У цьому архіві безліч таблиць, які допоможуть вам розкачати СіДжея в найкоротші терміни (а саме від 5 до 15 ігрових годинників або від 5 до 15 реальних хвилин). Тут я розповім про кожну таблицю і як ними користуватися
1. Це програми розгойдування з нуля до максимуму, в яких зазначено необхідну кількість підйомів гантелі, між якими потрібно залишати сферу до візуального зникнення гантелі, щоб скинути свою втому і починати новий підхід без настання втоми, через яку потрібно було б чекати початку наступної доби. . Виконавши всі підходи як на таблиці дотримуючись своєчасних оновлень втоми — ви досягнете максимуму на останньому підйомі гантелей. Вага вказана в Фунтах, але в російській версії гри значення в кілограмах рівно вдвічі менше.
2. Такі ж програми розгойдування але не з нуля а зі старту гри (коли СіДжей має стартові 50 очок на початку)
3. Ці оповіщення про поліпшення фізичної форми показуються один раз і більше не будуть зустрічатися навіть якщо втратити форму повністю і розпочати тренування з початку. Кожне сповіщення має свій код, який я позначив кольором, щоб у наступних таблицях було видно, на якому підйомі гантелі в конкретному підході воно нас наздожене
4. Таблиця оповіщень про розгойдування і момент його появи на конкретному підйомі гантелі в конкретному підході якщо гойдатися з нуля до максимуму, дотримуватися правильного розгойдування і не піднімати останній підйом гантелі, щоб не заробити втому. Кольором відмічені оповіщення, які вказані у попередній таблиці
5. Така ж таблиця оповіщень про розгойдування але не з нуля, а зі старту гри (коли СіДжей має стартові 50 очок на початку)
6. Таблиця кількості підйомів та підходів з нуля до максимального розгойдування для кожної ваги гантелей.
7. Така сама таблиця кількості підйомів і підходів, але не з нуля, а зі старту гри (коли Сіджей має стартові 50 очок на початку)
8. Метод обчислення коефіцієнта корисності кожного підйому гантелі, яким базується необхідну кількість підйомів для переходу на наступний умовний рівень розгойдування. Також наведено приклад використання даного рівняння
9. Такий самий метод обчислення коефіцієнта корисності підйому, але у прикладі використаний інший вага
10. НЕПРАВИЛЬНА таблиця ефективності підйомів, яку я склав виходячи зі значень у main.scm скрипті з деякими логічними помилками і без першої ваги гантелі, що не прогресує. Можливо, це бета-значення або чернетка, яка не задіяна у грі або математика гри перераховує числа інакше, внаслідок чого ми отримуємо реальні значення, які бачимо в наступній таблиці
11.
Відео демонструє використання таблиць