Менше місяця залишається до виходу Grand Theft Auto IV. Гра вийде на PS3 та Xbox 360 29 квітня, і в очікуванні цього моменту ми вирішили відвідати офіс Rockstar, щоб упевнитися, що вихід гри стане дійсно значущою подією. Ми також, як і ви, з нетерпінням чекаємо цю гру, але все ж у нас з вами є деякі сумніви – чи має під собою вся ця метушня в ЗМІ тверду основу? Зараз важко відповісти на це питання, але чекати залишилося зовсім недовго, через кілька тижнів ми дізнаємося, чи зможе новітня гра серії GTA з цифрою IV виконати всі обіцянки, які розробники дали своїм шанувальникам.
Отже, чому ця гра стане справжнім продовженням GTA III? Мультиплеєр у GTA IV такий же хороший, як і однопользувацька гра? Чому розробники не соромляться продавати коробку з GTA IV за такі серйозні гроші? Журналісти порталу IGN розмовляли з віце-президентом Rockstar Даном Хаузером та арт-директором Rockstar North Аароном Гарбутом, які детально розповідали про свої ідеї, втілені в грі.
IGN: Одна з перших речей, які я помітив після анонсу GTA IV, це те, що в назві гри з'явилася цифра IV. Я припустив, що ви дійсно зробили величезний стрибок у розвитку серії, подібний до того, що стався, коли ви відмовилися від ізометричного двовимірного виду, присутнього в GTA2, і створили GTA III у повному 3D і з повністю відкритим світом.
Дан Хаузер: Так, безумовно. Ми, звичайно, зробили все від нас залежне, щоб упевнитися в тому, що Vice City і San Andreas стали свіжими та цікавими іграми, але вже за часів GTA III ми практично досягли межі програмних і апаратних можливостей консолей минулого покоління. Поліпшення могли бути введені лише в області графіки та більш обширного оточуючого світу. Зараз технології дозволяють нам якісно поліпшити дуже багато аспектів гри, і ми сподіваємося, що ефект від нашої роботи виявиться таким же революційним, як перехід з 2D на 3D.
IGN: Як ви думаєте, люди, далекі від ігрової індустрії, загальна аудиторія, вони зрозуміють і приймуть всі ваші нововведення в грі?
Дан Хаузер: Для того, щоб дізнатися це, їм доведеться спочатку пограти… Коли люди побачать, як це працює, я не думаю, що це здасться їм настільки вже складним. Ви можете з легкістю керувати Ніко, ми можемо піти в кабаре або в клуб, ми подорожуємо по внутрішньоігровому Інтернету, так, ми можемо зробити масу цікавих речей у грі.
Ми усвідомлювали, що GTA IV стане нашою першою великою грою для консолей нового покоління. І ми хотіли її зробити такою, щоб людина, яка купила гру та нову приставку, була впевнена, що не викинула гроші на вітер. Ви побачите дуже великі відмінності і вважатимете їх правильними та зручними нововведеннями, навіть якщо будете грати не більше однієї хвилини.
IGN: Я вважаю, що в грі багато не лише тонкощів, які відкриваються з часом, але й безліч відмінностей, які можна виявити протягом кількох хвилин. Наприклад, ви спокійно їдете на автомобілі, потім кидаєте його і починаєте головокружливе переслідування суперника на мотоциклі. Ви повинні відчути дуже велику різницю в ритмі, в управлінні, в загальній атмосфері гри, яка змінилася буквально за кілька секунд.
Ден Хаузер: Так, це так. Ми завжди хочемо створити гру максимально динамічною, причому динаміку потрібного йому рівня створює сам гравець. Якщо у вас є бажання, ви можете чудово розважитися, експериментуючи з різними елементами гри, вам навряд чи стане нудно, ми постаралися зробити гру дуже різноманітною. Але разом з тим у GTA IV можна грати довго і вдумливо, тренуючи своє майстерність, дізнаючись безліч нюансів. Ви можете витратити на гру стільки часу, скільки ви захочете: 15, 30, 100 годин. І не важливо, чи просто ви досліджуєте місто, чи виконуєте внесюжетні місії – вам просто буде цікаво, а це найголовніше в грі.
IGN: Як це – робити GTA IV для кількох систем одночасно?
Ден Хаузер: У процесі розробки були проблеми з обома системами, зараз ми можемо сказати, що GTA IV на обох дуже різних консолях виглядає однаково і дуже рівно. Це завдання технічного відділу (яке, на щастя, не лежить на мені, або це щастя для них, що я тут не замішаний). [сміється]
Я радий, що ми взялися за цю роботу, це був виклик – зробити гру на консолях нового покоління такої якості та різноплановості, якої не робили до нас раніше. Це була нервова робота, але ми впоралися з нею, ми здобули чергову перемогу і стали ще досвідченішими, здійснили певну революцію в собі – це допоможе нам у майбутньому.
IGN: Ігри, створені для PS2, не могли показати той рівень реалізму, виходячи з технічних можливостей консолі. Але тепер з'явилися системи, які можуть показати значно правдоподібніший світ. Як ви дотримуєтеся балансу між досить правдоподібними елементами в грі та необхідним для гри відчуттям нереальності?
Аарон Гарбут: Ми робимо елементи гри настільки швидко, наскільки можемо, і робимо їх тонкими до такої міри, до якої можемо їх прийняти. Ми багато експериментували, застосовували відразу кілька стилів на початку, ті елементи, які здалися нам недоречними, були видалені без жодного жалю.
Ден Хаузер: Ми, безумовно, хочемо уникнути не тільки повторення штампів з кінофільмів і інших ігор, ми також хочемо уникнути самоцитування. Ми не робили сучасні ігри з 2001 року, думаю, пройшло достатньо часу, щоб створити щось по-справжньому унікальне.
IGN: Підвищений реалізм у грі викличе активні нападки на гру з боку політиків?
Аарон Гарбут: Я думаю, що незалежно від того, як будуть дивитися на гру або на її зміст, політичний тиск на гру буде таким же гучним. GTA є дуже зручною мішенню для політиків і журналістів. Тут навіть не має значення, що ми зробили чи не зробили в цій грі. Відкритий навколишній світ і повна свобода дій дозволяють легко перенести дії в грі в реальний світ. Оскільки подібних ігор стає все більше, і вони стають все більш витонченими та різноманітними, стає простіше вирвати з контексту гри якесь ігрове діяння і підняти крик про шкоду цього чисто ігрового діяння в реальному світі.
Так, політичні атаки дуже заважають розвиватися іграм, іноді гублять на корені блискучі ігрові ідеї, але все ж ми будемо продовжувати гнути свою лінію, оскільки ідея тотальної цензури та контролю з боку третіх осіб, ніяк не пов'язаних з грою – мені огидна.
IGN: Коли з'явилася GTA III, вона висунула ідею відкритого світу. Дуже швидко було випущено безліч ігор, які перейняли цю ідею і зробили її стандартом. Настала ера консолей нового покоління. Які нові стандарти може запропонувати GTA IV для ігор цього покоління? Фізика, сюжет, штучний інтелект?
Ден Хаузер: Поясню детально. У попередньому поколінні ігор ідея відкритого світу отримала такий успіх, в значній мірі завдяки тому, що багато речей, показаних у грі, існують у реальному світі, і вони повсюдно оточують гравця. Це було дуже здорово для того часу, але недоліком цього механізму є те, що тоді було дуже складно зробити ігровий світ деталізованим і більш правдоподібним. Ми усвідомлювали, що тепер ми повинні зробити першу гру на консолях нового покоління. Ми повинні вирішити самі для себе: чи варто віддавати 500$ за приставку. Чи варта вона всіх тих переваг? Чи здатна нова гра на цих консолях дати щось більше, ніж просто незначно вдосконалена версія старих релізів.
Таким чином, для нас стало очевидно, що необхідно не тільки значно вдосконалити всі елементи гри, включаючи фізику та сюжет, але й внести безліч нових елементів. Причому ми усвідомлюємо в тому, щоб люди повірили в гру, необхідно опрацювати кожну дрібницю. Уделити більше уваги дрібницям і більш правдоподібній передачі оточуючого героя і гравця світу.
IGN: Однією з особливостей гри, на яку я звернув увагу, коли вперше побачив гру – був потрісканий асфальт і засмічена вулиця. Я тоді подумав: «Вони не просто створили копію вулиці в грі, вони створили вулицю, якій вже багато-багато років, і в грі відчувається цей вік, ніби ти сам прожив на цій вулиці багато років».
Ден Хаузер: Знову ж таки, тут ми повертаємося до того, наскільки важлива праця художників і дизайнерів у цій грі. Згадайте GTA III – вибухи, газети на вулицях, вигляд міста. Ми можемо зробити це набагато краще зараз. І це не означає, що немає жодних інновацій, і ми повторюємося, зовсім ні. Ми просто покращуємо ті елементи, без яких неможлива справжня GTA. Ми зберегли всі ті ідеї, які вам сподобалися в GTA III або Vice City, ми поліпшили їх і знову помістили в гру. Ми знову зробили GTA. Те, що не можна було втілити в життя раніше, ми зробили зараз – це велика деталізація і глибина.
IGN: Мені здається, що значно більшим нововведенням, ніж включення в гру мультиплеєра – є використання стільникового телефону.
Ден Хаузер: Телефон був дуже вдалою ідеєю. Я пам'ятаю, коли я прибув в офіс, дизайнери показали мені концепцію стільникового телефону. Я сказав їм – «Це блискуче! Ви зробили чудову роботу». Раніше ми погано використовували телефон, наприклад, у Vice City він використовувався лише як замінник скриптових сценок і лише трохи різноманітнив гру.
У сучасному місті телефон є, чи не основним помічником людини. Ми настільки до нього звикли, що буквально не можемо вирішити жодну проблему без його численних функцій. Тому було прийнято рішення включити його в гру, більше того – зробити його дуже важливим елементом гри. Ми хотіли б зробити більш детальним спілкування персонажів у грі, розкрити їхні характери, внести елемент романтики в спілкування з дівчатами. У цьому дуже допомагає стільниковий телефон. Ви можете в будь-який момент зателефонувати і призначити побачення в якому-небудь клубі, а також домовитися про початок місії. Та й просто запустити мультиплеер через телефон набагато приємніше, ніж через звичайний і нудний пункт меню.
IGN: Божевільна стрілянина з найрізноманітнішої зброї є візитною карткою GTA. Як з цим у GTA IV?
Ден Хаузер: Уся серія, починаючи з GTA III, розвивалася дуже поступово. Спочатку в грі було не дуже точна зброя і проста система рукопашного бою. В подальшому були покращені такі характеристики зброї як точність і потужність, та й система рукопашного бою стала набагато різноманітнішою і ефективнішою. Таким чином, ми ще більше вдосконалили всі ці елементи в GTA IV, в чомусь ми їх ускладнили, але в цілому зберегли баланс, у грі є де розвернутися як хардкорному геймеру, так і новачку.
IGN: У GTA IV з'явилися розширені і пропрацьовані способи перепригувати через перешкоди, залазити на дахи та інші височини. Як такі здібності головного героя вплинули на моделювання віртуального міста?
Аарон Гарбут: Наші програмісти написали досить гнучку систему, що відповідає за «альпінізм». Деякі поверхні, на які може залізти Ніко – жорстко прив'язані до певних місць у грі, особливо якщо ця поверхня може стати важливою і зручною для проходження місії. У всіх інших випадках ці поверхні генеруються движком гри, наприклад, це може бути рухомий автомобіль або решітка. Так само як і в реальному світі, у грі вибір поверхні для того, щоб кудись залізти диктує здоровий глузд і доцільність цього вчинку. Ми досягаємо вертикальної мобільності, не тільки приставивши драбину до стіни будівлі, але й помістивши безліч драбин всередині самого будинку, щоб гравець міг вибрати найбільш зручний для себе шлях.
IGN: У GTA IV буде багато прихованих речей, місць, куди можна зайти, просто унікальних і цікавих об'єктів. Як відбувається всередині вашої компанії вибір таких речей, які будуть поміщені в гру? Ден Хаузер: На певному етапі розробки у нас є список тих місць, які ми додамо в гру, крім того, ми вирішуємо які вдалі ідеї можна перенести з інших ігор серії GTA. Наприклад, ви можете відвідати в GTA IV будівлю, в якій розташоване справжнє кабаре. І воно виглядає точь-в-точь як знаменитий кабаре в Нью-Йорку, відповідаючи оригіналу не лише зовнішньо, але й атмосферно. Відправляйтесь на Брайтон-Біч, візьміть участь у сутичці з російськими бандитами, обговорюйте темні справи в похмурих барах і шикарних ресторанах. Без вікон завантаження ми намагалися вмістити життя великого багатогранного міста в одній грі.
На відміну від того ж San Andreas ми зосередилися на деталях, ми не стали показувати величезний світ, ми вирішили показати просто великий, але дуже достовірний місто – Ліберті-Сіті. Ми виконали величезну роботу, роблячи це місто живим: анімація, кінематографічні види, освітлення, погодні ефекти. Ми обрали увагу до дрібниць, красу і велич світу GTA IV, замість того, щоб навчити головного героя черговому «неймовірному трюку», на кшталт катання на лижах.
IGN: Ви згадали Інтернет, і мені подобається ця ідея, коли можна з його допомогою проникнути в поліцейський комп'ютер і дізнатися необхідну інформацію. Мені подобається, що сама мережа побудована в рамках самої гри.
Ден Хаузер: У поліцейській базі не так багато інформації, як вам здається, я маю на увазі, що в ЗМІ або на форумах всередині гри ви почерпнете набагато більше цінних фактів. Люди люблять пліткувати і спілкуватися один з одним. Окрім пошуку необхідних для проходження даних ви можете в реальному часі дізнаватися про зміни в житті міста, пов'язані з вашими діями в грі. Кожного разу, переігруючи гру, ви знайдете щось новеньке, безліч секретів, підказок крутиться в величезному медійному полі гри. Я сподіваюся, що це послужить хорошим приводом, щоб пройти гру ще раз, я пам'ятаю, як раніше люди намагалися знайти інопланетян у San Andreas, шукали весело – всім співтовариством. Думаю, що і після виходу GTA IV у фанатів буде багато подібних досліджень.
IGN: На відміну від San Andreas у GTA IV відсутні елементи ігор жанру RPG, з чим це пов'язано?
Ден Хаузер: У San Andreas подібні можливості були необхідні виходячи з концепції цієї частини гри, а також були необхідні, щоб підкреслити характер Карла Джонсона. У GTA IV ці елементи відсутні в першу чергу через проблеми з анімацією. Покращена анімація головного героя була несумісна зі зміною об'ємів його тіла – виникало безліч «багів», таких як провалювання зброї в тіло головного героя гри. Крім того, не такий характер у Ніко, щоб годинами сидіти в спортзалі і тупо нарощувати м'язову масу. Ніко краще піде і нап'ється в барі, або, якщо він з дівчиною, піде в боулінг. Таким він і є.
IGN: Існують якісь правила у виборі одягу та зовнішності для головного героя? Було б дуже весело змінити зовнішність головного героя, зробити його більш гумористичним персонажем. Аарон Гарбут: Хоча це дуже весело – створювати в грі свого унікального персонажа, але я не бачу, як це можна поєднувати з серйозним сюжетом гри. Ми не стали створювати можливість змінювати зовнішній вигляд персонажа саме з цієї причини. Ми хочемо розповісти серйозну, драматичну історію, і нелепий вигляд Ніко тут був би вкрай недоречний. Я не думаю, що фільм «Хрещений батько» був би таким великим, якби Рей Ліотта грав увесь фільм із зеленою шкірою та великим клоунським носом.
У грі буде доступний одяг, що відповідає характеру головного героя. І зовнішній вигляд Ніко завжди дуже різноманітний, незважаючи на ці рамки.
IGN: Ми помітили одну цікаву річ: існує розрив в ідеї чисто технічного відеоряд і художніх робіт, дизайну. Дві ці складові існують разом, але більшість споживачів бачать лише технічну частину і не знають, як розглядати художню частину.
Ден Хаузер: Це складна річ, тому що відеоігри перебувають у постійному русі. У всіх відношеннях. Ви не можете передати красу і динаміку гри на скріншоті, навіть на відео деякі моменти важко передати. Деякі відчуття важко висловити і друкованим словом. Тут нам на допомогу приходить щось нематеріальне – образотворче мистецтво підкреслює ті неуловимі моменти, які важко донести до гравця іншими способами. Тому ігровий Арт часто використовується в наших іграх. Створюючи GTA IV на консолях нового покоління, ми використовували нові елементи дизайну, щоб передати нові можливості, новий настрій. Безумовно, Ден Хаузер у новій грі поряд із чимось новим, буде невидимо присутній дух попередніх ігор GTA.
IGN: Аарон, ви відчуваєте, що графіка в серії GTA виглядає в основному не так вже й технологічно в порівнянні з іншими іграми?
Аарон Гарбут: Я думаю, що важко порівнювати з технічної точки зору наші ігри та ігри, в яких можна пересуватися лише за заздалегідь прописаним маршрутом, т. н. «рейкові ігри». Ми розробляємо величезні відкриті світи, які взаємодіють з гравцем безліччю способів. Їх можна досліджувати в будь-якому напрямку: можна пересуватися пішки, можна мчати на автомобілі зі швидкістю 200 Км/Г, а можна літати над містом на вертольоті на величезній висоті. Тут необхідний баланс, часто ми змушені йти на компроміси, щоб такий обширний світ швидко і адекватно взаємодіяв з апаратними засобами приставки або ПК. Що ви віддасте перевагу: 3 неймовірно деталізованих об'єкта на екрані чи 50 менш деталізованих? Так що через величезний, заповнений безліччю об'єктів і персонажів світ, ми робимо такі компроміси, в тому числі й з графікою. Але я вважаю, що не можна розглядати кожну складову окремо від гри, дизайн, звук, музика і сюжет – це все одне ціле, це гра. Ми часто читаємо на форумах відгуки людей, які кажуть, що в GTA жахлива графіка, але ті ж люди кажуть і про те, що витратили безліч годин на вивчення світу. Художники досягли того, що світ виглядає достовірним і різноманітним, кожен компроміс, до якого ми вдавалися в візуальному плані, був покликаний поліпшити той чи інший елемент гри.
Я думаю, що якість нашого віртуального світу GTA визначає сюжет, світ, люди, які населяють цей світ і створюють його історію. Так що я не вважаю, що серія GTA в чомусь поступається іншим іграм, в тому числі й у графіці.
IGN: Отже, ви створили цей світ з масою прихованих властивостей і секретів, так що проходження гри може розтягнутися більше ніж на 100 годин, але, крім того, ви додали в гру й мультиплеер.
Ден Хаузер: Ми не могли реалізувати якісний мультиплеер раніше, тому що раніше сама техніка не давала нам зробити це. Тепер ми можемо сказати: «Добре, тепер ми можемо зробити це повністю в стилі GTA, а не йти шляхом інших багатокористувацьких ігор. Ми пошимо новий костюм».
Те, що ми намагаємося зробити в рамках однопользовательської гри, дасть вам якісні кінематографічні ефекти. Ви можете відчути себе зіркою власного кримінального телешоу. У мультиплеері ви просто берете участь в окремих епізодах цього фільму, але епізодах дуже захопливих, неповторних. Багато режимів засновані на простому принципі: погоні, запеклі сутички і так далі, тут вам не потрібно задумуватися про художню складову, тут вам потрібно просто вижити і перемогти.
IGN: Що дійсно вразило мене, так це те, що ви змогли зберегти ідею відкритого світу в мультиплеері. У більшості подібних ігор не можна виходити з автомобіля, але я хочу грати в стилі GTA, хочу бути мобільним, сісти в іншу машину або просто почати перестрілку. Я маю право робити те, що хочу.
Ден Хаузер: Як я говорив раніше, GTA IV повністю відповідає духу серії. Якщо ми зробили гру з мультиплеером, то гра повинна виглядати саме як GTA. У такій грі недопустимий перевіс на користь інших якісних багатокористувацьких ігор, ми не повинні втрачати схожість з оригіналом.
IGN: Чому не існує кооперативного проходження всієї кампанії? Кооператив би занадто обмежував враження від сюжету гри?
Ден Хаузер: Так, у цьому випадку сюжет би сприймався зовсім інакше. Крім того, існували б великі проблеми зі скриптами і враження від гри були б змазаними. Поки я не бачив ігор, в яких проходження основної кампанії в кооперативі не впливало б на якість самої гри.
IGN: Чому ви так думаєте? Очевидно, що кооператив буде в більшості ігор у майбутньому. Вважаєте, що хтось знайде спосіб розповісти хорошу ігрову історію в режимі кооперативу?
Ден Хаузер: Я впевнений, що це станеться, але поки це неможливо на даний момент. Ви не можете створити рівень з використанням AI для одного гравця, а потім ввести в гру ще одного гравця, і рівень штучного інтелекту буде збалансованим для обох сторін.
IGN: Під час проходження нами мультиплеера ми навчилися майстерно виконувати rocket jump.
Ден Хаузер: Так, я думаю, в мультиплеер буде грати багато людей на постійній основі. Мультиплеер удосконалюється і стає дуже якісним і захоплюючим.
IGN: Чи можна загубитися в мультиплеері? Наприклад, вам захочеться дослідити світ GTA так само, як і в однопользовательському режимі.
Ден Хаузер: Я думаю, що внесення в багатокористувацьку гру відкритого і величезного світу – була дуже хорошою ідеєю. Буде дуже цікаво проводити поєдинки в різних частинах міста, крім того – хороше розвага пошук і висліджування жертви. Ми пишаємося тим, що дуже добре збалансували гру, щоб не було таких ситуацій, які ви згадуєте. Ми будемо і в майбутньому розвивати мультиплеер, ми будемо запитувати у гравців, що їм подобається в грі, а що ні.
IGN: Ми розуміємо, що ви поки не можете говорити про заплановані доповнення для GTA IV, але в цілому яке ваше ставлення до продовження життя гри через продажі додаткового контенту?
Ден Хаузер: Не продавати речі, які не варто продавати. Ми завжди зосереджені на вартості грошей. Ми прекрасно розуміємо, що ігри є дуже дорогим медіа-продуктом. Книга коштує 12$, квиток у кіно 10$, а гра коштує 60$ (в Європі за диск з грою попросять вже 60 євро, приблизно така ж ціна, ймовірно, буде і в Росії). Тож ми завжди розуміємо, що це великі фінансові витрати. Ми не можемо гарантувати, що люди будуть любити наші ігри, але ми прикладаємо максимальні зусилля, щоб зробити наші ігри з любов'ю та з високою самовіддачею. Виробництво гри є дуже затратним, але ми купуємо тільки якісне. Усі актори, які озвучують гру, працюють з великим бажанням, якщо хтось халтурить, то ми просто виганяємо його. Кожну пісню ми вибираємо з великою увагою. Те ж саме стосується і інших аспектів гри.
Що ж до додаткових матеріалів, то поки ми можемо тільки гарантувати, що перш ніж продавати щось, ми спочатку впевнимося, що це варто купувати.
IGN: І я вважаю, що ви також впевнитеся, що доповнення буде природним продовженням оригіналу, і не буде нічого штучного.
Ден Хаузер: Абсолютно вірно, якщо це гра з жорстким драматичним сюжетом, то ви мало що зможете додати в неї. Додати новий рівень. Навіщо? У грі вже є сюжет, він завершений. В умовах відкритої гри GTA у нас є місце для маневру, але ми дуже чітко усвідомлюємо, щоб це було серйозне засіб. Ми любимо те, що ми робимо.