Легендарной GTA 3 исполняется 20 лет. Разбираемся, как третья часть повлияла на творческую деятельность Rockstar

21 жовтня 2021
Илья Якимкин


В 2021 году Grand Theft Auto III исполняется 20 лет. В честь юбилея мы разберемся, как Сэм Хаузер изменил игровую индустрию, через какие трудности ему и его команде пришлось пройти, и почему именно GTA 3 считается важной вехой в медиасреде?

Бунтарский дух Сэма Хаузера


Grand Theft Auto произвела настоящую революцию в игровой индустрии. За короткий промежуток времени ей удалось стать настоящим феноменом, который смог одновременно влюбить в себя миллионы игроков и разозлить такое же количество людей, далеких от видеоигр. GTA не смогла бы добиться и дюжины успеха, если бы на её разработку не повлиял Сэм Хаузер.

Молодой британец с самого детства черпал вдохновение из криминальных фильмов. Он часто ходил в местную библиотеку и брал напрокат кассеты с фильмами. Любимой картиной Сэма стала экранизация романа Сола Юрика — The Warriors. В ней было все то, что любил будущий разработчик GTA: жестокость, насилие и войны банд. На просмотре кинолент дело не ограничивалось. Видеоигры в те года только набирали популярность, но юного Сэма они не обошли стороной. Именно игры зародили в подростке желание: засунуть кино в оболочку игрового проекта.
Отец Сэма привез его в Нью-Йорк и пригласил на обед с директором по маркетингу BMC — музыкального лейбла немецкой компании Bertelsmann. Слушая разговор двух взрослых людей, Сэм неожиданно встрял в диалог с вопросом: «Почему в музыкальном бизнесе все такие старые?» За такую дерзость, юноша не получил под затрещину, а наоборот... нашел себе работу. Бунтарский дух идейного вдохновителя GTA сильно повлияет на его карьерный рост, что в наше время даже сложно представить.
Работая в BMG, Сэм снимал фильмы, создавал сайты и всячески продвигал музыкальные группы, которыми владела компания. Для Хаузера такая работа была пределом мечтаний. Он со своим братом Дэном с самого детства мечтал работать в музыкальной индустрии. Но когда BMG открыла новое подразделение, которое отвечало за издание видеоигр, то Сэм без всяких раздумий захотел туда перейти. Он был уверен, что за играми будущее, и за счет них сможет реализоваться как рок-звезда. Хаузер признался начальству, что не имеет опыта, но у него есть масса идей, которые он может сделать в новом подразделении. Боссы компании оценили настойчивость молодого британца, и его перевели в издательство интерактивных продуктов.

Игры, которые поступали в BMG по большей части, были второсортными. Сэм до последнего надеялся увидеть игру с безграничным потенциалом, но не дождался. В один из рабочих дней в руки Хаузера попался скучный симулятор полицейского Race’n’Chase от британских разработчиков из DMA Design. В демо был доступен большой город с проработанной симуляцией открытого мира, но из-за искусственных ограничений в свободе действий, Race’n’Chase была похожа на симулятор инструктора по вождению. Уставший от плохих игры, Сэм высказал разработчикам, что их проект — полный отстой. Последние, в свою очередь, не стали обижаться на бунтаря с BMG, а восприняли его слова с полной серьезностью. Race’n’Chase подверглась тотальной переработке. Разработчики учли придирки Хаузера и изменили всю игровую концепцию на корню.

Рок-звезды и проблемы


На самом деле, история разработки первой GTA заслуживает отдельной и куда более подробной статьи. Вы должны понимать, что Сэм Хаузер не единственный, кто стоит за кулисами культовой серии. В DMA Design работали такие же фанатичные бунтари, которыми предводил один из богатейших разработчиков индустрии тех лет — Дэвид Джонс. Он вложил состояние в свою компанию, оборудовав её лучшими технологиями, которые были доступны на тот момент. Именно Джонс прислушался к словам Хаузера, что Race’n’Chase нужен мятежный дух и иной подход к геймдизайну.
Дэвид Джонс — прародитель Grand Theft Auto



Сэм Хаузер и Дэвид Джонс сошлись на мнении, что Race’n’Chase нужна полная свобода и новое имя: Grand Theft Auto. Им обоим было плевать на устаревшую графику и вид сверху. Разработчики надеялись на свежий геймплей, которого еще не было на рынке видеоигр. Вот только их надежды не оправдались. На релизе в Великобритании игру критиковали все, кому не лень. GTA ругали за отвратительную графику, топорное управление и бесконечное количество насилия. Джонс так и вовсе отхватил по полной. Как автор милых Lemmings смог создать такую кровожадную игру?
Несмотря на шквал критики, GTA удалось привлечь к себе не только хейтеров, но и геймеров. Игра неплохо продавалась, что положительно отразилось на карьерном росте Хаузера в BMG Interactive, которую неожиданно... продали. Игровое подразделение ушло в другие руки, и Сэму нужно было искать другого работодателя. Вот только кто захочет работать со слишком инакомыслящим сотрудником?
В мире существует поверье: чтобы стать успешным, не нужно обладать талантом или сверхъестественными способностями, главное — оказаться в нужное время и нужном месте. И Сэм Хаузер воспользовался этим, познакомившись с покупателем BMG — Райаном Брантом. В 21 год он основал Take-Two Interactive и собирался потеснить плечом Activision и ЕА. У парней оказалось много общего. Сэм энергично рассказывал о своих идеях и видении будущего игровой индустрии. Брант доверился новому знакомому и назначил его вице-президентом Take-Two по разработке игр. Получив такой солидный карт-бланш, Сэм стал отвечать за всех сторонних разработчиков компании, среди которых была DMA.
Райан Брант (слева). Ушел из жизни в 2019 году



В это время GTA добралась до прилавков США. В Штатах игру приняли куда более теплее, нежели в Англии. Пресса хвалила игру за изобретательность и бунтарский настрой. Розничные продажи росли, а бренд Grand Theft Auto уверенно закрепился в умах геймеров. Теперь у новоиспеченного игрового подразделения Take-Two был козырь, с которым можно ворваться в «большую игру»‎.
Сэм предложил своему брату Дэну, переехать к нему в Штаты, чтобы работать в Take-Two и заниматься разработкой сценариев для видеоигр. В те дни, братья твердо решили создавать иные игровые концепции, нацеленные на взрослую и думающую аудиторию. Им не хотелось наступать на грабли EA с её конвейерной разработкой сиквелов. Их основная цель была простой и смелой: изменить привычную игровую индустрию. Мятежный дух игрового подразделения требовал такого же бунтарского названия. Сэм объявил название своего лейбла в пресс-релизе в декабре 1998 года. «Rockstar – наконец-то тот самый элитный бренд, которому люди смогут доверять».

В Take-Two были не восторге от нового бренда, но Райан Брант дал коллективу полную свободу. Сэм, как глава Rockstar Games, начал набирать людей, которые разделяют его взгляды. Теперь его никто не ограничивал в воплощении самых безумных идей. В тоже время шла работа над GTA 2. Хаузер хотел реализовать те самые войны банд из кинофильма The Warriors. Имея на руках права на GTA, глава Rockstar полностью контролировал разработку новой части. DMA с Джонсом такой подход не устраивал, перечить издателю разработчики не собирались. Куда больше проблем они получили от Take-Two, которая установила конкретную дату выхода на 28 октября 1999 года. У DMA было всего 12 месяцев на разработку.
Последующая создание GTA 2 шло в лютых кранчах. Сэм, находясь в Rockstar, также не сидел без дела. Он всегда приходил первым на работу и уходил последним. Основой его головной болью стал факт, что DMA перешла в руки французского издателя Infogrames. Последняя в те годы хотела стать самой крупной компанией в игровой индустрии, скупая все именитые бренды. Take-Two удалось выкупить разработчиков за 11 миллионов долларов. Джонс, уставший от постоянных потасовок между собственниками, покинул DMA и основал собственную игровую студию. Сэм приложил немало усилий, чтобы основной костяк студии не ушел вслед за Джонсом. Теперь GTA принадлежала только Rockstar.

Стоит отметить, что GTA 2 при всех своих обещаниях и бесконечных кранчах разработчиков, не смогла покорить сердца игроков. Даже с неплохими отзывами, продажи у игры весьма были весьма скудными. Для третьей части нужно было что-то новое, что-то свежее. Сэм понимал, в каком направлении нужно двигаться, посматривая на высокие продажи серии Driver.

Воплощение детской мечты


Получив первые девкиты PS2, братья Хаузеры уже точно знали, что их новая Grand Theft Auto перейдет в полное 3D. Автор первых двух игр Дэвид Джонс всегда уделял больше внимания игровому процессу, нежели на визуальное исполнение. Для третьей игры Сэм приобрел готовый движок «Renderware», который идеально подходил под потребности GTA III. Глава Rockstar знал, в каком направлении нужно двигаться.
PS2 давала Rockstar полную творческую свободу. Сэм твердо решил исполнить детскую мечту — сделать интерактивный криминальный фильм. Новая Grand Theft Auto должна была стать первой частью трилогии, которая развернется на городах из первой игры. Либерти-Сити был выбран неслучайно, так как весь необходимый референс находился буквально за окном. Нью-Йорк прекрасно подходил на обыгрывание сюжетов из популярных гангстерских саг. Хаузер зарекся использовать в игре живые съемки, сосредоточившись на внутриигровых кат-сценах.

Кинематографичность для Rockstar была на первом месте. Для реализации всех задумок, им пришлось арендовать студию захвата движений и нанять настоящего кинорежиссера. Братья Хаузеры требовали от постановщика добиваться полной реалистичности, чтобы у игрока не было даже намека на халтуру. Режиссер приложил немало усилий в создании всех игровых анимаций. Он понимал, что самый важный момент в игре — угон автомобиля, должен выглядеть идеально.
На тестовом показе братья Хаузеры были в восторге от увиденного. Первая сцена угона убедила авторов, что они движутся в правильном направлении. Больше никакого вида сверху. Игроки теперь могут попасть в виртуальную реальность, в которой находились герои из Матрицы.

Дэн Хаузер вплотную занимался сюжетной линией. Оксфордские курсы литературы помогли ему создавать мизансцены, за счет которых игрок сильнее погружался в историю. Главным героем стал безымянный преступник, который сбежал от полицейского конвоя по дороге в тюрьму. Ему предстояло пройти масштабный путь, через криминальные разборки банд, чтобы добраться до женщины, по чьей вине он загремел за решетку. Чуть позже протагонист получит имя Клод Спид, которое ранее принадлежало герою GTA 2.
Разработчики долго решали, стоит ли главному герою давать голос. В конечном итоге, они поняли, что Клоду необязательно говорить. Это решение, отбило потребность анимировать еще одну «говорящую голову», а также заниматься поисками подходящего голоса. Гордону Фримену из Half-Life не нужен был голос, чтобы участвовать в сложных сюжетных постановках. Вдобавок такой подход дает игроку возможность вжиться в роль главного протагониста.

Новый подход к сюжету развязал руки не только Дэну, но и геймдизайнерам. Теперь Клод лично встречался с персонажами и в ходе монолога узнавал подробности миссии. Скриптовые сцены служили связующим звеном между геймплеем и сюжетом. Непрерывность повествования стала ключевой особенностью серии GTA в дальнейшем.
Для создания игрового кино требовались настоящие актеры. Авторы пригласили звездный состав, среди которых были: Фрэнк Винсент, Деби Мейзар и Майкл Мэдсен. Дэну приходилось убеждать актеров, что их игра не отличается от фильмов. Полученный опыт за время разработки Grand Theft Auto III для него не прошел даром. С каждой новой игрой, Дэн улучшал писательские и коммуникационные навыки, что позволило каждой новой игре получать не только интересный сюжет, но и глубокий, в ироничном контексте посыл.
Фрэнк Винсент. Голос босса мафии Сальваторе Леоне. Ушел из жизни в 2017 году.



Для братьев Хаузеров было важно дать игроку полную свободу не только для беспредела на улицах Либерти, но и свободу в выборе морали. Уровень розыска возрастал после совершения преступлений, но игроки могли выполнять и мирные поручения: водить такси или скорую помощь.

Пример прекрасного, открытого мира


Rockstar называли Либерти-Сити «худшим местом Америки» в самом хорошем смысле. Они создавали гротескную копию реального Нью-Йорка. Город делился на три зоны: коммерческий центр, похожий на Манхэттен, промышленный район, воссозданный по мотивам Бруклина и Квинса, а также окраины, срисованные с Джерси. Либерти давал игроку полное представление о жизни в мегаполисе с её бедность и роскошью. Темно-синяя цветовая палитра только усиливала эффект кинематографичности. Многие известные режиссеры использовали данный оттенок в цветокоррекции.

Но одних улиц с пешеходами, для живого города недостаточно. Разработчики проделали масштабную работу над транспортной системой. Так, в игре появились: наземные поезда, тоннели, лодочные станции и мосты. Мощность PS2 позволяла отрисовывать реалистичную для тех лет воду. Смена времени суток сопровождалась с разнообразием погодных эффектов. В зависимости от смены времени, на улицах города также менялся тип местных жителей. По ночам из своих убежищ выползали бандиты и проститутки.
Купленный движок позволил Rockstar тщательнее прорабатывать физику транспорта: грузовики были медленными и неуклюжими, спорткары могли с легкостью вылететь с дороги, а карета «скорой помощи» перевернуться на повороте. С переходом в полное 3D, пришлось работать над системой повреждения. У каждой машины было по восемнадцать деформируемых точек. Renderware позволил создавать больше гражданских типажей с уникальными репликами. В GTAIII их было более 60-ти.

Сэм не хотел снижать градус насилия и пошлости, а наоборот, повысить его в разы. Прохожим можно было отстреливать конечности, после чего они корчились в луже крови. Жрицы любви могли сесть к игроку в машину и выполнять свою работу. Сэм понимал, что его студия тратит много времени на воссоздание мелочей, которые многие игроки даже не заменят. Но разработчику было плевать на мнение большинства. Его проект должен был быть глубоким и многогранным. Так в игру были добавлены радиостанции. Девять штук под любое настроение.
Сэм Хаузер часто играл в прототип GTAIII и сканировал мир на каждую мелочь. Крики пешеходов, сбитые фонарные столбы, черные следы от шин, клубы дыма, звук двигателя — все это постоянно менялось и дорабатывалось, чтобы у игроков не было сомнения в реальности происходящего. Сэм попросил добавить в игру киношный режим камеры. Он считал, что игры — будущее кинематографа, а GTA станем первым крупным шагом на пути к нему. Сэм чувствовал, что их игра совершит настоящую революцию.

Но не все разработчики разделяли уверенность Сэма в абсолютном успехе. Дилогия GTA хоть и разошлось тиражом в 4,5 миллионов копий, но ее не считали культовой франшизой. В Rockstar боялись ошибиться с выбранным направлением. В те года уже анонсировали Devil May Cry и Metal Gear Solid 2, которые удивляли проработанной графикой и кинематографичностью. Третья GTA была похожа на MMO без унылой прокачки и беготни по квестам, поэтому игроки могли полностью не понять основной замысел Сэма и Дэна.
На выставках игроки не хотели играть в новый проект Rockstar. Просидев полминуты, они бросали GTA III и уходили прочь. Некоторых геймеров пугало чрезмерное насилие. Прозвучит смешно, но другой проект Rockstar, State of Emergency — привлек больше внимания публики. Пользователям нравилось смотреть на беспорядки и шумиху, которая происходила на экране. Это очень бесило Сэма.
State of Emergency (2002)


Признание


Незадолго до релиза случился теракт 11 сентября. Пока город оплакивал трагедию, Сэм и Дэн размышляли, стоит ли им вообще выпускать GTA 3. Миру потребуется много времени, чтобы успокоится и принять новую игру Rockstar без лишних претензий. Sony с Take-Two решили не откладывать релиз, а лишь приказали убрать излишнюю жесткость с намеками на теракт. Так, из игры пропала возможность отстреливать людям конечности. Пропали здания, похожие на Всемирный торговый центр.
В октябре 2001 GTA III вышла на PS2 и немедленно стала сенсацией. Журналисты были в экстазе от невероятной графики и представленных возможностей. Новая игра Rockstar не была похожа ни на одну другую игру. Это было новое слово в игрострое. Благодаря положительным рецензиям и сарафанному радио GTA 3 стала самым продаваемым и успешным релизом на PS2. Акции Take-Two взлетели до небес. Первые три игры Rockstar: GTA III, Max Payne и State of Emergency возглавляли позиции игровых чартов.

Успех новой игры братьев Хаузеров помог американскому игровому бизнесу довести в 2001 году продажи до рекордной цифры в 9,4 миллиона долларов. Благодаря успеху GTA, Sony удалось обойти своих конкурентов из Microsoft и Nintendo. Пользователи раскупали PS2 как горячие пирожки, лишь бы сыграть в третью Grand Theft Auto.
С выходом GTA III для сотрудников компании настало золотое время. Rockstar из группы бунтарей переросла в клуб профессионалов. Каждый работник получал оловянное кольцо с логотипом «Rockstar», как некий символ веры. Миллионы игроков начали воспринимать разработчиков, как рок-звезд игровой индустрии. Третья GTA отлично продавалась и получала высокие оценки прессы. Сэм получил то самое признание, о котором мечтал с самого детства. Он понимал, что следующая игра должна стать не просто безликим сиквелом, а очередной революцией. По-другому Сэм думать не хотел.
***

C выходом GTA III, франшиза стала «хит-машиной, у которой, пожалуй, нет аналогов в медиабизнесе». Игра установила новые стандарты, на которые в дальнейшем будут равняться десятки игровых студий. Бунтарь Сэм Хаузер стал рок-звездой индустрии. Наряду с Обамой и Гордоном Брауном, он попал в список самых влиятельных людей мира по версии журнала Time. В этом году состоится релиз ремастера третьей части. Игрокам представится возможность вернуться в тот самый, легендарный Либерти-Сити. А Сэм в это время трудится на очередной культурной вехой, которая, без сомнения, изменит игровую индустрию.
Рейтинг: 5 (13 голосів)