С чого почати при створенні гри масштабу GTA 5? З карти. Не з проектної документації або «плану робіт зі створення продукту», а буквально з розробки карти.
І саме Аарон Гарбут, художній директор Rockstar North, і є той чоловік, який прокладає курс в цьому нелегкому ділі.
В офісі Rockstar North - Частина 4: Дизайн
Гарбут - один з четвірки основних творців кожної гри серії GTA, давній друг і колега голови студії Rockstar North Леслі Бензиса.
«В часи DMA Design Аарон сидів по інший бік стіни з шафами з ящиками і був відокремлений від нас, як би парканом. Проте одного разу я мимохідь глянув на його монітор, а він задавав координати текстур. Мені було дуже незвично бачити художника його рівня і стилю з повним розумінням технічної сторони гри. І ми як би вкрали його в наш проект, Silicon Valley для N64».
Space Station Silicon Valley вже мала ряд відмінних рис, типу зміни засобів пересування в тривимірному світі, які були сповна реалізовані в наступному проекті команди, GTA 3. Усі ці риси злилися воєдино в цій грі, яка перевершила двомірну GTA2, завдяки технічній перевазі і чудовій тривимірній графіці.
В той час Гарбут був одним з шести художників, які працювали над грою для PS2. Сьогодні він очолює більш ніж 150 співробітників Rockstar North, які розробляють художню частину гри, і ще більшу команду по всьому світу.
Грандіозний дизайн
При створенні GTA, основний тон задає підготовча робота Гарбута. Усе починається з малого.
«Ми збираємо величезний матеріал за допомогою Google і Street View», - каже він. – «А потім ми – Сем, Ден, Лес і я – зазвичай зустрічаємося в місцях, які нас надихають, просто їздимо навколо і говоримо про те про се».
«Після цього 6-8 людей сідають за дизайн приблизно на 9 місяців або рік. До того часу у нас вже є досить добре розроблена карта. Ми ставимося до міст, як до скульптур і ретельно стежимо, щоб усі перспективи виглядали правильно. Також ми контролюємо, щоб кожне місто мало всі необхідні локації, як для наших місій, так і для звичайного життя».
«Після цього ми збираємо команду і з великою групою людей вирушаємо в місця типу Лос-Анджелеса».
В часи PS2 на такі огляди виїжджала вся студія, але величезний розмах проектів в наші дні обмежив таке паломництво менеджерським складом. І все одно виходить натовп людей.
«У нас була відмінна команда для дослідження Нью-Йорка. Вони чудово попрацювали над GTA 4, а при розробці п’ятої частини вони чудово зработали зі знімальними командами для огляду локацій», – пояснює Гарбут. – «Ми беремо кожен окремий міський квартал і складаємо дуже детальний план його майбутнього вигляду в грі, задаємо координати для Street View, а оператори на місцевості роблять фотографії необхідних нам місць».
Ми провели чотири роки в цьому віртуальному світі. Ми їздили по ньому більше, ніж по вулицях у реальному житті.
— Аарон Гарбут, художній директор Rockstar North
Він визнає, що весь процес може виглядати вивернутим на виворіт для деяких людей: «Ми створюємо світ, який здається нам захоплюючим і просто намагаємося включити в нього як можна більше цікавих локацій. Ми збираємо ідеї, які, на нашу думку, знадобляться для місій, над якими ми працюємо пізніше».
«Ми робимо безліч проміжних прогонів. Ми створюємо карту і підходимо до моменту, коли по ній можна їздити. На цьому етапі до нас приєднуються дизайнери рівнів і в хор людей, що говорить про те, що працює, а що ні, додаються нові голоси».
«Ми провели чотири роки в цьому віртуальному світі. Ми їздили по ньому більше, ніж по вулицях у реальному житті, так що ми дійсно знаємо, що добре, а що ні, що на своєму місці, а що ні».
Одна з тонкощів, засвоєних командою завдяки цьому методу, полягає в здатності змінювати тон оточення в місті дуже швидко, створюючи компактні типовi райони, змінюючи атмосферу територій всього лише через кілька кварталів, адже в реальному міському житті «таке трапляється кожні 10 миль».
Дизайн карти диктує хід місій, і Гарбут з компанією робить карту зручною для гри. «Ми пропонуємо дизайнерам рівнів скористатися цією можливістю, але завжди можемо пересунути щось, якщо це буде необхідно для сюжету або місій».
Ігрове оточення безперервно доопрацьовується до дедлайну, і коли в серпні представники Develop відвідали студію, процес все ще тривав, хоча, за словами Гарбута, більшість виправлень носили більше декоративний характер.
Твір мистецтва
Такова коротко історія грандіозного і багатошарового процесу створення всесвіту GTA.
Гарбуту також довелося адаптуватися, як і Бензису, Семплу, Фоулеру та Хукеру, до зростання франшизи, до збільшення числа співробітників до тисяч, до гігабайтів залучених художніх ресурсів.
«Уся сіль у грі такого плану, навіть більше ніж у GTA 4, в тому, що масштаб відбувається настільки величезний, що нам доводиться оперувати багатьма частинами гри, що вимагають уваги: місії, катсцени, випадкові персонажі, процес зміни ігрового персонажа і так далі. Ми переконалися в тому, що кожна місцевість у грі продумана і наповнена деталями до певного, і досить високого, рівня. У GTA 5 ми досягли максимуму можливостей, зробили все краще, ніж коли-небудь раніше».
Гарбут гостро усвідомлює, що це може деморалізувати художників, які можуть боятися зануритися в рутину процесу розробки. «Раніше у них було більше свободи і можливостей, але ми намагалися зберегти це в певній мірі».
«У GTA 4 ми спробували вирішити це питання, розділивши місто на частини між художниками. Ми дотримувалися принципу виділення кожному художнику по певному шматочку карти. У такого підходу безліч переваг, адже можна підрахувати вклад кожного члена команди. Але це також відкрило і зворотний бік медалі, адже у кожного художника своє бачення, свої плюси і мінуси».
«В GTA 5 ми трохи змінили цей процес, і регулярно переміщали художників, даючи їм різні ділянки карти для обробки, щоб кожен міг принести користь якимось чином. Це дало нам дуже високу якість світу з вкрапленнями геніальних рішень».
Ця модель розширеного співробітництва також дуже корисна, коли команда налічує 150 осіб, в іншому випадку тиск керівництва дуже великий.
«Доданий режим GTA Online також став «бальзамом на рани» художників», — жартує Гарбут. – «Адже навіть якщо розроблений ними ділянка карти не була задіяна в сюжетній лінії, в онлайні будь-який гравець може зробити її майданчиком для нового дійства, нової ікони GTA».
В кінцевому рахунку, і в маленькій, і в великій команді, Гарбут намагався створити оточення, яке б підтримувало і збільшувало потенціал команди якимось чином. «Будь-яка частина гри доступна для змін і нічого не є незмінним. Ми не чіпляємося за прийняті раніше рішення. Якщо щось потрібно змінити, ми це змінюємо».
Погляд на зірки з боку
Гарбут не працював в іншій студії і не може прокоментувати відмінності створеної ним і колегами середовища і відбувається в інших компаніях. Але, по мірі того, як наш день у студії підходить до кінця, нам стає зрозуміло, що перед нами яскравий приклад міцних зв'язків у команді. Це група однодумців, складена команда людей, які знають, як їм пощастило, і не задаються безглуздими питаннями про причину цього, а просто бажають працювати якомога краще над збереженням цієї ситуації.
Гра є продуктом стількох людей, що нам не завжди зручно стояти на сцені в променях слави, говорячи слова від імені інших.
— Аарон Гарбут, художній директор Rockstar North
Як би він пояснив «містику Rockstar»?
«Ми неодноразово заявляли в минулому, що гра є продуктом стількох людей, що нам не завжди зручно стояти на сцені в променях слави, говорячи слова від імені інших».
«Навіть ця розмова дивна для мене, тому що, незважаючи на мою роботу над усіма іграми серії GTA, в студії є безліч людей, чий вклад в ці ігри просто величезний. Важко намагатися знайти головного», – додає він. - «Повірте, ми просто зосереджуємося на грі. Як тільки ми доробляємо одну, ми починаємо обдумувати наступну, нам просто подобається робити ігри».
«Наші ігри говорять про нас краще, ніж ми коли-небудь могли б сказати».
Оригінал інтерв'ю Develop, переклад зроблений спеціально для LibertyCity.Ru