Серія Grand Theft Auto давно перетворилася на культурне явище і справила величезний вплив на ігрову індустрію та поп-культуру в цілому. За відчуттями, в класику ми грали буквально вчора. На справді ж пройшло 30 років! Як склалася доля талановитих розробників, які придумали унікальний ігровий світ? Увы, колись згуртована команда влаштувала судові баталії одна з одною через гроші в стилі мексиканської дуелі. Як до цього дійшло? Зараз розповімо.
Самоучки-генії
Історії людей, які стояли за амбіційним проектом GTA зокрема і Rockstar в цілому, не кидаються в очі, але дуже цікаві. Багато учасників оригінальної GTA-команди не мали освіти в галузі розробки. Зато з лишком компенсували це своєю пристрастю до відеоігор і широким кругозором, що дозволило створити одну з культових серій.
Нам вдалося знайти біографії кількох основних осіб, які брали участь у розробці:
Девід Джонс (David Jones) — на вихідну допомогу після звільнення зі служби купив комп'ютер Amiga 1000, на якому розробив інді-гру Menace. А перед GTA створив таку культову річ як Lemmings.
Майкл Дейлі (Mike Dailly) — розробив графічний движок, на якому працювала Grand Theft Auto і її сиквел. Для тих років ігрові движки були в новинку і мало яка команда могла похвалитися їх наявністю.
Леслі Бензіс (Leslie Benzies) — сам навчився програмувати на комп'ютері Dragon 32, а пізніше написав власну гру. Розуміння принципів дозволило йому керувати всією технічною частиною в Rockstar.
Сем і Дэн Хаузери (Sam and Dan Houser) — з дитинства обожнювали відеоігри, кіно і музику. За сьогоднішньою модою, їх роль можна позначити як «придумали культурний код проекту». Тобто займалися сеттингом, світом, сюжетом і персонажами, а також впроваджували тематичні елементи кіно і телебачення, такі як «Поліція Майамі», «Шлях Карліто», «Обличчя зі шрамом» та інші.
Аарон Гарбут (Aaron Garbut) — прийшов у DMA Design на позицію художника і швидко зарекомендував себе. Удостоєний окремої похвали в титрах GTA 2 за внесок у розвиток проекту. Все ще працює в Rockstar, керує Rockstar North.
Дієго Ангель (Diego Angel) — навчався в кіношколі на 2D-аніматора, з цікавості відвідав конференцію з комп'ютерної графіки — і тут понеслося. Купив комп'ютер Silicon Graphics, спершу навчався графічним ефектам сам, а потім продовжив вдосконалювати графіку в стінах своєї компанії Angel Studios. Саме на базі движка його студії Angel Game Engine з'явився движок RAGE, а сама студія перетворилася на Rockstar San Diego.
Пристрасть до рок-музики і показного криміналу
Відомо, що брати Хаузери — дві ключові особи у франшизі GTA — є дітьми актриси Джеральдіни Моффат (Geraldine Moffat), яка виконувала ролі другого плану в кримінальних мелодрамах, та Уолтера Хаузера (Walter Houser), який керував нічним клубом Ronnie Scott’s в елітному лондонському районі Сохо, і був знайомий з великими музичними лейблами 70-х і 80-х.
Як стверджував Девід Кушнер (David Kushner) у своїй книзі «Витрачено. Безмежна історія створення GTA», старший Сем з раннього віку захопився кримінальними історіями, оскільки в фільмах цього жанру знімалася його мати, а за ним пішов і молодший Дэн.
Посада батька, знайомого з відомими музикантами та продюсерами, дозволила братам раніше широких мас дізнаватися нових виконавців, мелодії та отримати широкий жанровий кругозір. Вже в підлітковому віці вони потрапили в Нью-Йорк, де були зачаровані атмосферою 80-х «міста, яке ніколи не спить».
Музика як старт для кар'єри
На початку 90-х старший Сем починає свою кар'єру в BMG Music — знімає концерти на відео. У 1994 році власники бізнесу організовують новий підрозділ інтерактивних розваг, куди переходить старший брат і підтягує Дена. А вже в 1996 Сем починає керувати відділом розробки BMG Interactive. Так, фактично засновники GTA почали свій шлях завдяки музиці та певній протекції батька.
Тут Хаузери знайомляться з розробниками з DMA Design — Девідом Джонсом, Майклом Дейлі та Аароном Гарбутом, знаходять незвичайну ідею гоночної гри «без правил» під назвою Race and Chase. На деталях розробки ми зупинятися не будемо. Важливо лише те, що після складних переговорів з керівництвом BMG, а також знайомства з Леслі Бензісом, Хаузери переконують босів завершити проект. Ближче до фіналу назва змінюється на Grand Theft Auto. Відразу після її релізу в 1997 році відбувається серія перепродажів інтелектуальної власності, і франшизу придбає молода, але агресивна компанія Take-Two.
Як придумали назву «Rockstar»?
В одному з інтерв'ю Джеймі Кінг (Jamie King), один з засновників студії та віце-президент з розробки, так описував створення лейблу:
Звідки пішло назва Rockstar Games? Від абсолютної любові Сема Хаузера до рок-н-роллу 70-х і 80-х років… Він міг назвати кожного музичного продюсера, кожен знаковий альбом, кожного режисера кліпу і так далі. Він виріс у цей часовий проміжок, і мережа знайомств його батьків та спільних друзів була пов'язана з музичною індустрією.
В кінцевому підсумку назву придумали Сем і Террі. Без жодних дебатів, розмова була чимось на кшталт «Сем, ти так любиш рок-н-ролл, давай, чорт візьми, назвемо студію Rockstar, вірно?» І ми це зробили. Ця розмова відбулася в парку атракціонів.
Террі, про якого згадує Кінг, це Террі Донован (Terry Donovan). Він також є одним з засновників Rockstar Games і був добре знайомий з Семом Хаузером, з яким зійшовся ще в звукозаписуючому лейблі BMG Entertainment. Хлопців об'єднала любов до музики та кримінальних вестернів.
Я думаю, що [назва Rockstar] була відображенням бажання показати, що відеоігри призначені для дорослих, а не для дітей. І що люди, які грали в ігри і створювали ігри, насправді були досить класними. Не якимись нудними ботаніками. І що відеоігри — як форма розваги і залучення — перевершать фільми та музику.
Інша сторона переробок
Якщо ви коли-небудь хотіли попрацювати в Rockstar, то перше, про що могли прочитати — це переробки. До недавнього часу студія «славилася» ними. Існує обґрунтована позиція, що компанія не дбала про атмосферу в колективі і змушувала співробітників переробляти до досягнення результату. Все той же Джеймі Кінг у своєму інтерв'ю підтверджує, що компанія багато працювала, однак керівництво не відставало від співробітників:
Ми повинні були випустити Vice City за рік. І взялися за неї на наступний день після виходу GTA 3. А ще ми повинні були допомогти Remedy і 3D Realms і закінчити Max Payne. Ще одна приголомшлива гра, над якою я працював. Ми були настільки зайняті, що у нас навіть не було часу привітати себе з успіхом, хоча він був приємний.
Нас було близько 12 людей, коли ми переїхали в Нью-Йорк і почали працювати над GTA 3. Ми почали рости… З'явився цілий відділ для захоплення рухів і всієї роботи, пов'язаної з монтажем, усіма трейлерами, ігровими відео, вступними роликами. Ми розвивали постпродакшн. Музичний напрямок. Наш відділ маркетингу став набагато більшим.
І ми просто не зупинялися. Жодного разу не було такого, щоб хтось із нас задумався і сказав: «Давайте зупинимося, порадіємо успіху і відчуємо себе класними». Завжди було: «Що далі? Що далі?» Ви знаєте що — виходять нові консолі, коло повторюється. Нам потрібен власний движок. Робимо його. Нам потрібні сценаристи і арт-дизайнери — знаходимо їх і випускаємо Red Dead Revolver.
Кожному продюсеру і керівнику, включаючи мене самого, довелося дуже старанно працювати, щоб довести, що ми не просто люди, які працюють у видавництві, прийшли з маркетингу і нічого не знають.
Крізь завісу секретності
Усі засновники Rockstar Games «славляться» своїми рідкісними появами на публіці і відсутністю інтерв'ю. Більше того, за довгу історію існування GTA, брати Хаузери, так само як Леслі Бензис, не залишили значного сліду в інтернеті. І сьогодні не ведуть соціальні мережі і не записують кругляшки. Що це за люди? Спробуємо приоткрити завісу таємниці.
У мене були хороші стосунки з Сэмом і Дэном Хаузерами. Я і сам відкритий, соціальний чоловік, знаю, як спілкуватися з людьми. Я добре співпрацював з Сэмом, хоча він був дуже прямим, складним і все таке. Дэн був активним і дуже дружелюбним. Він приїжджав у Сан-Дієго, я часто їздив у Нью-Йорк, ми обідали разом. — Дієго Ангель
Коли ми працювали разом після GTA, це були щасливі часи. Ми робили круті ігри. В якийсь момент я подумав, що більше не хочу цим займатися. Я сидів з Семом і сказав йому, що більше не хочу цього. На той момент ми працювали сім днів на тиждень, я жертвував усім ради роботи. Я гостро відчував, що життя занадто коротке, і є інші речі, якими я хочу займатися.
Я не підтримую з Хаузерами зв'язок. В тому плані, що ніяких запланованих зустрічей, дзвінків або іншого спілкування. Ми на холодку. Іноді перетинаємося і питаємо: "О, як справи?" Але це просто різні світи. — Джеймі Кінг
Зацикленість на деталях
Ще в момент заснування «рок-зірки» вирішили, що свої відеоігри будуть створювати, прагнучи до реалізму. Потрібен віртуальний аналог Нью-Йорка, Лос-Анджелеса або Майамі? Вони вирушають на місце подій і картографують-фотографують пам'ятки. Сеттинг відбувається в 80-х? Дивляться відповідні фільми, журнали, рекламу, моду і автомобілі того часу, щоб передати правильну атмосферу.
Саме тут сильніше всього прослідковується внесок братів Хаузерів: в Rockstar було багато толкових хлопців, але всі вони були свого роду ремісниками — будь то програмування, дизайн, маркетинг або бізнес. В кінці кінців, художнику байдуже, який автомобіль він малює, а програмісту — наскільки достовірно працює та чи інша механіка.
Сем і Дэн дивилися на відеоігри з позиції культури, загальнолюдського феномена і доброго/поганого смаку. І завжди помічали анахронізми або несумісності, наприклад, рестайлінгове авто, що з'явилося після подій гри. Не дивно, що вони змушували все переробляти під стать сеттингу і таймлайну. Сьогодні всі великі видавці залучають експертів у галузях культури, щоб не потрапити впросак і підготувати правильні асети для співробітників, які працюють, і далі свого носа не бачать, але в 90-х мало хто розумів цінність такого прискіпливого підходу.
Дуелі в американських судах
Протистояння Леслі Бензиса і Дена Хаузера спочатку було мутним. Бензис стверджував, що його вмовили взяти тривалий творчий відпустку, а коли він повернувся на роботу, йому повідомили, що він давно звільнений. За словами Бензиса, його звільнили без видимих причин і не виплатили належні роялті. У відповідь представники Take-Two подали зустрічний позов, стверджуючи, що він порушив умови контракту і покинув робоче місце без поважної причини. Позов був врегульований кілька років тому без будь-яких публічних подробиць про те, хто що виграв.
Я думаю, це сумно. І трохи сумно. Але я нічому з цього не дивуюсь, причому з обох сторін спору.
У нашій команді Леслі Бензис був динамітом і зіграв важливу роль у перетворенні DMA в Rockstar North. Він дійсно досяг успіху, очолюючи команду, яка працювала безпосередньо на стороні коду. Коли ми закінчили Vice City, то я, Террі Донован, Дэн Хаузер і Леслі полетіли в Англію на наступний день, щоб планувати San Andreas. Не було образ, всі любили і поважали один одного. — Джеймі Кінг про даний судовий спір
Знаєш, якби в мене були ті гроші, що заробив Ден Хаузер, я б сказав: "Так, будь ласка". Я б пішов без питань. — Джеймі Кінг про вихід Дена Хаузера з Rockstar
Спадщина
У дитинстві як Ден, так і Сем мріяли працювати в музичній індустрії. Вони не забули про своє захоплення і під час розробки GTA. Вже перша гра серії отримала радіо, пісні до якого були записані всередині студії. У другій грі з'явилися такі характерні для серії риси, як повноцінні радіостанції та діджеї, а також сатиричні рекламні паузи.
Далі кількість пісень тільки зростала, поступово наповнюючись все більш відомими виконавцями. Rockstar почала використовувати музику як важливу частину іммерсивного ігрового досвіду. Наприклад, виконуючи місії за ту чи іншу банду на її авто, буде грати етнічна музика, характерна для цієї групи.
У GTA 5 автомобільне радіо — повноцінний елемент, з діджеями, рекламою, балачками між піснями та майже 250 ліцензованими піснями: від Creedence Clearwater Revival і Johnny Cash до 2Pac і Dr. Dre. Прослуховування радіо в грі наблизилося до прослуховування справжнього радіо; стільки пісень, що ви можете слухати їх годинами, не зловивши двічі одну й ту ж.
Те, як брати Хаузери змінили наше сприйняття музичного супроводу в іграх, заслуговує на виділення як їх спадщина в індустрії.
Засновники Rockstar не чекають GTA 6
«Рок-бенд», що подарував світу GTA, врешті-решт розпався. Що після стількох років батьки-засновники Rockstar і GTA думають про своє дітище? Давайте дізнаємося.
Я взагалі не грав у GTA 5. Мене не цікавлять ці великі довгі історії. Це для підростаючого покоління, у якого багато часу, щоб витрачати його даремно. У мене просто немає на це часу.
Я купив GTA 4, щоб просто побігати. Подивитися, на що схожий движок... І я ненавиджу блокування контенту. У GTA 4 були закриті цілі райони міста, всі ці бар'єри та інше. Це було жахливо. Я думаю, що п'ята частина безумовно більш відкрита. Мій син грає в неї. Я маю на увазі, вони збираються і безумно веселяться, роблять трюки і все таке інше. Вони не грають у місії. Вони грають у те, чим і була оригінальна гра.
Поясню. В Вайс-Сіті все, що я робив — це угоняв машину, роз'їжджав по місту, натравлював на себе поліцію. Це таке задоволення — вв'язуватися в цей безлад, а потім, коли персонаж гине, починати спочатку. — Майкл Дейлі
Я люблю GTA 5. Я люблю Redemption. R* зробила дивовижну роботу. Вона випускала ігри за 60 доларів в роздріб, створила чудові онлайн-версії. GTA 5 все ще залишається однією з найпопулярніших, незважаючи на роки з моменту її виходу. Вони друкують гроші і продовжують залучати свіжим контентом і монетизувати гру. Тому, звичайно, вони не поспішають з GTA 6.
Я чудово провів час в R* і ніколи не забуду цей період життя, але не хочу повертатися туди. Я впевнений, зараз все по-іншому, ніж коли я був там. Разом з іграми еволюціонувала Take-Two і бренд Rockstar. — Джеймі Кінг
Я продав компанію [ми знаємо її як Rockstar San Diego], продав її успішно. Я думаю, що вчинив правильно. Я не збирався залишатися в Rockstar на все своє життя, я хотів іншого досвіду. В день, коли я приїхав у США, я сказав собі, що повернусь до Колумбії. І я це зробив. — Дієго Ангель
***
Історія Grand Theft Auto — це захоплююча сага про те, як група талановитих і амбіційних розробників подолала всі перешкоди на своєму шляху до однієї з найуспішніших серій відеоігор. Сьогодні вже інші люди продовжують радувати шанувальників по всьому світу, тоді як початковий колектив розійшовся по власних проектах.