GTA Online входит в пятый год поддержки. В связи с этим Имран Сарвар (Imran Sarwar), ведущий гейм-дизайнер, дал большое интервью. В нем он рассказал, каково это — создавать Grand Theft Auto 5 и, что не менее важно, поддерживать ее в течение стольких лет. Сколько же всего было за 4 года! Когда Rockstar запустили Grand Theft Auto Online в октябре 2013 года, это был очень многообещающий проект. Но и сейчас, спустя 4 года, он не сдает позиции и продолжает радовать фанатов постоянными обновлениями.
Изначально занятий было немного — гонки, перестрелки, покупка оружия, машин и имущества. В GTA Online люди могли заниматься такими необычными для игр занятиями — прыгать с парашютом, играть в гольф, грабить магазины и учинять беспредел по всему городу. Конечно, первые несколько месяцев после релиза игра пестрела техническими проблемами, но потом разработчики все же смогли собраться и исправить большую часть из них. Игроки, которые не заходили в GTA Online годами, сейчас ее наверное не узнают. Игра получила множество дополнений и разрослась по всем направлениям в угоду сообществу. Кропотливый труд Rockstar Games не прошел даром: GTA 5 до сих пор регулярно «светится» в чартах продаж. Показатели онлайна даже и не думают падать, а на консолях проект до сих пор является одним из самых популярных среди многопользовательских игр.
Вопрос: За последние 4 года GTA Online сильно прибавила в весе. Появилось множество нового контента — режимов, техники, миссий, элементов кастомизации и путей траты игровых денег. Но что из этого было запланировано вами изначально, а что было придумано исходя из отклика игрового сообщества? Ответ: Мы очень долго планировали весь тот опыт, который должна давать GTA Online. Кое-что мы действительно обсуждали с самого начала. Прежде всего это ограбления. К сожалению, их запуск оказался не самым удачным. Мы вынуждены признать: облажались. Впрочем, возможно это и к лучшему, ведь после возникших проблем мы оказались супер-мотивированы к исправлению и улучшению. Мы полностью переработали ограбления, но игра все равно продолжала терять активных игроков. Эта тенденция сохранялась вплоть до 2014 года, потому что обновления были не настолько хорошими, чтобы удержать аудиторию. Это наша ошибка, ведь мы не понимали, что GTA Online — это не столько игра, сколько сервис поставки контента. Переработанные ограбления стали первым шагом к пониманию принципов «сервисности». Каждое следующее обновление мы старались сделать таким, чтобы оно приносило что-то в игровой процесс и давало игрокам цель, а не только предоставляло новые декоративные опции. Позже, когда мы отработали эту концепцию с обновлениями «Байкеры» и «Лоурайдеры», дела пошли в гору. Мы поняли, как нужно делать обновления для собственной игры, и потому стали гораздо более креативно подходить к их наполнению. Так GTA Online выросла на несколько порядков, и теперь уже она дает больше возможностей, чем требуется среднестатистическому игроку. Безусловно, последнее не всегда является показателем качества, однако мы смогли дать игрокам свободу выбора — они вольны пробовать себя в куче разных дел, и всегда игра будет готова дать им немножко больше.
Вопрос: GTA 5 приглянулась десяткам миллионам геймеров. Она постоянно появляется в чартах продаж, хотя релиз состоялся еще 4 года назад. Как вы думаете, что стало причиной такого успеха? Ответ: Причин много. Прежде всего стоит отметить, что нам удалось создать невероятно проработанный открытый мир, который отлично вписывается как и в одиночную историю, так и в геймплей сетевой части. И то, и другое было очень трудно сделать, но сейчас мы твердо уверены, что сделали все возможное, чтобы игра была классной. Из всего этого вытекает еще одна причина — разнообразие. В GTA Online очень много видов деятельности, все и не перечислишь. Суть в том, что игроки имеют кучу возможностей и при желании могут даже создавать свой контент с помощью удобного редактора. Таким образом, способов играть в GTA Online бесконечно много.
Вопрос: Кстати о творчестве. Какое творение игрового сообщества стало самым удивительным и неожиданным для вас? Ответ: Думаю, это создание профессионально выглядящих фильмов на движке игры. Люди даже умудряются обходить ограничения встроенного редактора, чтобы воплотить свои задумки в жизнь. Мы знали, что у нас очень креативное сообщество, но даже не догадывались, что оно настолько любит творить. Еще одной удивительной штукой стала самоорганизация людей. Они объединяются в кланы, группировки, банды, мотоклубы и «живут» этими объединениями, а не просто числятся в них. Например, в некоторых мотоклубах есть четкие уставы и календарь мероприятий, которые нужно обязательно посещать. Нельзя также не упомянуть великолепные ролики с трюками, которые постоянно появляются в сети. Люди уже 4 года придумывают все новые и новые испытания, а затем преодолевают их, показывая другим участникам сообщества свое умение.
Вопрос: Ваша работа над GTA 4 и Red Dead Redemption показала, что вы умеете делать отличные одиночные дополнениями. В GTA Online тоже появлялись новые сюжетные задания, но куда менее масштабные. Почему так вышло? Ответ: Сразу скажу, что мы не проводим черту между прошлыми проектами и GTA Online. Весь контент мы делаем с одинаковым тщанием. Просто так вышло, что у нас получилось что-то другое. Мы любим делать одиночные аддоны, так как они позволяют лучше погрузить в игровой мир. Мультиплеерным проектам этого часто не хватает. В то же время GTA 5 полностью самодостаточна. Ее история невероятно целостная, она не нуждается в дополнительных разъяснениях. Но это не означает, что мы полностью отказались от выпуска дополнений. Дело в том, что сейчас у нас на них просто нет времени. Во многом из-за того, что в разработке находится Red Dead Redemption 2. Мы не можем пожертвовать качеством ради количества.
Вопрос: Фанаты вашего творчества опечалены тем, что не дождутся аддонов для GTA 5. Но, возможно, в GTA Online есть то, что они ищут? Ответ: В каждом аддоне есть что-то интересное для любого, кто ценит игры Rockstar. Например, в «Лоурайдерах» есть сюжетная линия про делишки Ламара, в «Байкерах» тоже есть сюжетные задания, да и ограбления в каком-то смысле имеют собственную историю. В них даже Тревор появляется в качестве камео. Короче говоря, можно браться за все, что есть в игре!
Вопрос: Есть ли существенная разница в разработке одиночного игрового контента и кооперативного? Ответ: Второе гораздо сложнее в техническом плане, но в целом суть та же. Проблема в том, что кооперативный опыт сложнее сделать интересным, потому что он имеет больше переменных и разных непредвиденных ситуаций. Именно поэтому ограбления было так трудно реализовать качественно: нам необходимо было сделать такие миссии, в которых каждый игрок чувствовал себя действующим лицом, а не статистом. С «Противоборствами» все в разы проще: правила едины для всех, так что люди по сути играют друг с другом, а не с игрой.
Вопрос: В GTA Online очень много «Противоборств». Расскажите, какие из них пользуются наибольшей популярностью? Ответ: Многие ранние режимы, такие как Slasher и Deadline, все еще очень популярны. Также люди любят классику Hunting Packs и Cross the Line. А вообще у каждого «Противоборства» есть свои фанаты и база активных игроков. Дело в том, что «Противоборства» часто задействуют ассиметричный баланс. Игроки могут по-разному проявлять себя и импровизировать, чтобы выиграть. Так что и тут разнообразие решает.
Вопрос: Многие любят GTA Online за возможность «одевать» своего персонажа в тысячи разных элементов одежды. Опций очень много, и их становится больше с каждым обновлением. У вас есть какая-то специальная команда, которая занимается расширением гардероба? Ответ: И да, и нет. У нас есть люди, специализирующиеся на дизайне одежды для всех наших игр. Они работают в том числе и над расширением возможностей кастомизации в GTA Online.
Вопрос: Вы не берете денег за пользование какими-либо аддонами, однако вас все равно обвиняют в том, что вы вынуждаете игроков тратить сотни часов, чтобы «пройти» большую часть контента. Что вы можете ответить на эту критику? Ответ: Абсолютно каждую нашу игру и особенно серию GTA критиковали за самые разные вещи: за переход в 3D, за озвученных протагонистов, за чернокожего главного героя, за выпуск «Эпизодов», за решение сделать сразу трех играбельных персонажей. GTA Online тоже критикуют, однако мы сосредоточены на расширении и улучшении, а не на потакании всем и каждому. Мы просто делаем свое дело. И считаем, что у нас получается. Решение сделать все обновления GTA Online бесплатными было принято для того, чтобы игровое сообщество оставалось единым. Все возможности доступны каждому, никто не вынужден платить, чтобы продолжать играть со своими друзьями. К сожалению, мы поняли это довольно поздно, и политика платных дополнений однажды убила и GTA 4, и Red Dead Redemption. Мы не хотели такой же судьбы для GTA 5, поэтому расширяли ее безвозмездно. Я не думаю, что нас можно обвинять в попытке «доить» сообщество, ведь игру нужно купить лишь один раз, чтобы иметь доступ ко всему ее контенту. Помимо бесплатных дополнений мы постоянно проводим акции и скидки. Благодаря им пользователи могут сохранить много игровых денег на покупке дорогостоящих вещей. Разумеется, для покупки все равно нужны большие суммы. Их можно заработать, играя в GTA Online. В любом режиме, в любом формате, в любой направлении можно заработать. Так работает наша игра, поэтому критика тут неуместна.