«Я следовал пути Гоблина в идейном смысле» — главное из разговора с переводчиком GTA LCS и VCS

12 жовтня 2020
Mikharein


На этой неделе нашим гостем был человек, известный под псевдонимом Дагерон. Именно он в начале 2010-х принимал участие в создании русских переводов GTA Vice City Stories и GTA Liberty City Stories, а также работал и над другими проектами.
Пользователи обсудили с ним не только своеобразный подход к локализации, но и задали вопросы по поводу нескольких популярных модификаций. По традиции, собираем самые интересные вопросы и ответы в рамках одной новости.

Какой философии ты придерживался, когда резал GTA LCS?


В целом, я не воспринимал это в виде какого-то серьезного дела и большой самоцели. Многое было сделано just for fun. В те годы мне реально было забавно заниматься такими вещами. Скорее всего, во мне говорила «молодость», когда троллинг еще вызывает любопытство.


Возможно повторюсь с вопросом, но зачем вы в своих переводах удаляли миссии, излишне цензурили текст и добавляли свои текстуры (как пример, 2 скрин в статье)? Я допускаю, что в случае с текстурами это был действительно троллинг (тогда нужно было указать об этом), но какой смысл удалять из двух игр миссии, ведь это не касается перевода? Может быть причина всё таки на тот момент была в своём взгляде на мироустройство?


В принципе, подход здесь тот же самый, не воспринимайте его всерьез и не ищите глубоких смыслов. Простите, если кого-то обидел, сегодня я не согласен со многими своими действиями того периода жизни. Однако, мои действия не были лишены своей логики.

Приведу один пример из «нулевых». Многие, если не все, знают многоуважаемого Дмитрия Пучкова, также известного как Гоблин. Я не согласен с его политической позицией (в особенности транслируемой сегодня), но могу отдать должное: как переводчик он профессионал своего дела.

Так вот, Гоблин на рубеже 2003-2005 сделал ряд переводов, значительно искажающих оригинальные медиапродукты. Возможно, вы тоже сразу вспомните его перевод трилогии Властелина Колец («Братва и кольцо», «Две сорванные башни», «Возвращение бомжа»), Матрицы («Шматрица»), Бумера («Антибумер»).

Я следовал пути Гоблина в идейном смысле, но с обратным знаком в идеологическом. Гоблин добавлял в фильмы острую сатиру, делая из сказки (Властелин колец) и фантастики (Матрица) социальную драму с примесью постсоветской сатиры, а я превращал американскую сатиру Rockstar в идеализированную картину несуществующего мира.

Оба случая можно было бы назвать вандализмом по отношению к продукту (именно термином «вандализм» тогда очень точно обозначил подобную деятельность многоуважаемый listener из команды OpenIV).

В свое оправдание добавлю, что моя редактура игры была быстро доработана благодаря усилиям пользователя N69 (Rom96). Недостающие миссии в LCS перевели за неделю на ресурсе notabenoid. Помню, что в этом процессе принимал участие behar, который проявлял интерес к переводу LCS еще двумя годами ранее на форуме переводчиков SanLtd.

Я был рад, что сообщество быстро избавилось от моей «отсебятины», так как в конечном счете я хотел перевести игру, а не сделать «антигоблинский» перевод. Но и от чтения обескураженных комментариев на форуме gta.ru я получил достаточное число удовольствия, эти ощущения мне запомнились. Еще раз повторюсь, извините меня, если кого-то обидел таким «троллингом».


Вы будете ещё заниматься локализациями (переводом) игр?


Таких планов в настоящий момент нет. И, честно признаюсь, вряд ли они появятся когда-либо в будущем. С определенного момента я понял, что с точи зрения потребителя уже не нуждаюсь в русскоязычных локализациях, мне хватает англоязычного оригинала.

Хотел бы верить, что максимальное число жителей русскоязычного пространства, то есть России, значительной части Беларуси, Украины, Казахстана, Молдовы и других пост-советских стран, постепенно придут к потреблению контента на английском языке.

Главное начать. Сначала отказаться от любых озвучек, ограничиться лишь только русскими субтитрами (в GTA с этим никогда проблем не было, чего не скажешь о других играх). Далее заменять русские субтитры на английские. И так с видеоиграми, фильмами, сериалам. За несколько лет ненавязчивой практики можно прийти к очень хорошим результатам.


Вы с теплотой вспоминаете свои начинания? Как вы смотрите на те-же самые вещи спустя годы?


Идея фанатских переводов мне в целом нравится, хоть я и перешел на англоязычный контент. Ведь если бы не переводы, многие люди вообще не смогли бы ничего понять в игре. Негативно оцениваю «цензурный троллинг», это, все же, было достаточно глупой затеей. Тем более, что в жизни я очень против цензуры.


Что случилось с Red Dead Redemption Explorer ? Помню там кто-то писал что ты делал скрипт для импорта файлов rdr в 3ds max. Есть ли способ, которым можно импортировать модели?


Red Dead Redemption Explorer - программка, которая основывалась на исходном коде RPFTool от Twisted, и использовалась она как раз для того, чтобы конвертировать данные из PS3-версии перевода Alliance на Xbox360. Инструмент был для ручной работы, то есть он использовался в купе с компилятором Visual Studio, ручного прописывания параметров и т.д.

С трехмерными моделями работал XBLToothPik. После атаки TakeTwo на моддинг-сообщество моддеры перестали развивать идеи работы с картой Red Dead Redemption. Точно не знаю, как далеко зашли их разработки. Вроде бы, достаточно, чтобы сконвертировать всю карту из RDR в GTA V, из-за чего TakeTwo и взбесилось, так как это ломало всю их маркетинговую стратегию.

Если бы разработчики выкладывали свои инструменты вместе с исходными кодами до того, как словить хайпа громкими скриншотами и видео, у TakeTwo бы ничего не получилось. Когда они попытались вывести из игры NTAuthority и его кастомный мультиплеер FiveM, было уже поздно, так как исходники FiveM уже многократно растиражировались.

А вообще, по поводу трехмерных моделей из RDR мучайте GooD-NTS, заваливайте отзывами. А то он уже написал, что поддержка экспорта моделей из RDR вероятнее всего будет, а импорта не будет. Непорядок. Можете на gtaforums инициировать бурную дискуссию, о том, как OpenIV developers ruin modding community, ибо так оно и есть. Значительная часть авторитетной аудитории gtaforums поддержат.


Как так получилось, что zmodeler имеет yft импорт/експорт , а openiv нет. Я так понимаю что ты знаешь что-то в этой сфере


Думаю, тут может быть много причин. Вроде бы, у GooD-NTS нет полностью разобранной структуры этого формата, и он не хочет внедрять его поддержку частично, без поддержи секции разбиваемых стекол. А Олег Мелашенко в Zmodeler использует заглушку в этой секции.

В целях оптимизации ресурсы в RAGE-играх представляют собой сдампленные куски памяти, поэтому чтобы их разобрать и потенциально пересобрать, нужно построить полную карту структуры. Нельзя, чтобы какая-то часть была неразобранной.

Раньше процесс в OpenIV был построен следующим образом: listener занимается обратной инженерией исполняемого файла нужной игры и разбирает структуры, а GooD-NTS и Chipsman переносят результаты его труда из IDA-базы в собственную реализацию в рамках OpenIV. Скорее всего, сейчас уже все не совсем так, но раньше эта схема работала. Грамотно использовались сильные стороны каждого.

Беда еще в том, что OpenIV написан в Delphi, а это значительно усложняет очень многое. Думаю, за 12 лет разработки GooD-NTS уже не одну сотню раз успел проклясть Delphi вместе со всем коллективом Embarcadero, и то время, когда он начал разрабатывать OpenIV в этой среде. Я помню, как listener показывал возможность относительно легко создать перепаковщик любого RAGE-ресурса на C++ при условии разобранных структур. При чем, открыв получившийся исполняемый файл в дизассемблере, и сравнив данный код с кодом исполняемого файла игры, получается полное соответствие. А что на Delphi? Костыли, boilerpate-код, «выстрел в ногу», как любят говорить программисты. Но с этим уже ничего не сделать.

Кстати, хорошо помню, что в OpenIV была реализована такая вещь, как openFormats. В действительности я бы назвал их «closedFormats», так как этими т.н. «открытыми» форматами был поставлен жирный крест на общедоступности структур ресурсов RAGE и вообще перспективам фанатского изучения ресурсов. Сообществу выдаются урезанные ресурсы без возможности самостоятельно реализовать их сборку и маппинг согласно аллокации в памяти игры.

Как сказал однажды GooD-NTS, «большинству народа совсем не нужно знать все технические нюансы». Негодований на gtaforums на этот счет среди авторитетных участников коммьюнити было предостаточно. Самостоятельно дойти до того, что нарабатывалось в OpenIV годами, они не могут, просто в силу отсутствия возможности затратить столько же человеко-часов. А GooD-NTS ни за что не делится информацией.

Лично мне очень жаль отсутствия поддержки Xbox360, PS3 и PS4. Если бы в openFormats поддерживались эти форматы на импорт и экспорт, мое отношение, конечно было бы другим. А пока что я убежденно считаю, что закрытость OpenIV (слово «open» чрезвычайно иронично читать в названии этой программы) напрочь убила всю сцену моддинга в GTA IV и GTA V, уже молчу про Max Payne 3, Red Dead Redemption и Midnight Club: Los Angeles.




Все вопросы и ответы доступны на этой странице. Если вы знаете человека, которому есть что рассказать, или вы сами хотели бы поучаствовать в рубрике «Гость LibertyCity», оставьте заявку по адресу andre500@libertycity.ru.
Рейтинг: 0 (0 голосів)