SA2VC Конвертер Авто 1.3 40.2025 [MAXScript]






















-
3 жовтня 20251.3 40.2025sa2vc-car-converter-1-3-40-2025_1759521210_212321.zip
Скрипт, що спрощує конвертацію автомобілів з GTA SA в GTA VC.
Використовувати на свій страх і ризик.
Можливі подальші зміни.
Увага! Скрипт не працює зі стандартними матеріалами!
Перед використанням скрипта переконайтеся, що всі матеріали авто використовують GTA_Material!
Версія 1.3 40.2025 (03.10.2025)
- Додано компактний редактор матеріалів (аналог стандартного редактора, але тільки для роботи з GTA_Mtl). Поки що працює не зовсім ідеально, але свої функції виконує. Про редактор матеріалу читайте нижче.
- За проханням трудящихся зроблені кнопки для призначення відображень виділеним об'єктам.
Можливості:
- Первісна налаштування авто під вайс одним кліком кнопки Convert (перейменовуються компоненти авто, масштабується колеса під правильний розмір,
виводиться розмір колеса і розмір машини (для default.ide і handling.cfg, відповідно)), скидається колір у vehiclelights128);
- Можливість прибрати номерні знаки GTA SA (опція make transparent to carplate and carpback);
- Генерація пошкоджених елементів як у процесі конвертації, так і в ручному режимі;
- Можливість додавання текстури розбитого скла (слід використовувати обережно!); текстуру прописувати З розширенням!;
- Можливість вказати текстуру оптики авто, якщо використовується текстура з нестандартним ім'ям; текстуру прописувати БЕЗ розширення!;
- Можливість прибрати зайві дамміси (опція Delete SA Dummy);
- Можливість призначити хром на prim або sec матеріал. Для цього потрібно вписати ім'я текстури З розширенням і інтенсивність хрому і поставити галочки.
- Видалення нульових вертексів з усіх компонентів авто (опція Removed isolated and unused verticles).
- Конвертація Handling.cfg у формат VC. Сконвертований хендлінг буде в вікні MaxScript Listener (натисніть F11 для його виклику).
- Компактний редактор GTA матеріалу для швидкого редагування.
А також для зручності зроблено кілька кнопок:
- Set VehLights Color 255 255 255 — скидає колір vehiclelights128 у виділених об'єктів;
- Disable Reflection Map — вимкнути хром у виділених об'єктів (наприклад, у коліс або у інтер'єрі);
- Calculate Car Size — обчислює розмір авто (для handling.cfg);
- Add _hi for selected — додає _hi до виділених об'єктів. Ця кнопка потрібна для об'єктів інтер'єру машини, а також для стекол. Інакше через стекла не буде видно елементи інтер'єру.
- Scale wheel to 1.0 — цією кнопкою можна вибірково відмасштабувати колеса (у випадку, якщо у машини спочатку є колеса, окрім wheel_rf)
- Generate _dam element — цією кнопкою можна вручну створити пошкодження до вибраних елементів! Увага! При використанні цієї функції можуть бути помилки! У випадку виникнення помилки перезапустіть скрипт і спробуйте знову!
- Set Ambient — призначення амбієнта для ВСІХ матеріалів у ВИБРАНИХ об'єктів.
- Set Diffuse — призначення дифузу для ВСІХ матеріалів у ВИБРАНИХ об'єктів.
- Set Specular — призначення спекуляра для ВСІХ матеріалів у ВИБРАНИХ об'єктів.
- Set reflection to prim mat — призначити текстуру відображень для prim матеріалу у ВИБРАНИХ об'єктів.
- Set reflection to sec mat — призначити текстуру відображень для sec матеріалу у ВИБРАНИХ об'єктів.
- Set reflection to all mat — призначити текстуру відображень для ВСІХ матеріалів у ВИБРАНИХ об'єктів.
- Disable SA specMap — видалити сан андресівський спекуляр у матеріалів.
- Mass Attach — об'єднати виділені об'єкти в один об'єкт.
- Material Editor — активувати роботу редактора матеріалів; для редагування матеріалу вибрати ОДИН об'єкт.
- Hide _ok elements — приховати непошкоджені елементи.
- Hide _dam elements — приховати пошкоджені елементи.
- Unhide _ok elements — відобразити непошкоджені елементи.
- Unhide _dam elements — відобразити пошкоджені елементи.
- Display hierarchy — відкрити вікно редагування ієрархії.
- Open Component Menu — відкрити вікно з іменами компонентів автотранспорту.
- Open III/Vice City handling flag calculator — відкрити калькулятор флагів хендлінга для Vice City/III.
Як користуватися? Імпортувати .dff в макс, запустити скрипт, натиснути кнопку Convert, трохи почекати поки скрипт пройде всі компоненти машин. Це десь секунд 10-20.
Після первісної налаштування необхідно додати до імені елементів інтер'єру або стекол _hi. Для цього потрібно виділити ці елементи і натиснути кнопку add _hi for selected.
Після цього переконуємося в правильності налаштування ієрархії і можна спокійно експортувати .dff.
Скрипт не гарантує 100% працездатність авто! Після конвертації бажано переконатися в правильності налаштування ієрархії і наявності всіх компонентів.
При конвертації скрипт видаляє нульові вертекси з усіх компонентів. Інші можливі проблеми з геометрією і нормалями (і не тільки) потрібно виправляти вручну!
Скрипт має свій редактор GTA матеріалу. Він працює ТІЛЬКИ з GTA_MTL, інші можливі матеріали, включаючи стандартний, ігноруються.
Для виклику вікна активувати кнопку Material Editor і вибрати ОДИН елемент. При зміні виділення в сцені вікно редактора матеріалів повністю перезавантажується.
При зміні будь-якого параметра відбувається повне оновлення всіх параметрів матеріалів, заново відбувається рендеринг прев'ю матеріалів.
Список параметрів:
- використовувати основну текстуру (у вигляді галочки): логічне значення так або ні;
- ім'я текстури у вигляді тексту: можна ввести вручну ім'я (обов'язково з розширенням типу vehiclelights128.tga, або можна ввести повний шлях типу c:/resourse/vehiclelights128.tga, але слід мати на увазі, що скрипт запише повний шлях у матеріал, але в вікні скрипта залишить тільки ім'я текстури з розширенням для зручності); праворуч від імені текстури можна натиснути кнопку для вибору текстури з провідника Windows;
- колір матеріалу: при натисканні викликається вікно з вибором кольору;
- прев'ю матеріалу як у стандартному редакторі (для швидкого перегляду матеріалу), натискання лівою кнопкою миші по прев'ю викликає збільшений рендер у розмірі 200 на 200 точок; натискання правою кнопкою відкриває матеріал для редагування у стандартному редакторі (матеріал поміщається в 24 слот стандартного редактора) — тільки перегляд!
- використовувати альфа текстуру (у вигляді галочки);
- ім'я альфа текстури у вигляді тексту за аналогією з основною текстурою;
- значення прозорості текстури від 0 до 255;
- використовувати карту відображень (у вигляді галочки);
- ім'я текстури відображень у вигляді тексту за аналогією з основною текстурою;
- значення інтенсивності карти відображень від 0 до 100%;
- значення амбієнта дифузу і спекуляра від 0 до 1.
Скрипт написаний у 3ds max 2010 x64.
Скрипт написав aleks926820.
Тестування скрипта, виявлення помилок: AiExcel, Bryxanov1337.
e-mail: a-kostenko@bk.ru
Discord aleks926367#2994
Скрипт дозволяється розміщувати на інших ресурсах з вказівкою пошти автора (a-kostenko@bk.ru) і сайту автора libertycity.ru.
Забороняється порушувати цілісність архіву!
Скрипт, упрощающий конверт автомобилей из GTA SA в GTA VC.
Использовать на свой страх и риск.
Возможно будут какие-то дальнейшие изменения.
Внимание! Скрипт не работает со стандартными материалами!
Перед использованием скрипта убедитесь, что все материалы авто используют GTA_Material!
Версия 1.3 40.2025 (03.10.2025)
- Добавлен компактный редактор материалов (аналог стандартному редактору, но только для работы с GTA_Mtl). Пока что работает не совсем идеально, но функции свои выполняет. Про редактор материала читай ниже.
- По просьбе трудящихся сделаны кнопки для назначения отражений выделенным объектам.
Возможности:
- Первоначальная настройка авто под вайс по одному клику кнопки Convert (переименовываются компоненты авто, масштабируются колеса под правильный размер,
выводится размер колеса и размер тачки (для default.ide и handling.cfg, соответственно)), сбрасывается цвет у vehiclelights128);
- Возможность убрать номерные знаки GTA SA (опция make transparent to carplate and carpback);
- Генерация поврежденных элементов как в процессе конвертации, так и в ручном режиме;
- Возможность добавления текстуры разбитого стекла (стоит использовать аккуратно!); текстуру прописывать С расширением!;
- Возможность указать текстуру оптики авто, если используется текстура с нестандартным именем; текстуру прописывать БЕЗ расширения!;
- Возможность убрать лишние даммисы (опция Delete SA Dummy);
- Возможность назначить хром на prim или sec материал. Для этого надо вписать имя текстуры С расширением и интенсивность хрома и поставить галочки.
- Удаление нулевых вертексов со всех компонентов авто (опция Removed isolated and unused verticles).
- Конвертация Handling.cfg в формат VC. Сконвертированный handling будет в окне MaxScript Listener (нажмите F11 для его вызова).
- Компактный редактор GTA материала для быстрого редактирования.
А также для удобства сделано несколько кнопок:
- Set VehLights Color 255 255 255 — сбрасывает цвет vehiclelights128 у выделенных объектов;
- Disable Reflection Map — отключить хром у выделенных объектов (например, у колес или у интерьера);
- Calculate Car Size — высчитывает размер авто (для handling.cfg);
- Add _hi for selected — добавляет _hi к выделенным объектам. Эта кнопка нужна для объектов интерьера тачки, а также для стекол. Иначе через стекла не будет видно элементы интерьера.
- Scale wheel to 1.0 — этой кнопкой можно выборочно отмасштабировать колеса (в случае, если у тачки изначально есть колеса помимо wheel_rf)
- Generate _dam element — этой кнопкой можно вручную создать повреждения к выбранным эелементам! Внимание! При использовании этой функции могут быть ошибки! В случае возникновения ошибки перезапустить скрипт и попробовать снова!
- Set Ambient — назначение амбиента для ВСЕХ материалов у ВЫБРАННЫХ объектов.
- Set Diffuse — назначение диффуза для ВСЕХ материалов у ВЫБРАННЫХ объектов.
- Set Specular — назначение спекуляра для ВСЕХ материалов у ВЫБРАННЫХ объектов.
- Set reflection to prim mat — назначить текстуру отражений для prim материала у ВЫБРАННЫХ объектов.
- Set reflection to sec mat — назначить текстуру отражений для sec материала у ВЫБРАННЫХ объектов.
- Set reflection to all mat — назначить текстуру отражений для ВСЕХ материалов у ВЫБРАННЫХ объектов.
- Disable SA specMap — удалить сан андресовский спекуляр у материалов.
- Mass Attach — объединить выделенные объекты в один объект.
- Material Editor — активировать работу редактора материалов; для редактирования материала выбрать ОДИН объект.
- Hide _ok elements — скрыть неповрежденные элементы.
- Hide _dam elements — скрыть поврежденные элементы.
- Unhide _ok elements — отобразить неповрежденные элементы.
- Unhide _dam elements — отобразить поврежденные элементы.
- Display hierarchy — открыть окно редактирования иерархии.
- Open Component Menu — открыть окно с именами компонентов автотранспорта.
- Open III/Vice City handling flag calculator — открыть калькулятор флагов хендлинга для Vice City/III.
Как пользоваться? Импортнуть .dff в макс, запустить скрипт, нажать кнопку Convert, чуть чуть подождать пока скрипт прошуршит все компоненты тачек. Это где-то секунд 10-20.
После первоначальной настройки необходимо добавить к имени элементов интерьера или стекол _hi. Для этого нужно выделить эти элементы и нажать кнопку add _hi for selected.
После этого убеждаемся в правильности настройки иерархии и можно спокойно экспортировать .dff.
Скрипт не гарантирует 100% работоспособность авто! После конвертации желательно убедиться в правильности настройки иерархии и наличие всех компонентов.
При конверте скрипт удаляет нулевые вертексы со всех компонентов. Остальные всевозможные косяки с геометрией и нормалями (и не только) необходимо править вручную!
Скрипт имеет свой редактор GTA материала. Он работает ТОЛЬКО с GTA_MTL, другие всевозможные материалы включая стандартный игнорируются.
Для вызова окна активировать кнопку Material Editor и выбрать ОДИН элемент. При изменении выделения в сцене окно редактора материалов полностью перезагружается.
При изменении любого параметра происходит полное обновление всех параметров материалов, заново происходит рендеринг превьюшек материалов.
Список параметров:
- использовать основную текстуру (в виде галочки):логическое значение да или нет;
- имя текстуры в виде текста:можно вбить вручную имя (обязательно с расширением по типу vehiclelights128.tga, или можно вбить полный путь по типу c:/resourse/vehiclelights128.tga, но стоит иметь в виду, что скрипт запишет полный путь в материал, но в окне скрипта оставит только имя текстуры с расширением для удобства); справа от имени текстуры можно нажать кнопку для выбора текстуры из проводника Windows;
- цвет материала: при нажатии вызывается окно с выбором цвета;
- превью материала как в стандартном редакторе (для быстрого просмотра материала), нажатие левой кнопкой мыши по превью вызывает увеличенный рендер в размере 200 на 200 точек; нажатие правой кнопкой открывает материал для редактирования в стандартном редакторе (материал помещается в 24 слот стандартного редактора) — только просмотр!
- использовать альфа текстуру (в виде галочки);
- имя альфа текстуры в виде текста по аналогии с основной текстурой;
- значение прозрачности текстуры от 0 до 255;
- использовать карту отражений (в виде галочки);
- имя текстуры отражений в виде текста по аналогии с основной текстурой;
- значение интенсивности карты отражений от 0 до 100%;
- значения амбиента дифуза и спекуляра от 0 до 1.
Скрипт написан в 3ds max 2010 x64.
Скрипт написал aleks926820.
Тестирование скрипта, обнаружение ошибок: AiExcel, Bryxanov1337.
e-mail: a-kostenko@bk.ru
Discord aleks926367#2994
Скрипт разрешается размещать на других ресурсах с указанием почты автора (a-kostenko@bk.ru) и сайта автора libertycity.ru.
Запрещается нарушать целостность архива!