо не потрібно використовувати жодного з прапорців, ставиться знак "-".

Наприклад, така запис

Flags1   AT_DAY,AT_NIGHT

забезпечить цілодобову роботу джерела світла.


PARTICLE

Кріпить партикл-ефект.

2dfxType         PARTICLE Position         0.000000 0.000000 0.000000 (позиція) Name             simplefx (назва партикл-ефекту з effects.fxp)


PED

Приваблює пішохода і змушує його виконувати певні дії.

2dfxType         PED Position         -0.572941 0.661896 0.030715 (позиція) Type             SIT_ON_BENCH_DAY_ONLY (тип дії) Rotation         -0.993852 0.006778 -0.110507  -0.993852 0.006778 -0.110507  0.995570 -0.009073 0.093582 (обертання (напрямок по 3 осям)) ExternalScript   - (ім'я зовнішнього скрипта (якщо використовується тип дії "SCRIPTED")) ExistingProb     75 (ймовірність виконання) Unknown1         0 (невідомо) Unknown2         0 (невідомо)

Доступні типи поведінки:

USE_ATM_DAY_ONLY (використовує банкомат (тільки вдень)) SIT_ON_BENCH_DAY_ONLY (сидить (тільки вдень)) STANDSTILL_DAY_ONLY (стоїть (тільки вдень)) STANDSTILL_THEN_GO_AWAY (стоїть і йде) GO_AWAY_BUT_STAY_IF_RAINY (йде, але якщо йде дощ - залишається. У R* цей тип називався "Shelter", т.е. "Укриття") SCRIPTED (використовується зовнішній скрипт) STANDSTILL_GO_AWAY_2 (стоїть і йде) LIE_DAY_ONLY_GO_AWAY_AFTER_6PM (загоряє, йде після 6-ї вечора) SIT_AT_HOUSE (сидить на сходинках біля дому)


SUNFLARE

Створює відблиск сонця на моделі (у вигляді корони).

2dfxType         SUNFLARE Позиція         0.000000 0.000000 0.000000 (позиція)


ROADSIGN

Дорожній вказівник.

2dfxType         ROADSIGN Позиція         1637.679321 -2063.918701 28.069563 (позиція) Розмір             5.000000 2.500000 (розмір (висота та ширина)) Обертання         48.999981 -90.000008 -90.000015 (обертання (по 3 осям)) Кількість рядків         4 (кількість використаних рядків) Символів в рядку    16 (максимальна кількість символів в рядку) Колір            WHITE (колір) Text1            Bluffs_^_______ (вміст рядка 1. Замість пробілів використовується "_") Text2            Downtown_^_____ (вміст рядка 2) Text3            Mulholland^____ (вміст рядка 3) Text4            Vinewood_^_____ (вміст рядка 4)


Кольори

WHITE (білий)
BLACK (чорний)
GREEN (сірий (помилка в програмі))
RED (червоний)

SLOTMACHINEWHEEL

Коло ігрового автомата

2dfxType         SLOTMACHINEWHEEL
Позиція         0.074211 0.510475 0.921751 (позиція)
WheelIndex       0 (індекс (використовується в SCM))

NAVIPOINT

Призначення цієї секції повністю не розкрито. Передбачається, що це точки навігації для пішоходів.

2dfxType         NAVIPOINT
Позиція         -0.637695 -12.929321 -4.864481
XY               -0.000001 -1.000000
Тип             1

ESCALATOR

Тип створює ескалатор (рухомі сходи).

2dfxType         ESCALATOR BasePosition     -0.957153 6.627189 -3.237147 (стартова точка) BottomPosition   -0.947021 4.526084 -3.237147 (точка початку підйому) TopPosition      -0.980835 -4.370117 3.380810 (точка кінця підйому) EndPosition      -0.985107 -6.449219 3.380810 (кінцева точка) Direction        UP (напрямок руху)

Напрямок руху

UP (вгору)
DOWN (вниз)

Рейтинг: 0 (0 голосів)

Рекомендуемые файлы