Коротко: Модифікація виправляє занадто сувору фізику вуду, яка вирушила до Сан -Андреаса з Віце -Сіті і робить її більш схожою за поведінкою до інших автомобілів, знявши SO -Called "Аркада" оновлення та нагляд за керівництвом.
Деталі: Історія фізики автомобілів (і спеціально обробка.cfg та все, що підключено до коду гри EXE), розвинувся таким чином, що саме Сан -Андреас отримав чудове доповнення до фізики, вже в грі . Гра була поповнена кількома новими параметрами, ключовим з яких стала так -зведена поворота або маса автомобіля при повороті (обертальна маса), яка докорінно вплинула на відчуття використання автомобілів. Кілька інших параметрів також були змінені та виправлені, але вони не були настільки значущими, і тут Rockstar зробив вибір - щоб почати змінювати існуючі налаштування автомобілів з минулих частин (III та віце -Сіті), щоб змусити їх відчувати по -іншому. Це стало другою глобальною зміною ще з віце -міста, оскільки це вже не технічна річ, а досить художня, стилізуючи гру, надаючи автомобілям інший стиль водіння, інші налаштування залежно від того, з якими автомобіль поводитиметься по -різному. Багато автомобілів у грі зберігали попередні налаштування від Vice City, в той час як багато хто підлягав цій тенденції стилізації через те, що в III та віце -міських автомобілях були дуже гострими, з високою швидкістю і (в основному в GTA 3) майже було майже Завжди повний повний привід: Все це була спадщина аркадського духу GTA 2. Тому ми вже можемо зробити висновок про короткий висновок про те, які основні умови підлягають стилізації в Сан -Андреасі та що потрібно змінити порівняно з попередніми частинами, щоб отримати той самий результат - зчеплення, швидкість прискорення, привід: це основні характеристики, які були піддані таким змінам у обробці.cfg Ці параметри (j) (k) (l) - зчеплення; (O) (p) - прискорення та інерція прискорення двигуна; (Q) (R) - Тип двигуна (привід).
Обуно, чTOBы ПОЛУРИТЬ НАУ НАРЕ, РЕЙЛЬСЬ Сноуаясь н -реальной жини, гд, эtо vозmожно і совестемос с ігрой. Але, як виявилося, не всі машини піддавались цій обробці, багато з них залишалися однаковими, оскільки їхня фізика не вирвалася з решти, але Вуду став чудовим винятком, який був виправлений віце -міськими історіями, це є Цікаво, що саме в ВК фізика автомобілів знову зазнала тієї ж тенденції від Сан -Андреаса (хоча в деяких місцях ще більше, чому деякі машини занадто повільні, навіть занадто багато), але це не заважає нам використовувати лінію Налаштування для вуду звідти. Зокрема, нам достатньо прийняти налаштування зчеплення, що було чітко спрощеним (як і максимальна швидкість і прискорення двигуна, але нам вони не потрібні, оскільки це вплине на ігровий баланс), тому ми можемо просто взяти Налаштування (JKL), відповідальні за зчеплення, і отримують більш надійний результат. До речі, я не заперечую гіпотези про те, що ця сама обстановка вже була підготовлена до самого Сан -Андреаса, але врешті -решт я міг би брати участь лише у віце -міських історій, тому що, розробляючи міста Rockstar Leeds, вони чітко використовували джерело Код Сан -Андреаса Тільки можна вдосконалити управління гравцем на основі віце -міста та додати нові функції для різноманітності гри (тобто фізик міських історій, мабуть, є ранньою версією фізики Автомобілі Сан -Андреаса, оскільки вони мають однакові параметри з мінімальними змінами, ця гіпотеза була відкрита під час повернення історій міста Свободи, які мають певне підтвердження).
Налаштування впливає на поворотну масу автомобіля, зчеплення та швидкість прискорення двигуна, що бере їх із історій Vice City майже на 80%, пара параметрів була встановлена відповідно до балансу гри
Кратко: модификация исправляет слишком резкую физику Voodoo, которая досталась San Andreas от Vice City и делает её больше похожей по своему поведению на остальные автомобили убирая т.н. "аркадную" резвость и сверхотзывчивость в управлении.
Подробно: история физики автомобилей (а конкретно handling.cfg и всего с ним связанного в EXE игрового кода) сложилась таким образом, что именно San Andreas получила большое дополнение к уже имевшейся в игре физике. Игра пополнилась несколькими новыми параметрами, ключевым из которых стала так называемая turnMass или масса автомобиля при повороте (масса вращения), которая кардинально повлияла на ощущение от использования машин. Также было изменено и исправлено несколько других параметров, но они не были столь значительны и здесь Rockstar сделали выбор — начать менять уже имевшиеся настройки автомобилей из прошлых частей (III и Vice City), чтобы заставить их ощущаться игроком иначе. Это стало вторым глобальным со времен Vice City изменением, поскольку это уже не техническая вещь, а скорее художественная, стилизирующая игру путем придания автомобилям другого стиля езды, других настроек в зависимости от которых автомобиль будет вести себя иначе. Многие автомобили в игре сохранили прежние настройки из Vice City, при этом же многие были подвержены этому тренду стилизации ввиду того, что в III и Vice City настройка автомобилей была очень резкая, на больших скоростях и (в основном в GTA 3) имела почти всегда полный привод: всё это было наследием аркадного духа GTA 2. Следовательно, уже можно сделать краткий вывод о том, какие основные настройки были подвержены стилизации в San Andreas и что нужно изменять в сравнении с предыдущими частями, чтобы получить такой же результат — сцепление, скорость разгона, привод: это основные характеристики, которые подверглись таким изменениям в handling.cfg это параметры (J) (K) (L) — сцепление; (O) (P) — акселерация и инерция разгона двигателя; (Q) (R) — тип движка (привод).
Обычно, чтобы получить нужный результат, Rockstar просто занижали эти параметры (JKLOP) и старались брать тип движка, основываясь на реальной жизни, где это возможно и совместимо с игрой. Но как оказалось не все автомобили подверглись этой обработке, многие из них остались прежними поскольку их физика не сильно выбивалась от остальных, но Voodoo стала большим исключением, которое исправили к времени Vice City Stories, любопытно что именно в VCS физика автомобилей снова подверглась той же тенденции из San Andreas (правда местами еще сильнее отчего некоторые автомобили слишком медленные, даже чересчур), но это не мешает нам использовать строчку настроек для Voodoo оттуда. А конкретно — нам достаточно взять настройку сцепления, которая явно была упрощена (так же, как максимальная скорость и разгон движка, но нам они не нужны, ибо это повлияет на игровой баланс), следовательно мы просто можем взять настройки (JKL), отвечающие за сцепление и получить более достоверный результат. Кстати я не буду отрицать гипотезу о том, что возможно эта самая настройка готовилась еще для самой San Andreas, но в итоге могла быть задействована только в Vice City Stories, поскольку при разработке City Stories игр Rockstar Leeds явно применяли исходный код San Andreas чтобы как раз таки улучшить управление игроком на базе Vice City и добавить новых функций для разнообразия игры (то есть физика City Stories, возможно, является ранней версией физики автомобилей San Andreas, поскольку они имеют одни и те же параметры с минимальными изменениями, эта гипотеза была открыта во время реверса Liberty City Stories что имеет под собой некоторые подтверждения).
Настройка затрагивает поворотную массу автомобиля, сцепление и скорость разгона двигателя беря их из Vice City Stories почти на 80%, пару параметров были выставлены в соответствии с балансом игры