Якою могла бути GTA Online у 2001 році. Аналіз витоку дизайн-документа

27 грудня 2024
AlexShaixe

1 жовтня 2013 року на PS3 та Xbox 360 вийшла GTA Online як безкоштовне доповнення до п'ятої частини серії. Але подібний проект був задуманий Rockstar ще на початку нульових. Спочатку мультиплеер міг з'явитися в GTA 3. Причому йдеться не про прості перестрілки між гравцями, а про повноцінну гангстерську RPG з прокачуванням навичок. Про це свідчать дизайн-документи ранніх частин Grand Theft Auto, які нещодавно з'явилися в мережі. Ми проаналізували їх і готові розповісти, якою могла б бути онлайн-версія GTA, якби вона вийшла в 2001 році.


Походження витоку дизайн-документів

Йдеться про п'ять дизайн-документів по таких іграх як Grand Theft Auto: San Andreas, GTA Advance, Grand Theft Auto: Vice City Stories та GTA Online. Вони були викуплені користувачем форумів під ніком johndoe2 у колишніх співробітників Rockstar. Після цього хлопець продавав їх усім охочим за десятки тисяч доларів. Стверджується, що витік був організований навмисно, щоб людина більше не могла заробляти гроші таким чином. Сам документ містить затверджені дизайн-концепти, в яких розписані ключові механіки гри.

Багато моментів, які згадуються в нашій статті, будуть реалізовані в наступних іграх серії Grand Theft Auto. Але слід враховувати, що все це задумувалося ще в 2001 році, коли вийшла третя частина.


Що з себе представляв онлайн-режим GTA 3

GTA Online (2001), якій присвячена наша стаття, мала стати надбудовою до третьої частини серії. При цьому її можливості значно перевищували те, що ми побачили в оригінальній грі. До знайомої механіки планувалося додати повноцінну ролеву модель, динамічно змінюючийся ігровий світ, випадкові завдання та багато іншого. На даний момент невідомо, коли планували випустити онлайн-режим, одночасно з оффлайновою GTA 3 чи через деякий час.

За розробку GTA Online (2001) відповідала канадська студія Barking Dog, яка розробила оригінальну Counter-Strike. У 2002 році вона була викуплена Rockstar. Саме цей колектив пізніше випустить симулятор шкільного хулігана Bully та третю частину серії Max Payne.


Ключові особливості GTA Online зразка 2001 року

Онлайн-режим GTA 3 мав зберегти всі механіки, які ми бачили в одиночній грі. Однак у мультиплеерного проекту були свої особливості. Найцікавіші з них:

  • Редактор персонажів та прокачка. Гравець міг налаштувати зовнішність свого героя, вибрати для нього одяг та аксесуари. Окрім власних уподобань, потрібно було враховувати специфіку завдань, наприклад, надягати строгий піджак на зустріч з представниками мафії або непомітний костюм під час пограбувань. Причому під час проходження ви могли розвивати вміння свого персонажа. Детальніше про них ми розповімо нижче по тексту.
  • Вибір фракції. Якщо в одиночному режимі GTA 3 можна рухатися тільки по лінійному сюжету, то в мультиплеері дозволялося приєднатися до однієї з доступних групувань. У кожної фракції свої ключові особливості та недоліки. Наприклад, італійські мафіозі легше і вигідніше продавали угнані автомобілі, але швидше привертали до себе увагу служителів закону, а тріади отримували доступ до особливо потужної зброї, але вимагали брати участь у внутрішніх розборках.
  • Система репутації. Боротьба повинна була вестись не тільки між фракціями, але й всередині кожної з них. Гравці могли заробляти очки репутації та підніматися вище по місцевій ієрархії. Але кількість престижних місць обмежена, а титул лейтенанта або капо потрібно було захищати від конкурентів. З підвищенням статусу відкривались нові завдання та доступ до ресурсів банди. Окрім репутації у своїй фракції, потрібно було стежити за думкою про вас з боку інших кримінальних структур. Відносини з ними краще не псувати.
  • Гра за поліцію. За бажання можна було стати на бік служителів закону. У цьому випадку всі гравці-бандити ставали вашими цілями. Їх потрібно було ловити та арештовувати, але при цьому дотримуватись внутрішнього кодексу та не перевищувати повноваження. В іншому випадку вас чекало звільнення з органів. З часом копи отримували доступ до можливості брати хабарі та іншим корупційним схемам.
  • Генератор випадкових місій. Передбачалося, що деякі завдання будуть створюватись в автоматичному режимі. Доступ до них здійснювався через телефони та пейджери. Причому специфіка таких доручень підлаштовувалась під успіхи чи невдачі вашої фракції і в багатьох випадках залежала від дій конкурентів.
  • Створення власних місій. Якщо гравець досягав високого звання, він міг самостійно організовувати пограбування та брати на завдання менш досвідчених представників своєї фракції. Новачків можна було озброювати, видавати необхідне спорядження та забезпечувати прикриття.
  • Додаткові закриті локації. Деякі завдання та зустрічі з представниками своєї фракції проходили в окремих невеликих приміщеннях, які відокремлені від решти гри. Судячи з усього, їх створювали спеціально для онлайн-режиму. Наприклад, відомо про рівень у колекторах, куди потрібно було бігти після пограбування банку.
  • Система зв'язку між гравцями. Для того, щоб обмінюватись інформацією, використовувались голосові та текстові повідомлення. Причому передбачалася інтеграція популярних на той час месенджерів на зразок ICQ та AOL Instant Messenger. У цьому випадку можна було спілкуватись, навіть не заходячи в саму гру. А якщо під час напруженого зіткнення передавати довгі текстові повідомлення виявиться проблематично, можна було обмежитись набором заздалегідь записаних фраз.
  • Особливе бандитське радіо. В онлайн-режимі повинна була працювати унікальна станція. Окрім користувацьких треків, на ній звучали б новини про фракції. Звісно, вони безпосередньо залежали від дій конкретних гравців. А ще на цьому радіо озвучувались чутки, на основі яких ви могли планувати нове пограбування.


Система характеристик і навичок

Якщо одиночна GTA 3 обійшлася без прокачки, то в онлайн-режимі передбачалася складна система розвитку характеристик. Повний список:

  • Сила (Strength). У першу чергу вона впливала на можливість перетягувати важкі предмети. Це вміння виявиться вкрай корисним, коли знадобиться швидко витягти сейф з банку. Крім того, сильні гравці могли ламати деякі перешкоди на своєму шляху.
  • Рухливість (Agility). Визначає швидкість бігу героя, можливість перелізати через огорожі, залазити на уступи і лазити по стінах.
  • Спритність (Dexterity). Вона потрібна для проходження деяких міні-ігор, наприклад, злому замків, а також для точної настройки зброї.
  • Сприйняття (Perception). Допомагало виявляти приховані предмети і можливі засідки з боку поліції або інших фракцій.
  • Харизма (Charisma). Дозволяла отримувати знижки в магазинах і домовлятися зі випадковими свідками, щоб вони нічого не повідомляли поліції.
  • Інтелект (Intelligence). Впливав на злому електронних замків або обхід системи безпеки. Персонажі, у яких прокачаний цей навик, справлялися з подібними завданнями набагато швидше. Окрім цього, від інтелекту залежала швидкість прокачки.

Ці характеристики впливали на ефективність вашого героя під час бійок і перестрілок.

  • Ближній бій (Melee Attack). Залежав від сили і рухливості. Він визначав силу кожного удару кулаком або холодною зброєю.
  • Далекобійний бій (Range Attack). Розраховувався на основі значень сприйняття і спритності. Прокачаний параметр дозволяє стріляти точніше.

Нечто подібне зустрічалося в GTA: San Andreas, яка вийшла через три роки після третьої частини.

Характеристики розвивалися до значення в 100 одиниць, але в деяких обставинах це обмеження можна було перевищити вдвічі. Періодично гра влаштовувала перевірку кидком віртуального кубика. Він визначав, чи вдасться персонажу здійснити певну дію, чи ні. Система трохи нагадує те, що ми бачили в Baldur’s Gate 3.

Підвищення характеристик відбувалося в кінці внутрішньоігрового дня, який дорівнює приблизно трьом годинам реального часу. Для цього достатньо використовувати відповідне вміння один раз на добу. Подальші застосування здібностей не вплинуть на прокачку. Також варто враховувати, що чим вище значення навику, тим повільніше йде його подальший розвиток. А персонажі з високим інтелектом розвиваються швидше, ніж герої, які зробили ставку на фізичну силу.

Окрім характеристик, в грі повинні були з'явитися навички:

  • Водіння автомобілів (Driving). Спочатку всі гравці вміли водити машину. А від прокачки цього вміння залежала керованість транспортних засобів і швидкість їхньої реакції на ваші дії, від повороту керма до розгону і гальмування. Причому прокачувати потрібно було окремі категорії транспорту — легкові та вантажні автомобілі, мотоцикли та човни. Усе це пізніше перекочувало в GTA: San Andreas.
  • Оцінка (Appraisal). Дозволяла визначати реальну вартість предметів, наприклад, дорогоцінних каменів або металів;
  • Хабарництво (Bribary). З її допомогою ви могли здійснювати підкуп свідків і поліції. У разі невдачі перевірки навику необхідна сума збільшувалася. На деяких завданнях кількість можливих підкупів службовців закону строго обмежена.
  • Маскування (Маскування). Можливість тимчасово змінювати зовнішність персонажа, щоб його не впізнали NPC. Швидше за все, це було корисно під час стелс-місій.
  • Уникнення (Dodge). Уміння, яке дозволяє уникнути удару кулаком або холодною зброєю.
  • Прослуховування (Bugging). Необхідне для встановлення жучків з мікрофонами. Чим вищий навик, тим більше корисної інформації ви зможете дізнатися.
  • Хімія (Chemistry). Можливість створювати отрути та вибухівку. Для цього необхідно не тільки відповідне значення навику, але й інгредієнти. Невдача може призвести до вибуху. Подібна система пізніше буде реалізована в Bully.
  • Фармакологія (Pharmacology). Уміння виготовляти ліки. Можливо, передбачалося створення і інших корисних для гравця предметів.
  • Вибухові роботи (Demolition). Відповідало за розміщення бомб і встановлення таймерів для детонаторів.
  • Паркур (Climbing). Дозволяв залазити на стіни будівель. По мірі покращення навику ви зможете підніматися на вищі споруди. Якщо витривалість закінчувалася, герой падав на землю.
  • Стрибки (Jumping). Визначали висоту стрибка і шкоду від падіння з великої висоти.
  • Схованка (Concealment). Уміння ховати зброю та цінності, а також знаходити предмети, які можна буде вигідно продати. Окрім цього, навик впливає на можливість виявлення дорогоцінних каменів і металів у інших гравців.
  • Швидкість приведення зброї в бойову готовність (Fast Draw). Визначало, як швидко ви будете діставати вогнепальну зброю з кобури та ховати її назад.
  • Фальшивомонетництво (Counterfeiting). Впливало на можливість створення підроблених грошових купюр і вміння відрізняти справжні долари від підроблених.
  • Підробка документів (Forgery). Дозволяла створювати посвідчення, які можна було використовувати для проникнення на охоронювану територію.
  • Електроніка (Electronics). Використовувалася для обходу охоронних систем і зломів замків автомобілів.
  • Злом комп'ютерів (Hacking). Окремий навик, прокачка якого необхідна для доступу до поліцейських даних і відомостей про ворожі фракції.
  • Злам замків (Lock picking). Визначав, як швидко і вміло ви користуєтеся відмичкою. Цей варіант вважався безшумним способом відкрити замок.
  • Зброярство (Gunsmithing). Покращення вогнепальної зброї за допомогою різних апгрейдів, наприклад, встановлення глушників. Ця можливість з'явилася лише в GTA 5. Також згадувався ремонт і обслуговування зброї.
  • Уникнення переслідування (Evasion). Визначав, як швидко поліція переставала вас переслідувати. Впливав і на погоні з участю живих гравців — чим вищий навик, тим швидше вони переставали отримувати інформацію про ваше місцезнаходження, коли втрачали з поля зору.


  • Збут краденого (Fencing). Відкривав можливість вигідно продавати дорогоцінні камені і метали скупникам.
  • Перша допомога (First Aid). Використовувалася для швидкої зупинки кровотечі і відновлення після легких поранень.
  • Медицина (Medical). Дозволяла проводити повноцінне лікування і змінювати зовнішність за допомогою пластичної хірургії.
  • Орієнтація по місту (City Sence). Викликала стрілочку, яка вказує найкоротший шлях до мети. Чим вищий рівень прокачки, тим довше вона залишалася на екрані. Після появи GPS в GTA 4 необхідність у подібних підказках відпала.
  • Азартні ігри (Gambing). Відкривали можливість робити ставки на скачки і рулетці, а також брати участь у карткових турнірах. З'явилися в GTA: San Andreas.
  • Допит (Intorrogation). Уміння отримувати інформацію у NPC. Зазначимо, що механіка катувань зустрічалася під час проходження місії «Все за інструкцією» в п'ятій частині серії.
  • Запугування (Intimidation). Дозволяло переконати персонажа не вчиняти певні дії. Судячи з усього, це було потрібно для того, щоб не псувати відносини з іншими бандами.
  • Знання іноземних мов (Languages). Уміння розуміти персонажів, які говорять японською (якудза), французькою (банда Dogheart Massive), італійською (мафія), китайською (тріади) або російською. Якщо перевірка навику не буде пройдена, то замість тексту гравець побачить тарабарщину, яку неможливо розібрати.
  • Юриспруденція (Legal). Визначала час, який ви проведете в тюрмі, і інші взаємодії з поліцією. При високому рівні навику дозволяла уникнути арешту, особливо якщо у копів не було свідків і доказів.
  • Механіка (Mechanic). Відкривала можливість встановлювати апгрейди на автомобілі, які робили їх швидшими і міцнішими. Окрім цього, ви могли перефарбовувати авто, щоб поліція і інші фракції його не впізнали. Повноцінний тюнінг ми побачили в GTA: San Andreas.
  • Крадіжки з кишені (Pickpocket). Дозволяли красти предмети у NPC і залишатися непоміченим. На високому рівні розвитку навику ви могли вибрати, який саме предмет хочете забрати у людини. Наприклад, обмежитися лише зброєю.
  • Кидання (Throw). Визначало відстань і точність, з якою гравець кидає різні предмети.
  • Біг (Running). Впливав на швидкість спринту і дозволяв бігати навіть під час перенесення важких предметів.
  • Слідкування (Tailing). При прокачці навички ви отримували додаткові індикатори, які дозволяли не втратити ціль з виду.
  • Плавання (Swimming). Визначало швидкість, з якою ви пливете. До San Andreas герої GTA взагалі не могли триматися на воді, а відразу тонули.

Як і в випадку з характеристиками, періодично гра влаштовувала перевірку ваших навичок за допомогою кидка кубика. Тому ефективність залежала не тільки від прокачки, але й від удачі.

Окремо варто розглянути бойові вміння.

Ближній бій (Melee attack). Передбачалися різні стилі бійок:

  • Бокс (Boxing). Повільні, але сильні удари.
  • Бойові мистецтва (Martial Arts). Швидкі, але слабкі удари.
  • Вуличний бій (Brawling). Нещо середнє між боксом і бойовими мистецтвами, баланс швидкості та сили.
  • Захват (Grapple). Використовувався, щоб витягти людину з автомобіля або зафіксувати її.
  • Ударна зброя (Bludgeon). Навичка, яка відповідала за застосування дубинок, труб і інших важких предметів.
  • Короткі леза (Short Blade). Уміння користуватися ножами та стилетами.
  • Довгі леза (Long Blade). Відповідали за застосування мачете.
  • Ріжучі леза (Chop Blade). Навичка, яка пов'язана з унікальними клинками, наприклад, ножем м'ясника.

Дальній бій (Range Attack). Тут розглядається різний вогнепальний:

  • Пістолети (Pistol). Оптимальний варіант для перестрілок на коротких дистанціях.
  • Гвинтівки (Rifle). Найкращий вибір для того, щоб вбивати ворогів на великій відстані.
  • Пістолети-кулемети (SMG). Мали високу швидкострільність, але низьку точність.
  • Ракетниці та базуки (Missile). Наносили шкоду по площі, але могли поранити самого власника.
  • Артилерія (Artillery). Міномети, які вели вогонь на величезних дистанціях.

Прокачка навичок і характеристик за рахунок використання відповідних умінь нагадує The Elder Scrolls 5: Skyrim. Але в контексті GTA вона дійсно дозволила б розвинути персонажа в тому напрямку, який цікавий самому гравцеві. Залишається невідомим, передбачалися чи якісь обмеження або при бажанні всі параметри можна було розвинути до максимуму.

Система фракцій

В GTA Online зразка 2001 року повинно було з'явитися кілька угруповань. Список відомих фракцій:

  • Італійська мафія. Контролює бістро Марко і території навколо нього;
  • Якудза. Веде справи з офісної вежі;
  • Мотоциклісти з Outlaw Motorcycle Gangs або OMGs. Живуть на околиці міста, а лідер банди завжди сидить у барі;
  • Dogheart Massive. Французькі бандити, які «кришує» склади у вантажній зоні;
  • Тріади. Інформації про них немає;
  • Поліція. Місцезнаходження головного відділку невідоме.

В рамках одного сервера фракції постійно ділили місто між собою. Ви не могли втратити первісну територію, яка належить вашій банді. Але у гравців була можливість захоплювати сусідні райони, які вважаються спірними. Чим ефективніше ведуть себе представники тієї чи іншої угруповання, тим більше ділянок землі вона зможе захопити. Але будь-який успіх має тимчасовий характер, адже цю територію можуть відібрати назад. Поділ міста між бандитськими кланами зустрічався в GTA: San Andreas.

Важливу роль відігравала штаб-квартира фракції. Вона знаходилася на території, яку не могли захопити бандити з ворожого клану. Там відбувалося воскресіння персонажа після його смерті та видавалися основні сюжетні завдання. Якщо ви підмочили репутацію, то двері штабу для вас закривалися. Але завжди залишалася можливість виконати дрібні доручення, щоб повернути довіру лідерів угруповання і знову отримати доступ до головного офісу. Репутація як важливий параметр дебютувала в San Andreas, а пізніше зустрічалася в Bully і дилогії Red Dead Redemption.

У тих же штабах проходили зустрічі між представниками однієї фракції. Вони могли зібратися за столиком, щоб у приватному чаті обговорити деталі майбутньої справи і вирішити, йти на нього чи ні. Причому людина, яка збирала людей, могла вибирати, кого конкретно брати на завдання. Там же можна було розглянути актуальні карти міста, ознайомитися з новинами і чутками.


Особливості геймплею GTA Online (2001)

З самого початку кожен гравець володів усіма навичками, які були у героя GTA 3. Він міг користуватися холодною та вогнепальною зброєю, ходити на своїх двох або ж їздити на автомобілі, атакувати перехожих і втікати від поліції. З часом відкривалися нові можливості в дусі вміння лазити по стінах будинків або зламу електронних замків. Ці навички безпосередньо залежали від прокачки.

Якщо гравець порушував закон, його починали переслідувати поліційні. Зі збільшенням рівня розшуку до NPC приєднувалися гравці, які виступають на боці копів. Щоб уникнути арешту, необхідно, щоб служителі закону втратили вас з виду. Подальше в значній мірі залежало від прокачаних навичок, які дозволяли скоротити зону пошуку і зменшити час активності поліції. Але тут могли втрутитися живі гравці зі своїми характеристиками. Уйти від них набагато складніше. Вони отримували опис злочинця, включаючи одяг, марку та колір автомобіля. Щоб їх перехитрити, потрібно було перевдягатися і перефарбовувати машину.

Також варто зазначити, що про кожного гравця складалося своєрідне досьє, в якому вказувалися його успішні та невдалі дії, а також всі вчинені злочини. Завдяки цьому створювався топ-10 найрозшукуваніших злочинців. За ними поліція починала полювання. Для пошуку використовувалися різні зачіпки та докази. Однак якщо їм не вдавалося спіймати головоріза протягом певного часу, правопорушення анулювалося через закінчення терміну давності. Аналогічний список досягнень був і у гравців-копів, але його бандити побачити не могли.

Динамічно змінюваний відкритий світ передбачає, що спірні території будуть постійно переходити з рук в руки. Причому Rockstar свідомо хотіла побудувати систему таким чином, що гравці періодично відчуватимуть гіркоту поразки. Можливо, це зробило б майбутні перемоги в їхніх очах більш значущими.


Різні сервери GTA Online (2001)

Бої між угрупуваннями та поліцією розгорталися на території всього міста. Він розміщувався на окремому сервері, і ваші успіхи та провали залишалися тільки на ньому. Однак була можливість відвідувати інші світи, причому з збереженням прокачки та всіх предметів. Про що конкретно йшлося — невідомо. Припускаємо, що могли плануватися особливо складні завдання, які вимагали участі одразу десятків гравців — у дусі рейдів на босів у World of Warcraft.


Чому Rockstar відмовилася від онлайн-режиму GTA 3

Те, що ми побачили в витоку дизайн-документа, неймовірно амбіційно для 2001 року. То чому всі ці ідеї не були реалізовані? На нашу думку, Rockstar швидко зрозуміла, що на початку нульових зробити щось подібне на залізі PlayStation 2 практично неможливо. Нагадаємо, що GTA 3 спочатку розроблялася саме для неї і лише через півроку була портована на ПК.

Не менш важливе питання — доступність інтернету. У 2001 році він був не так поширений, як сьогодні. Так і мало хто підключав його до PS2. Крім того, вийшло не так багато ігор для цієї консолі, які підтримували з'єднання з всесвітньою павутиною.

Але навіть на рівні дизайн-документа проект виглядає неоднозначно. Кілька видів зламу та різні способи лікування змушують згадати такі проекти, як Fallout. А вісім окремих навичок, які відповідають за ближній бій — занадто багато навіть для повноцінної рольової гри. До цього варто додати необхідність балансувати між поліцією, ворожими фракціями та союзниками, які чекають моменту, щоб завдати удару в спину і зайняти ваше місце. На нашу думку, виходила занадто громіздка конструкція, в якій потрібно було довго розбиратися.

А принадність оригінальної GTA 3 у тому, що її геймплей зрозумілий усім і кожному. Він не вимагає додаткових роз'яснень, а дозволяє отримувати задоволення з перших же хвилин проходження. Так, сьогодні гра здається занадто простою, але в 2001 саме такий геймплей міг залучити масову аудиторію.

Rockstar вчинила правильно — не стала перетворювати адреналіновий автомобільний екшен у складну RPG, а зробила гру максимально доступною. При цьому багато напрацювань GTA Online (2001) пізніше точково впроваджувалися в наступні частини. Реалізувати повноцінний мультиплеєрний режим розробники наважилися лише в 2013 році, на набагато потужніших консолях сьомого покоління. До того часу інтернет «прийшов» майже в кожен дім.

***

А що ви думаєте про онлайн-режим GTA 3? Хотіли б ознайомитися з ним або вам такий концепт не здається цікавим? Діліться думками в коментарях!

Рейтинг: 0 (0 голосів)

Рекомендуемые файлы