Конвертирование моделей оружия в Grand Theft Auto: San Andreas

30 січня 2017
SanCez


Привет всем. В этой статье я хочу поведать вам о конвертировании моделей оружия в Grand Theft Auto: San Andreas, здесь уже присутствует некоторое кол-во уроков по этой теме, но не всем суждено их понять. В этой же статье я хочу очень развернуто поведать вам о конвертировании, что это и с чем его едят.
ВНИМАНИЕ: Статья предназначена для новичков, а так же в ней очень много букв.
Итак, приступим. Прежде всего, что нам потребуется ?
---
• Autodesk 3ds Max (2009-2011). (Также потребуется Kam's Script)
• 3D Ripper DX.
• DDS Converter.
• Alci's IMG Editor.
• TXD Workshop.
P.S. Все программы можно найти в Google. Также рекомендую вам скачать SA Tools Pack 2.0, т.к. там присутствуют некоторые из этих программ.
---
Для начала нам нужно открыть 3D Ripper DX.
1. Укажите путь к файлу, находящемуся в корневой папке игры, можно просто открыть ярлык, путь к файлу укажется автоматически.
2. Настройте программу под себя (При желании), если у вас слабый компьютер, рекомендую поставить галочку напротив "Disable Shader Model 3.0".
3. Обратите внимание на пути сохранения захваченных фрагментов, они сохраняются в "Документы" по умолчанию.
4. Когда вы выбрали игру, жмите кнопку "Launch", запустится игра, слева сверху появится желтенькая надпись, если она есть, загружаем сохранение или же начинаем игру заново, берем нужное оружие в руки, жмем F12 (По умолчанию). Ждем пока 3D Ripper DX захватит сцену вокруг вашего персонажа.

---
Далее запускаем 3ds Max, рекомендую использовать версию не менее 2009 года и не более 2011, так как они импортируют формат .3dr в 3ds Max, если у вас версия 2012 и более года, придется искать плагины для импорта самому. Пока она запускается заходим в папку "Документы" и открываем папку "3DRipperDX"->"Frames", тут и будет находиться ваша сцена, которую вы захватили при помощи 3D Ripper DX.

Перетаскиваем наш файл в 3ds Max. Ждем пока он загрузится.
Теперь нужно удалить все лишние объекты и оставить только оружие, в моем случае это пистолет.

Когда остался только пистолет, жмем на кнопку перемещения , выделяем пистолет и вводим снизу координаты 0:0:0, чтобы пистолет появился в центре сцены или же можете переместить его просто нажав ту же кнопку и перетащить туда, куда вам нужно.
---
Теперь нам нужно вытащить оригинальную модель оружия из архивов игры, для этого открываем Alci's IMG Editor.
1. Жмем 2-ю кнопку, открываем корневую папку игры, заходим в папку "models" и открываем файл "gta3.img".
2. Ищем интересующий нас файл, в моем случае это Colt45, пишем colt45 и ищем файлы с расширением txd и dff.
3. После того, как мы нашли их, жмем на 7-ю кнопку и экспортируем файлы в удобное для нас место.

---
Теперь нам нужно воспользоваться Kam's Script'ом, он располагается на панели справа.
1. Нажимаем "DFF IO".
2. Открываем вкладку "Import" и жмем "Import DFF"

3. Выбираем наш сохраненный файл, в моем случае colt45.dff и открываем его, он появляется у нас в центре сцены.

---
Теперь подгоняем наш пистолет четко под оригинальную модель при помощи кнопок перемещения, вращения и изменения размера. Также можете выделить огонь, нажать сочетание клавиш Alt+X, чтобы сделать огонь прозрачным, так он не будет нам мешать и мы сможем более точно подогнать модель.
---
Как только вы подогнали оружие и считаете, что оно будет выглядеть достойно, выполняем следующие действия.
1. Выделяем стандартное оружие.
2. Переходим во вкладку "Modify".
3. Жмем на "Vertex", появляются синие точки, выделяем их, чтобы они стали красными.
4. Опускаемся ниже, жмем "Attach" и нажимаем на новую модель пистолета, подтверждаем нажатием на OK и жмем "Delete" на клавиатуре, тем самым удаляем стандартную модель и оставляем новую, подгоняем огонь под дуло, все, модель подогнана, осталось только нанести текстуры и можно засовывать в игру.


---
Чтобы найти текстуру нашего оружия, нужно нажать на кнопочку "Material Editor", располагающуюся на панели вверху, откроется меню, будьте внимательны, оно может отличаться в разных версиях 3ds Max'a. Далее нам нужно нажать на пипетку, а после на пистолет, мы получим нужную нам текстуру, иногда бывает, что вылетает несколько текстур, но одна из них является текстурой нашего оружия.

P.S. Тут я схитрил и использовал 3ds Max 2009 года, т.к. окно "Material Editor" в версии 2012 года мне абсолютно не понятно.
---
Теперь нам нужно зайти в DDS Converter.
1. Заходим в "Документы"->"3DRipperDX"->"Textures". И находим нужную нам текстуру, забиваем ее название в строку, либо же ищем ее своими силами.
2. После того, как нашли указываем формат вывода текстуры, я использую .bmp, не знаю, можно ли использовать другие, но мне это и не нужно.
3. Указываем путь, куда будет сохранена новая текстура, я сохраняю на рабочий стол, также жме на "./".
4. Далее жмем "Convert", программа закрывается, а на рабочем столе появляется готовая текстура.

---
По желанию можем перетащить текстуру на пистолет, но это не обязательно.
---
Теперь открываем TXD Workshop.
1. Жмем на "Open TXD" и открываем ранее вытащенную нами .txd, которую мы вытаскивали вместе с .dff, в моем случае colt45.txd
2. Жмем на "Image"->"New", выбираем 32BPP, создаем.
3. Выделяем ее, жмем "Import" и закидываем туда нашу текстуру, не трогая остальные
4. Жмем снова на "Image"->"Properties", во вкладке "Name" пишем название нашей текстуры, это ни в коем случае не должно быть оригинальное название текстуры оружия, как у меня например: "colt_all", пишем оригинальное название текстуры, т.е. у меня на пример: "0f95eac7". Так же ставим галочку на "Compressed", иначе текстура в игре будет белой. Жмем "ОК", сохраняем.

---
Все, осталось только экспортировать модель из 3ds Max'a. И засунуть ее в игру.
Возвращаемся в 3ds Max, выделяем наше оружие, жмем "DFF IO", открываем вкладку "Export", жмем на "VCol" и ставим галочку напротив "Skip COL", жмем "Export DFF" и сохраняем в удобном для нас месте, либо же просто заменяем оригинальную модель.

---
Модель сохранена, засовываем 2 файла обратно, через Alci's IMG Editor.
1. Жмем "Import", выбираем свои файлы, в моем случае colt45.dff и colt45.txd.
2. Сохраняем и запускаем игру.
---
Вот что у нас получилось в итоге.

---
Урок по созданию иконок оружия есть на сайте.
Рейтинг: 0 (0 голосів)