Цей мод є спробою відтворити Vice City на основі сучасних міст Майамі, Майамі-Біч, Санні-Айлс та прилеглих територій.
Мод натхненний такими культурними явищами, як Miami Vice, Scarface, Driv3r та Grand Theft Auto Vice City, звичайно ж, і іншими.
Це моє бачення цього місця та його околиць, виконане в низькополігональному стилі. У процесі створення карти та оточення активно використовуються фотографії реальних вулиць та будівель, а також супутникові знімки.
Важливо розуміти, що це не точна копія реального місця, але досить близьке до реального, в т.ч. і в масштабі, тому що намагаюся зберегти розміри та пропорції реальних предметів.
Як і Rockstar, я намагаюся уникати використання справжніх імен (щоб ви бачили в грі не справжні імена, а імпровізовані заміни) і дотримуюся пародійного стилю.
Кожна модель ретельно обробляється, створюються та налаштовуються текстури, попереднє світло, колізія також піддається оптимізації для кращої продуктивності.
Використовується властивість затінення об'єктів, розташованих на відповідних трикутниках колізії. Кожна створена модель має ЛОДи зі зниженим рівнем деталізації.
Этот мод представляет собой попытку воссоздать Vice City на основе современных городов Майами, Майами-Бич, Санни-Айлс и прилегающих территорий.
Мод вдохновлён такими культурными явлениями, как Miami Vice, Scarface, Driv3r и Grand Theft Auto Vice City, конечно же, и другими.
Это мое видение этого места и его окрестностей, выполненное в низкополигональном стиле. В процессе создания карты и окружения активно используются фотографии реальных улиц и зданий, а также спутниковые снимки.
Важно понимать, что это не точная копия реального места, но достаточно близкое к реальному, в т.ч. и в масштабе, потому что стараюсь сохранить размеры и пропорции реальных предметов.
Как и Rockstar, я стараюсь избегать использования настоящих имен (чтобы вы видели в игре не настоящие имена, а импровизированные замены) и придерживаюсь пародийного стиля.
Каждая модель тщательно обрабатывается, создаются и настраиваются текстуры, предварительный свет, коллизия также подвергается оптимизации для лучшей производительности.
Используется свойство затенения объектов, расположенных на соответствующих треугольниках коллизии. Каждая созданная модель имеет ЛОДы с пониженным уровнем детализации.