Содержание урока: 1. Предыстория 2. Программы 3. Ищем анимацию 4. Назначаем анимацию 1. Предыстория В предыдущих уроках мы уже ставили анимацию, но не Сиджею, а прохожему. Теперь дошла очередь и до Сиджея! Остаётся скачать нужные программы, если вы не удалили их после предыдущих уроков, ничего скачивать не нужно. 2. Программы Нам потребуются: GTA Anim Manager (позволяет просматривать анимации) (можно загрузить в составе этого набора) и Sanny Builder 3 (создание скриптов). 3. Ищем анимацию В прошлым уроке я учил искать анимацию, но те, кто не читал прошлый урок, могут просмотреть краткое описание нужных действий. Мы: открываем GTA Anim Manager, нажимаем на Preview и Load Model, ищем модель любого человека (педа), после открываем GTA San Andreas/anim, выбираем anim или PED и ищем нужную анимацию. Если выбираете anim, название пакета с анимацией придётся отдельно прописывать в скрипте, а если вы выбрали PED, ничего делать не надо! Я выбираю anim, чтобы вы учились на более сложном уровне. Я выбрал эту анимацию:
Это из набора анимаций PARK. Название анимации: Tai_Chi_in. Анимацию нашли, нужно ставить на персонажа. 4. Назначаем анимацию Открываем Sanny Builder 3 и создаём новый файл. После вводим начало скрипта: {$VERSION 3.1.0027} {$CLEO .cs} //-------------MAIN---------------
Нам нужно загрузить анимацию вот этой командой: 04ED: load_animation "PARK" 038B: load_requested_models 04EE: animation "PARK" loaded Анимация загружена! Осталось лишь задать кнопку. Я не знаю, где найти ID кнопок, но знаю, что ID 90 – это кнопка Z, а 82 – T. Так что задаём нажатие первой кнопки: :NONAME_1 wait 0 if 0AB0: key_pressed 90 else_jump @NONAME_1 Это проверка. Теперь делаем команду анимации: wait 0 0812: AS_actor $Player_actor perform_animation "Tai_Chi_in" IFP_file "PARK" 4.0 loopA 1 lockX 1 lockY 1 lockF 0 time -1 // version Всё, анимация будет работать, но нам нужно, чтобы её можно было отключать! Для этого пишем: :NONAME_2 wait 0 if 0AB0: key_pressed 84 else_jump @NONAME_2 wait 0 0812: AS_actor $Player_actor perform_animation " Tai_Chi_Out " IFP_file "PARK" 4.0 loopA 0 lockX 0 lockY 0 lockF 0 time 0 // versionB wait 1000 jump @NONAME_1 Вот так выглядит весь код: {$VERSION 3.1.0027} {$CLEO .cs}
//-------------MAIN---------------
04ED: load_animation "PARK" 038B: load_requested_models 04EE: animation "PARK" loaded :NONAME_1 wait 0 if 0AB0: key_pressed 90 else_jump @NONAME_1 wait 0 0812: AS_actor $Player_actor perform_animation "Tai_Chi_in" IFP_file "PARK" 4.0 loopA 1 lockX 1 lockY 1 lockF 0 time -1 // versionB wait 1000 :NONAME_2 wait 0 if 0AB0: key_pressed 84 else_jump @NONAME_2 wait 0 0812: AS_actor $Player_actor perform_animation " Tai_Chi_Out " IFP_file "PARK" 4.0 loopA 0 lockX 0 lockY 0 lockF 0 time 0 // versionB wait 1000 jump @NONAME_1 Компилируем скрипт, вставляем в игру и запускаем. Не забывайте, для включения мы используем Z, а для отключения – T. Получилось интересно. Когда отключаешь анимацию, Сиджей проигрывает другую анимацию, заканчивая медитацию:
В следующем уроке мы заставим Сиджея взять в руки катану и медитировать с ней. Но так, чтобы она не воспринималась как оружие. Чтобы дать персонажу оружие, смотрите другую мою статью – «Злим персонажа».