Реалізм чи ні? 10 фактів про Red Dead Redemption 2

3 грудня 2022
Arsvoboda




Вийшовша в 2018 році Red Dead Redemption 2, як і більшість інших ігор від Rockstar, задала нову планку якості всієї ігрової індустрії і показала, наскільки детальними і продуманими можуть бути сучасні ААА-проекти. Гра всіма силами намагається бути реалістичною. І зараз ми поглянемо на те, як добре у неї це виходить.



Rockstar створили цілу внутрішньоігрову екосистему з безлічі різних механік, які взаємодіють між собою. Іноді це виходить у них добре, іноді ні. Але цей підхід в корені відрізняє RDR 2 від більшості інших ігор.



Багато, напевно, бачили, як за допомогою пострілу в повітря, який Морган використовує для залякування перехожого, персонажу вдається випадково підстрелити ворону. Або момент, коли вчасно вибите за допомогою лассо зброю противника застрелює свого господаря.

Усе це дозволяє гравцеві зрозуміти, що світ Red Dead Redemption 2 фізичний. Що він працює за своїми законами і чітко їм слідує. Що більшість ситуацій, свідками яких ми стаємо — результат не заздалегідь прописаних скриптів, а ігрової симуляції. А тепер давайте поглянемо на те, як гра справляється з цією симуляцією.


Автори намагалися опрацювати все, що тільки можна



Звичайно, в першу чергу гравець, починаючи проходження RDR 2, звертає увагу на візуальну складову проекту. Сліди на снігу, плавні анімації героїв, вплив погоди на навколишній світ, дощ, сліди від куль і реакція противників на влучення.

Гра всіма силами намагається перетворитися на інтерактивне кіно, яке максимально реалістично реагує на дії гравця. Ми ніби відправляємося в один великий вестерн довжиною в кілька десятків годин.



При цьому з більшістю таких деталей гравець навіть не зможе зустрітися під час проходження — занадто велике їх число: звук і поведінка зрубуваного лісорубом дерева, кров'яні відбитки черевиків героя, якщо той пройде по калюжі крові, поведінка охоронців порядку, які почнуть прибирати тіла після безчинств Моргана або отримання шкоди, якщо той перегріється на гарячих джерелах.

Усі ці дрібниці легко пропустити, багато з них тривають від сили кілька секунд і відбуваються поза нашим полем зору. Але ми, підсвідомо помічаючи всі ці деталі, ще сильніше занурюємося в подорож по Дикому Заходу.


Догляд за зброєю та її поведінка реалістичні



Зброя в Red Dead Redemption 2 — вірний друг і товариш гравця, і Rockstar приділила цьому аспекту найпильнішу увагу, додавши безліч механік: від можливості кастомізації до анімацій, які намагаються в точності повторювати реальний алгоритм стрільби.

Видання GameSpot навіть випустило ролик, в якому запросило експерта з зброї з Королівської зброярської палати, щоб той перевірив, наскільки реалістично поводяться стволи в грі.



І той залишився задоволений результатом. За винятком кількох балансних правок, а також ігрових умовностей, зброя в RDR 2 копіює поведінку реальних зразків.

Навіть сам процес чищення в цілому відповідає дійсності, хоча, звичайно, змазаної ганчірки для боротьби з іржею недостатньо. Але погодьтеся: по п’ятнадцять хвилин спостерігати за тим, як Морган після кожного запливу розкладає комплект по догляду за револьвером і реанімує зброю — це трохи забагато.



І так, зброя в грі реагує на ваші «подвиги». Купання в річці не йде їй на користь і кожна хвилина, проведена у воді, забруднює і псує стволи, знижуючи їх характеристики.



Певно, тут розробники постаралися на славу, при цьому не впадаючи в крайнощі і не роблячи з Red Dead Redemption 2 вестерн-версію Arma 3.


Ведмідь не нападе на вас, якщо ви стоїте на місці



Так, це зовсім незначна деталь, але вона чудово дає зрозуміти, наскільки автори дбають про деталі в грі. Якщо Морган зустрічає ведмедя, бігти — далеко не найкраща ідея. А от залишитися на місці — цілком робоча стратегія.

Поведінка ведмедів у реальності залежить від безлічі факторів: їх породи, потреб, настрою, вашого фізичного стану і, звичайно, дій під час зустрічі з хижаком.



За словами деяких зоологів, нерухомість дає людині хоча б маленький шанс залишитися цілим після зустрічі з ведмедем. Спроба бігу одразу ж збудить інстинкти хижака, рух уперед може сприйматися як агресія.

Водночас відомо безліч випадків, коли людина вижила, залишаючись на місці навіть тоді, коли на неї біг ведмідь.

І якщо дотримуватися такої тактики в грі, хижак, трохи поричав на Моргана, розвертається і йде. Ця дрібниця чудово демонструє ступінь опрацювання тваринного світу гри.


Екосистема працює



Ви пробували повернутися на місце вдалої полювання, де залишилася розділена туша оленя або ведмедя? Або, наприклад, на місце випадкової перестрілки? Якщо тіла мертвих злочинців не забрали правоохоронці, вони, напевно, досі лежать на полі бою.



У Red Dead Redemption 2 трупи, замість того щоб безслідно зникнути з світу, спочатку проходять кілька стадій розкладання: гниють, потім висихають, перетворюються на скелети і, нарешті, зникають. Причому не просто так — падальники і комахи злітаються на безкоштовний обід.



Про цей факт більшість гравців дізналася аж через чотири роки після релізу проекту. Звичайно, терміни розкладання навряд чи збігаються з реальними і не враховують температуру навколишнього середовища, але все ж проект Rockstar набагато ближчий до повноцінної симуляції тваринного світу, ніж більшість інших ігор.


Вогнище реагує на погоду?



Плавно переходимо до недоліків гри. Без них, звичайно, не обійшлося. В якості проміжної точки — вогнище, біля якого персонаж відпочиває і займається різними справами. Деякі гравці помітили, що полум’я не реагує на погодні умови і, під час дощу, не гасне.

Із самого початку ми хотіли записати це в «прорахунки» і ляпи проекту, але заглибившись у тему, залишили вогнища в «сірій» зоні. Звичайно, сильний дощ, який іноді можна побачити в грі, повинен залити полум'я.



Але не сильний дощ, залежно від використаної деревини, цілком може і не впоратися з цим завданням — жар від вогню випарує вологу в деревині і не дасть каплям долетіти до неї.

Тому назвемо цей момент «умовно реалістичним».


Навряд чи динаміт можна легко носити з собою



У грі динамітні шашки можна спокійно купити в магазинах. Це, до речі, досить достовірний момент, оскільки якраз пік популярності динаміту припав на розпал часів Дикого Заходу. Ось тільки спокійно гуляти з динамітними шашками в сумці, як це робить головний герой Red Dead Redemption 2, міг тільки не надто розумний чоловік.



До винаходу динаміту в якості вибухових речовин використовували порох і нітрогліцерин — вкрай нестабільна речовина, яка не витримувала тряски і різких рухів. Динаміт, по суті, суміш цього нітрогліцерину і ще кількох речовин.

Пропорції (і, відповідно, «стабільність» динаміту) можуть бути різними, але скакати по пустошах з шашкою в сумці, як це робить Морган — погана ідея. А вже відправлятися в завиваючі холодним вітром гори — справжнє безумство, адже динаміт погано переносить низькі температури і «потіє» — на його поверхні проступають краплі нітрогліцерину, які можуть легко призвести до детонації.


Керосинова лампа не загориться від попадання



Лампи і вогонь. Куди ж без них? Як і в багатьох інших шутерах, постріл по керосиновій лампі розбиває її, і вона стрімко загоряється, навіть якщо до цього не була підпалена.



У реальності, звичайно, це відбувалося б далеко не кожного разу. Сама куля, якщо вона не охоплена вогнем, не стане причиною загоряння. А ось вилетіла іскра — цілком.

Звичайно, можна згадати сучасні «трасери», які яскраво світяться при пострілі від тертя з повітрям, але навряд чи подібні боєприпаси можна знайти в часи Дикого Заходу.


NPC реагують, якщо ви виб'єте противника в бійці



Якщо в плані фізики світу і дрібниць дикої природи Rockstar попрацювали на славу, поведінка NPC в RDR 2, хоч і добре продумана, але часом хромає. Наприклад, місцеві жителі не відрізняють нокаут від вбивства.



Якщо в бійці ви виб'єте опонента, свідок цього донесе стражам порядку про «жорстоке вбивство». Ті, звичайно ж, призначать нагороду за вашу голову. Неприємна ситуація, правда?


Маска працює на мирних жителів, але не на стражів порядку



Взагалі ситуація зі стражами порядку в грі не така райдужна, як з іншими аспектами. Наприклад, маска дозволяє тобі приховати свою особистість від цивільних, але шериф миттєво впізнає злочинця, навіть якщо на його голові мішок.



І при цьому якщо Морган розізлить бандитів і ті почнуть стріляти — «поліція» навіть не почешеся. Рішенням цієї проблеми міг би стати простий діалог з подальшою проханням зняти маску.

Причому схожий діалог є в грі — якщо Морган не розкрив свою особистість під час вбивства і при цьому залишився поруч з тілом, прибулі співробітники правопорядку почнуть допитувати персонажа. Той незручно збреше і вирушить у подальшу подорож. Що заважало розробникам додати схожий діалог, але вже з проханням розкрити особистість?


Умовностей сюжету не уникнути



На противагу неймовірній опрацюванні відкритого світу, сюжетні умовності та обмеження не могли обійти проект стороною. Це не явний мінус проекту, але на фоні неймовірної варіативності та симуляції дикої природи обмеження сюжетних завдань лише сильніше кидаються в очі.

Наприклад, у багатьох квестах навіть прихована зачистка локації не допоможе уникнути уваги стражів правопорядку. Навіть якщо ви усунули всіх свідків. Навіть якщо там, де ви бешкетували, зовсім немає вікон. Скрипт спрацьовує — і за вами вже женеться поліція.



«Моральний компас» головного героя також не впливає на сюжет гри. Навіть якщо ви прославитеся відчайдушним головорізом усієї округи, NPC у процесі виконання завдання і бровою не поведе, балакаючи з вами.

Загалом, як тільки настає час ставати на сюжетні рейки гри, весь реалізм відступає на другий план. Зв'язав злочинця для більшої достовірності? І навіщо? Відійшов трохи далі від мети завдання, обходячи ворогів? Провал. Прагнеш пробратися до «босса» раніше часу? Двері виявляться закриті скриптом, а спроба закинути вибухівку у вікно не принесе успіху. А може й зовсім провалить завдання.

* * *


У Rockstar вдалося майже диво — відкритий світ, що живе не завдяки скриптам, а завдяки опрацьованій симуляції, де механіки постійно взаємодіють між собою.

Чи вдалося їм створити неймовірно реалістичний і багатий на візуал проект? Безсумнівно. І дрібні недоліки лише підкреслюють багатство світу гри.



Чи вдалося авторам Red Dead Redemption 2 впоратися з проблемою «сюжетних рейок»? Скоріше ні, ніж так. Але навряд чи при існуючих нині технологіях це можливо. Інакше ми б давно отримали тайтли, які грають у самих себе.

Що думаєте на цей рахунок? Поверили ви в цей світ Дикого Заходу? І які деталі переконали вас у «реальності» Red Dead Redemption 2?